資訊市場/全球化策略
全球化是跨不同國家加速經濟、文化和政治活動增長、互動和整合的過程。雖然全球化已經觸及大多數人口,但其傳播並不均衡。區域化是整合過程,它在區域空間內構建具體模式和網路,並創造向全球市場的過渡。它作為對全球化的回應而出現,並且可以相互加強 [1]。世界各地的區域都以其居民的多樣性而聞名。技術進步透過降低不同地區商品運輸和改變商品的能力幫助整合了區域化。這對於資訊商品尤其如此 [2]。
全球化和區域化產生的主要組成部分之一是價格歧視。價格歧視是指供應商以不同的價格將相同的商品或服務出售給不同的買方,這種現象的存在是因為假設人們願意為相同的商品支付不同的價格。透過利用價格歧視,公司可以增加其盈利潛力,同時最大限度地提高其在市場中的份額。國際價格歧視涉及根據國家或地區對產品進行不同定價的過程。
由於存在不同的區域,對於公司來說,將其產品專門針對每個不同區域至關重要。這個過程被稱為本地化。將本地化與資訊商品聯絡起來是在將產品擴充套件到世界不同地區時需要考慮的最重要方面之一。在對產品進行本地化時需要考慮許多方面,包括法律、文化差異、圖形、語言和整體主題。本地化的成本可能會因投入到該過程中的時間和工作量而異 [3]。當公司能夠識別出渴望產品的不同群體時,這將導致價格歧視,然後根據消費者的支付意願允許不同地區有不同的價格。對產品的本地化還有助於避免套利,套利在供應商進行價格歧視時經常發生。
- 隨著更多資金流入發展中國家,居住在這些國家的人們據稱有更大的機會在經濟上取得成功,並擁有更高的生活水平。
- 全球化增加了競爭,理論上這有助於維持低價。
- 雖然外包為一個人口創造了就業機會,並降低了成本,但它也消除了另一個國家的就業機會,經常使人們失業,並在某些專業領域沒有機會。
來源 http://geography.about.com/od/globalproblemsandissues/a/globalization.htm
本地化是全球化的一個非常重要的組成部分。它是企業將其產品或服務調整以供特定目標市場使用的過程。有時被稱為“L10N”,本地化是全球化中國際化的第二階段。雖然對國際化沒有明確的定義,但許多人認為它是增加企業參與國際市場的程度 [4]。隨著全球化觸及新的地方,根據語言、文化和整體期望外觀為該地區專門本地化商品的想法同樣重要。技術商品(如影片遊戲或軟體)的本地化已成為開發行業的一個專業領域,以至於它已成為生產中不可或缺的活動 [2]。
以下內容解釋了本地化的簡史,以及它如何成為一個數十億美元的專業行業 [3]。在本地化開始之前,公司沒有時間為不同的地區建立相同的產品。在 1980 年代中期,出現了第一批多語言供應商。INK(現為 Lionbridge)專注於軟體行業的管理和翻譯方面。擴充套件外包始於 1990 年代初,這使公司能夠測試其產品的多種語言版本以檢視它們是否有效。這為本地化創造了一個積極方面,使得將產品本地化為特定區域的想法非常有吸引力。1990 年,本地化行業標準協會 (LISA) 成立。它將 IT 行業和本地化服務提供商聚集在一起 [3]。
在本地化過程中,開發人員不僅需要考慮來自特定地區的常見請求,還需要考慮將其商品或服務本地化的成本,以確保其是值得的。公司本地化的成本可以降低或大幅增加,具體取決於本地化產品所需的時間。以保證簡化本地化流程的方式開發產品將降低公司的成本。本地化產品的成本主要取決於兩個約束條件:所需週轉時間和所需完成本地化產品的質量。這個本地化過程的成本驅動因素是翻譯、出版、工程和專案管理。工程成本是指軟體更改期間發生的成本,具體取決於公司計劃定位的語言或區域的數量,工程成本可能會增加。如果公司將軟體應用程式的所有元件外包以確保它們可翻譯,工程還可以幫助降低長期成本。
翻譯和出版成本包括將源文字翻譯、編輯和校對成目標語言,這些成本按單詞或頁面計費。例如,確保在製作支援文字的遊戲或軟體時正確顯示帶重音符號的字元。如果重音符號在錯誤的字元上,則會導致額外的成本以及返回並糾正所需的時間。翻譯過程需要大量時間來審查翻譯並提高其質量。在產品上顯示文字的一個問題是文字截斷。當以英語(許多遊戲、DVD 等的原始語言)編寫句子時,就會發生這種情況,平均而言,其他語言中的句子長 30%。如果公司錯誤地判斷了字元,並在測試期間意識到句子太長而不適合,那麼調整文字的大小會增加成本。這就是專案管理成本可能最關鍵的原因。一個經驗豐富的管理系統可能很昂貴,有時佔本地化總成本的 10% 到 15%,但它可以成功地指導本地化過程,提高效率,並最大限度地減少後期更改的額外成本 [5]。總的來說,簡單的句子結構最容易翻譯,成本也最低,而專案管理可以成功地指導本地化過程,提高效率,並最大限度地減少額外成本。 [3]。
