資訊市場策略/詞彙表
外觀
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- 俱樂部商品
- 一種可排他性和非競爭性的商品/服務
- 公共商品
- 一種競爭性和可排他性的商品,如魚類資源、木材或煤炭
- 相容性
- 資訊商品能夠有效地協同工作的能力
- 互補品
- 一種需求交叉彈性為負的商品,意味著當另一種商品的需求下降時,該商品的需求會增加
- 協調博弈
- 一類具有多個純策略納什均衡的博弈,玩家選擇相同或相應的策略
- 版權
- 對“原創作品”的作者和創作者的一種法律保護形式,這些作品以特定的表達形式固定下來
- 侵犯版權
- 任何違反版權保護的權利的行為
- 暗網
- 任何私有的、分散式的P2P檔案共享網路,其中連線僅在使用非標準協議和埠的信任對等節點之間建立
- 需求均衡
- 市場供求相互平衡,價格趨於穩定的狀態
- 數字版權管理
- 一類訪問控制技術,由硬體製造商、出版商、版權所有者和個人使用,目的是限制對內容提供商不希望使用的數字內容的使用
- 離散選擇
- 為消費者提供兩種或多種離散選擇方案
- 電子商務
- 透過電子系統買賣產品或服務。大多數主要零售商現在都有網站,有些,如亞馬遜,甚至沒有實體店,所有交易都在網上進行
- 規模經濟
- 企業由於擴張而獲得的成本優勢
- 需求方
- 當商品/服務透過更多消費者使用該商品/服務而增加了價值時
- 供給方
- 當商品/服務隨著每個新增消費者的增加而邊際成本降低時
- 需求彈性
- 需求量對某一因素(通常是價格)變化的反應程度
- 價格無彈性
- 如果價格變化對需求量的影響相對較小,則需求為價格無彈性(如果)。
- 可排他性商品
- 一種可以阻止人們訪問的商品
- 體驗商品
- 一種產品或服務,其產品特性(如價格或質量)在購買前難以觀察,但在消費後可以確定
- 外部性
- 一種未透過價格傳遞的成本或收益,由未同意導致成本或收益的行為的一方產生
- 先發優勢
- 獎勵第一個將新商品或服務推向市場的供應商
- 分叉(標準)
- 網路分裂成兩個或多個並行網路
- 免費增值
- 不需要特定時間訂閱的線上影片遊戲,消費者可以參與。使用者通常可以選擇透過購買高階遊戲內容來擴充套件遊戲玩法
- Google Adsense
- 一種廣告程式,可以透過在網站上放置廣告為網站所有者提供廣告收入
- 空閒螢幕廣告
- 透過第三方,使用者可以獲得手機費用的折扣,以換取同意在手機空閒時在手機螢幕上播放廣告
- 資訊商品
- 一種可以以最低的邊際成本重新建立並且不會被用完的商品
- 智慧財產權
- 在一定時間內保護產品權利。這使開發人員有機會獲得足夠的利潤來彌補開發成本,之後該作品成為公共領域
- 學習經濟
- 知識是關鍵資源,學習是最重要的過程
- 本地化
- 企業將其產品或服務適應目標特定市場使用的過程
- 鎖定
- 當消費者由於切換過程中的負面收益過多而導致切換不值得時
- 個人鎖定: 當市場上推出一種新產品時,消費者面臨劣質產品,必須決定是否值得購買新技術當消費者的個人切換成本高到足以阻止個人更改產品或服務提供商時,就會出現這種情況
- 系統性(集體鎖定)
- 當市場上推出一種新產品時,消費者面臨劣質產品,必須決定是否值得購買新技術系統性(集體)鎖定 - 市場處於一種情況,即對於單個消費者或公司而言,除非所有或大多數其他公司或消費者也採用相同的產品,否則切換產品將無利可圖
- 微支付
- 一種金融支付系統,為消費者提供低單位價格,誘使消費者購買多個數量或專案
- 自然壟斷
- 行業成本技術的一種狀況,即生產集中在一公司內效率最高
- 負反饋
- 當系統的輸出對系統的輸入產生相反的變化時
- 網路外部性
- 一個人使用商品或服務對其他人對該產品的價值產生的影響。效果可能是好是壞。
- 開放戰略
- 專利
- 許可任何使用勞動和/或成本密集型開發程式建立的東西,保證在開發人員能夠從自己的創作中獲利之前,它將有權存在,不受競爭的威脅
- 路徑依賴
- 一系列事件可以決定最終市場結果的過程;類似於“從眾效應”
- 貨幣外部性
- 透過價格而不是透過實際資源影響運作
- PlayStation 網路(PSN)
- 由索尼電腦娛樂提供/運營的線上多人遊戲和數字媒體交付服務
- 入口網站
- 通常被認為是提供對資訊、服務和其他網站的訪問的網站
- 正反饋
- 一種情況,即某些影響會導致更多影響;強者愈強,弱者愈弱
- 價格歧視
- 生產者或銷售者根據消費者的支付意願,對不同群體或個人收取相同產品不同價格的合法嘗試
- 捆綁銷售
- 將產品捆綁在一起,使整個包裝比單獨的產品更有價值
- 國際價格歧視
- 價格歧視,其中相同或幾乎相同的商品根據銷售地不同而以不同價格出售
- 版本控制
- 由軟體製造商使用,允許他們略微更改產品,並根據他們想要銷售的版本以不同的價格銷售給不同的群體
- 價格接受者
- 競爭市場中無法影響市場價格的買方或賣方
- 私人物品
- 一種可排他性和競爭性的商品;例如食物、衣服或汽車
- 公共物品
- 一種非競爭性和非排他性的商品。例如空氣、國防或公共公園
- 惡意軟體
- 惡意軟體的縮寫,惡意軟體是旨在破壞計算機操作、收集敏感資訊或獲得對計算機系統的未經授權訪問的軟體。最近,分析師開始預測手機將像 PC 市場一樣成為惡意軟體攻擊的目標
- 雙重價格
- 為消費者設定一個基本成本,然後以每單位價格提供商品或服務
- 區域鎖定
- 用於防止在不同國家銷售的相同版本裝置上播放為該國市場設計的媒體的程式設計實踐、程式碼或物理障礙
- 搜尋引擎最佳化
- 透過從搜尋引擎獲得搜尋結果來提高網站可見度的過程
- 二級遊戲市場
- 在開發者對遊戲的意圖之外,線上遊戲中運作的市場。這些市場涉及消費者之間為遊戲內商品或與遊戲相關的商品進行實際貨幣資金的交換
- 金幣刷子
- 玩家的工作是在熱門遊戲中收集遊戲內貨幣,並在網際網路上以真錢出售
- 練級
- 將使用者的使用者名稱和密碼披露給第三方,以便為玩家提高角色的技能等級或積累遊戲內財富
- 出售賬號
- 以真錢出售線上遊戲賬號
- 贊助商
- 為市場提供支援和指導的個人或團體
- 標準
- 轉換成本
- 當新產品被引入市場時,消費者面臨劣質產品,必須決定是否值得購買新技術
- 系統
- 傾斜市場
- 當一個市場很容易傾向於一家公司而不是其他公司時。原因可能是缺乏對多樣性的需求,強勁的需求方規模經濟,以及強勁的供應方規模經濟
- 雙邊市場
- 一個市場擁有兩個不同的使用者群體,彼此提供網路效益。例如,市場包括對持卡人和商戶都有利的信用卡
- 價值對映
- 識別從企業到消費者交付產品的每個過程和時間線的行為
- 版本控制
- 建立和營銷針對不同消費者人群的差異化價值的不同版本的產品
- 虛擬經濟
- 一個出現在虛擬持久世界中的新興經濟體,通常在互聯網遊戲的背景下交換虛擬商品
- 持久世界
- 玩家被賦予一套財政和貨幣規則,玩家能夠在彼此互動並參與虛擬世界時獲得財富和物品
- 基於會話
- 使用者必須透過遊戲內購買來獲取新的商品或庫存,這些商品或庫存不會延續到其他遊戲/會話中
- 空氣產品
- 通常是計算機硬體或軟體的產品,會向公眾宣佈但從未真正釋出,也未正式取消
- Xbox Live
- 由微軟公司建立和運營的線上多人遊戲和數字媒體交付服務