這是為了防止在不同國家銷售的同一版本裝置上播放為該裝置營銷國家設計的媒體而採用的程式設計實踐、程式碼或物理屏障。電子遊戲行業,更具體地說,任天堂是區域鎖定的起源。例如,美版任天堂主機無法玩日版遊戲,因為遊戲形狀不同,取決於其起源的地區 [6]。隨著技術的進步,這種現象已經蔓延到不同的行業,例如電影行業中的 DVD。DVD 的區域程式碼是一種方法,允許電影製片廠控制電影發行的許多方面。例如,製片廠可以控制何時將某些電影發行到不同的地區,以及電影在特定地區的銷售價格。有些人認為這對世界上某些地區不利,因為這些地區甚至可能不會上映這些電影。澳大利亞就是一個例子。在澳大利亞,電影製片廠往往收取更高的價格,因為消費者願意在那裡支付這些價格 [7]。這也可能導致盜版,因為消費者可能會發現他們願意支付的價格的替代品。
本地化的例子
[edit | edit source]本地化的例子可以在許多不同的資訊商品中看到。電子遊戲、電影、雜誌、網站和快餐業都被認為是資訊商品,可以進行本地化以吸引特定市場。改變商品的語言是吸引多個地區的明顯方式,但其他調整在為特定地區定製商品時也非常重要。文化差異、法律差異、包裝和圖形都是可以修改的,以及語言,以使產品看起來更本地化。
對於某些資訊商品來說,本地化可能看起來很容易,但如果本地化不當,它可能會很昂貴。建立一個產品來滿足全球需求將是將您的產品提交到全球化戰略中的一個明智策略,但是,有時將商品或服務本地化是企業利潤最大化的選擇。下面列出了一些本地化成功和失敗的例子。
微軟 Windows - 微軟專門為某些國家和新興市場調整了其 Windows 作業系統版本。共有 25 個完全本地化的版本和 33 個以上的多語言使用者介面。本地化版本是特定於語言的,為其他人使用微軟服務創造了新的機會。多語言使用者介面由特定於語言的檔案組成,可以下載這些檔案以建立更具適應性的英文版 Windows [8]。
世界音樂 - 一些藝術家對他們的產品進行本地化,而另一些藝術家則將其全球化。美國和歐洲往往擁有更多全球化的音樂,這是其他藝術家想要獲得更大受眾群體的追隨者。在西班牙,藝術家將其音樂本地化為特定地區或其家鄉,而不是將其音樂全球化為西方標準。另一方面,拉丁美洲往往會創造出更多全球化的產品。夏奇拉和胡安斯來自哥倫比亞,他們的聲音更西方化。即使這些藝術家將一些歌曲本地化為他們的國家,他們中的許多人仍然使用通常全球化的音樂的節拍和風格 [9]。
電子遊戲本地化 電子遊戲的開發者在將他們的產品分發到其他地區時保持類似的感覺是理想的。然而,為了使其對客戶更有吸引力並最大限度地提高滿意度,許多公司會更改每個國際版本,使其更具吸引力,並與消費者的文化相關聯。本地化電子遊戲的首要兩個方面是翻譯語言,如果可能,可能會更改文化參考。電子遊戲的語言學包括包裝、手冊、字幕、配音指令碼和其他型別的文字,其格式僅類似於文字處理器或網際網路瀏覽器等實用軟體。東方和西方世界之間的文化差異相當大。當遊戲更受故事驅動而不是動作驅動時,調整遊戲的文化方面可能會具有挑戰性,因為設計師在情節擴充套件中理所當然地接受了所有前提。另一個有趣的趨勢出現在電子遊戲製作人面前,即亞洲遊戲玩家似乎更喜歡更兒童化的角色,而西方國家似乎更喜歡他們角色的更現實的成年特徵。一個明顯的例子就是日本動漫文化的流行。卡通風格的電子遊戲在美國也取得了一定程度的成功,但其影響力遠不及對日本的影響。在美國,像《使命召喚》和《光環》這樣的遊戲已被證明非常受歡迎,它們在某種程度上獲得了粉絲追隨。
快餐業 快餐業非常善於定製他們的廣告、營銷策略、選單和餐廳,以適應某些文化。麥當勞和必勝客是快餐行業中易於本地化的兩個典型例子。例如,馬來西亞的麥當勞有一個廣告牌廣告在春節期間銷售的牛肉“繁榮漢堡”。漢堡旨在用辛辣的黑胡椒醬和切片洋蔥來滿足當地口味。與馬來西亞所有主要的快餐連鎖店一樣,牛肉和雞肉都是清真食品,以確保所有客戶,包括伊斯蘭教徒,都可以在那裡用餐。在美國,快餐連鎖店提供快速、廉價的餐點。對普通客戶來說,在那裡吃飯不是什麼特殊場合,通常很少有營銷策略表明這是一個與家人共度時光的地方。然而,在馬來西亞以及世界其他許多國家,在麥當勞或必勝客等場所用餐是一個特殊的場合。選單更貴,提供與大多數當地選擇不同的商品,這些場所通常有服務員和更漂亮的內部裝飾,以吸引當地顧客來這裡享用西方餐飲體驗的正餐。 http://advocacynet.org/wordpress-mu/mskouras/2011/03/18/fast-food-advertisements-localization/
特定區域問題
[edit | edit source]亞洲審查制度背景
[edit | edit source]亞洲,特別是中國的資訊審查一直是這些國家、外國政府和人權組織越來越關注的問題。隨著亞洲經濟在國際貿易中變得越來越重要和有影響力,許多人將這些國家的媒體和網際網路審查視為潛在問題和自由貿易的障礙。外交關係委員會認為,中國和其他參與嚴格審查制度的亞洲國家只是利用資訊審查來維護權力。隨著中國經濟和印度等許多其他亞洲國家的經濟規模不斷擴大,很明顯,他們的政府正面臨著放鬆對媒體和其他資訊渠道的限制的壓力。
中國在該地區明顯的影響力以及其作為全球經濟領袖的崛起使其成為一個特別有趣且重要的關注國家。當然,該地區審查制度的大部分工作都集中在中國;更具體地說,是其對網際網路的限制和規定。他們的嚴格規定和政策,加上其不斷增長的全球實際產出比例——以及中國對該地區其他政府的影響力——值得將中國作為一個例子來觀察。
許多資料都指出,中國擁有世界上“最嚴格”的網際網路審查制度。鍾鍾弼在《亞洲調查》雜誌上發表的一篇文章中寫道:
“… [中國] 對其人民閱讀、觀看和聽到的內容實行嚴格而複雜的控制。中國政府一直執著於確保其人民能夠獲得支援國家宣傳的“正確”資訊。”
中國審查資訊的規模的一個例子涉及幾家美國公司。在科技繁榮的後期,“大赦國際”(一個在研究這個特定主題方面投入了大量精力的國際人權組織)指出許多公司參與了知情地向中國提供他們知道會被用來限制資訊的技術。這一指控是在 2002 年 11 月釋出的一份報告中提出的。儘管許多公司否認他們實際上“知道”這項技術的用途,但這一指控引發了對中國審查水平的進一步調查,以及他們如何準確地獲取和使用技術來限制資訊。
中國一再否認其對資訊進行審查的程度與其他國家所聲稱的一致,並否認大赦國際聲稱其監禁違反媒體或網際網路審查法律的違法者;儘管大赦國際反駁了這一點。然而,有強有力的證據表明中國已經使用工具來審查資訊和媒體。其中一個例子就是“金盾工程”,也被稱為“中國防火長城”。中國公開承認該專案的存在,該專案會封鎖網際網路閘道器處的IP地址,使得人們無法訪問該網站。該專案還聲稱對網際網路上的資訊進行調查,以確保其適合公民觀看。
中國大多數審查法律可以歸因於中國的政治結構以及該國兩個主要政黨之間的持續爭論。反對黨經常討論網際網路的作用,因為其中一方認為網際網路是威脅中國中央權力的一種手段,而另一方則認為網際網路是現代化和經濟發展所需的工具。這場重要的辯論將對中國的未來經濟發展產生影響,並將影響該國審查制度的未來,特別是網際網路審查制度的未來。迄今為止,這場辯論的結果是放寬了一些法律,並使非審查資訊在該國得到更好的流通。然而,考慮到世界其他國家對資訊相對自由的堅持,中國在多大程度上堅持其基本政府原則;儘管許多人迅速指出了開放資訊渠道的潛力。如果在這方面取得任何進一步的進展,開啟中國嚴格的限制,那將歸因於中國經濟的增長以及他們對自由貿易政策的逐漸開放。
雖然中國是亞洲最典型的審查制度的例子,而且無疑是許多其他亞洲國家如何審查資訊的典範,但考慮其他國家仍然很重要。由於不同的國家擁有不同的背景和經濟體系,只有適當的策略才能幫助促進全球化的發展。
在亞洲成功開展業務的策略
[edit | edit source]國際貿易的當前趨勢無疑使得個人,尤其是那些參與商業的人,越來越需要接受有關如何在全球環境中行為的良好教育。許多美國行業和企業的全球化加劇了對能夠在與其他國家互動時以道德方式最佳化結果的個人的需求。本節將利用上一節中介紹的資訊來推薦美國商界人士如何準確地在處理亞洲國家時最大限度地提高其各自公司的潛力,這涉及到他們關於審查制度的法律和習俗。但是,這絕不是一份全面的指南。除了如何遵守和繞過亞洲審查制度的法律以最大限度地提高在亞洲國家和商業環境中開展業務的成功率之外,還需要考慮許多其他因素。
在亞洲政治和商業環境中取得成功的公司通常非常瞭解他們的審查制度,並在其業務實踐需要改變以融入亞洲體系的假設下開展業務。無論公司是想將工作外包到亞洲,還是計劃在那裡銷售產品,甚至計劃在亞洲建立其業務的一部分,尊重他們的審查制度都是該公司成功的一個促成因素。
像谷歌、雅虎和微軟這樣的“網際網路巨頭”群體正在與民主中心 (CDT) 和企業社會責任等組織合作,以回答一些涉及與審查其網路內容的國家開展國際業務的問題。在中國、印度和許多其他東南亞國家運營的公司可能會質疑自己究竟可以走多遠來挑戰當地法律和命令。為了回答這些問題,該組織希望制定一套原則,指導公司在處理面臨威脅人權的法律、法規和政策的國家時。Indrajit Basu (10/1/10). "網際網路巨頭將應對中國的審查制度". Retrieved 1 December 2010. {{cite web}}: Check date values in: |date= (help)
參考資料
[edit | edit source]- ↑ Oman, Charles (1996). "全球化和區域化的政策挑戰". OECD 發展中心政策簡報.
{{cite journal}}: Text "urlhttp://ideas.repec.org/p/oec/devaab/11-en.html" ignored (help) - ↑ a b Thayer, Alexander (2004). "區域跟隨全球:世界汽車行業的策略組合". 歐洲管理雜誌.
{{cite journal}}: Cite has empty unknown parameter:|1=(help) Invalid<ref>tag; name "Thayer" defined multiple times with different content - ↑ a b c d Esselink, Bert (2000). "本地化的實用指南".
{{cite journal}}: Cite journal requires|journal=(help); Cite has empty unknown parameter:|1=(help) - ↑ Susman, Gerald (2007). 中小企業與全球經濟.
{{cite journal}}: Cite has empty unknown parameters:|1=and|2=(help); Missing or empty|title=(help) - ↑ Soloduk, Judith (2007). "翻譯和本地化成本驅動因素的一般討論". 語言技術中心.
{{cite journal}}: Cite has empty unknown parameter:|1=(help); Unknown parameter|urlhttp://www.translate.com/Language_Tech_Center/Articles/Translation_and_Localization_Cost_Drivers.aspx=ignored (help) - ↑ Kent, Steven (2001). 電子遊戲的終極歷史:觸控我們生活並改變世界的狂熱背後的故事. Prima 出版社.
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{{cite journal}}: Cite journal requires|journal=(help); Cite has empty unknown parameter:|1=(help); Text "urlhttp://beta.tft.ucla.edu/mediascape/Spring06_ClosedBordersAndOpenSecrets.pdf" ignored (help); line feed character in|title=at position 55 (help) - ↑ Schäler, Reinhard (2003). 為本地化進行商業案例.
{{cite book}}: Cite has empty unknown parameter:|1=(help); Unknown parameter|url http://www.mt-archive.info/Aslib-2003-Schaler.pdf=ignored (help) - ↑ Spyridakis, Irini (2009). “多媒體和文化:網際網路時代世界音樂影片的全球化與本地化”. 國際專業傳播大會.
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