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資訊市場/多人電腦遊戲策略

來自華夏公益教科書,開放的世界,開放的書籍

多人電腦遊戲是電子遊戲的一個分支,透過多種媒介將各個使用者連線起來,他們都可以訪問同一個電子遊戲應用程式。使用者訪問應用程式的一個更常見的平臺稱為個人電腦。使用者通常會從光碟或從網際網路直接下載的下載中安裝遊戲。一些多人電腦遊戲也可以透過使用者的網路瀏覽器玩,無需任何重大下載,除了可能需要cookie外掛之外。使用者還可以選擇使用遊戲機(例如微軟和索尼開發的Xbox 360PlayStation 3)訪問多人遊戲,這些遊戲機允許聯網輪流與其他玩家互動,透過該系統而不是透過個人電腦。

電腦作為個人遊戲工具的迅速崛起可以追溯到 20 世紀 70 年代。第一個記錄在案的多人電腦遊戲是基於緊密關聯的封閉網路,這些網路連線了具有地理接近性和技術相容性的特定機器。數百臺個人電腦終端可以透過序列線連線,透過小型計算機(小型大型機)連線。每個終端都會執行一個電腦遊戲的例項,同時在大型機之間共享記憶體。第一批電腦遊戲的內容包括第一人稱射擊遊戲[1]、大型戰爭、即時策略(包括髮展經濟和貿易)以及太空探索。雖然與現代區域網 (LAN) 相似,但這些系統是當今使用的網路的更基本和受限版本。真正透過區域網連線的第一批遊戲出現在 20 世紀 90 年代初。

自從多人遊戲的出現以來,人們已經建立了一套多樣化的遊戲方法。多人遊戲不同的途徑包括輪流遊戲、區域網、郵件遊戲、郵寄遊戲、網路遊戲線上遊戲。最後一類,線上遊戲,是多人遊戲的最常見形式。這種遊戲可以透過網路進行,或者簡單地透過一個訪問網際網路但不是直接由網站託管的應用程式進行。託管在網路中。線上遊戲的最常見型別是大型多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)、大型多人線上即時策略遊戲 (MMORTS) 和大型多人線上第一人稱射擊遊戲 (MMOFPS),儘管還有許多其他流行型別多人線上遊戲。這些遊戲中的大多數能夠透過分佈在世界各地的伺服器使用匹配過程將數百萬使用者連線在一起,以提供更好的整體線上體驗。託管服務還配備了允許玩家與具有類似技能或能力的想要進行競爭性遊戲的其他玩家匹配的軟體。線上遊戲在當今世界上是不可否認的,它以多種形式存在。線上錦標賽吸引了來自世界各地的許多競爭者,他們透過網際網路或甚至親自連線在一起,電子遊戲大會吸引了成千上萬的人參加。電影和小說被改編成電子遊戲,反之亦然,世界知名的作曲家為電子遊戲配樂提供服務。[2] 線上多人遊戲的興起也要歸功於世界向電子商務、網路和教育的轉變。如果沒有網際網路的如此多的實際應用,我們今天看到的這些遊戲可能永遠不會如此興旺。

常見平臺

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個人電腦

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PC: 個人電腦遊戲是使用最廣泛、最普遍的遊戲方式。[3] PC 遊戲的優勢在於它經常彌合由微軟和索尼等公司開發的遊戲機之間建立的專有鴻溝。例如,索尼為 PlayStation 釋出的遊戲標題可能被限制在微軟或任天堂遊戲機之外,但仍然可以釋出到電腦系統。

遊戲機

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Xbox One (Xbox Live): 微軟的 Xbox One 於 2013 年釋出,是一款流行的遊戲主機。該主機可以連線網際網路,並擁有名為Xbox Live 的線上遊戲網路,該網路提供並支援不同級別的會員資格和功能。360 使用基於計算機的處理核心,並且很好地利用了其硬體來提供圖形,即使與其他系統相比,它不具備最複雜的處理器和顯示卡。 [4]

Playstation 4 (Playstation Network PSN): 索尼的 Playstation 4 (PS4) 也於 2013 年釋出,是其產品線(始於 1995 年)的第三個也是技術最先進的版本。與前代產品不同,PS3 具有無線網路連線功能,可在其PlayStation Network (PSN) 上進行線上遊戲,並使用基於 AMD 的定製 GPU 執行。根據其規格,PS4 在三種系統中擁有最令人印象深刻的圖形。PS4 還擁有充當藍光 DVD 播放器 的優勢。

Wii (虛擬網路): 任天堂 Wii 於 2006 年釋出,是一款革命性的遊戲主機,它基於由運動感測器捕獲的實際物理動作。[5] Wii 擁有三種主要遊戲主機中最弱的處理器,僅執行在 729 兆赫茲。Wii 擁有近年來遊戲主機中最弱的處理器和圖形,它試圖提供更令人愉快和豐富的遊戲體驗,而不是純粹強大的遊戲效能。總的來說,Wii 似乎擁有最廣泛和最休閒的吸引力,許多人口統計資料都表示對使用 Wii 主機感興趣。[4]

Kinect: Kinect 是微軟為 Xbox 360 和 Xbox One 遊戲主機推出的運動感應輸入裝置。它就像 Xbox 的一個額外的網路攝像頭。它讓玩家可以使用雙手進行遊戲。Kinect 的目標是擴充套件使用者並創造一種新的不同的生活體驗。Windows 版本於 2012 年 2 月 1 日釋出。與一般遊戲主機相比,Kinect 最大的不同之處在於使用自己的雙手作為控制器和視覺接觸的方式。越來越多的遊戲是為 Kinect 開發的。Kinect 使 Xbox 在遊戲主機市場中佔據了更大的份額,並自發布以來幫助其獲得了更多利潤。 [6]

手持裝置

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手持遊戲裝置可以追溯到 20 世紀 70 年代,當時美泰首次釋出了第一款手持電子遊戲 Auto Race。 [7] 從那時起,最受歡迎的手持遊戲主機一直是任天堂的遊戲男孩系列。該系列在 2004 年釋出任天堂 DS 之前,並沒有提供重要的多人手持體驗。該遊戲系統允許多達 16 名玩家連線,並具有 Wi-Fi 功能。DS 系列還具有與Game Boy Advance 遊戲的向後相容性,這幫助 DS 系列成為有史以來最暢銷的手持遊戲系列之一,銷量超過 1.04 億臺。 [8] 任天堂在其手持遊戲主機方面取得了很大成功,並且隨著 DS 的擴充套件,它也展現出在多人競技領域的統治地位。多人遊戲的流行程度不斷增長,任天堂透過開發 DS 成功地利用了這種增長。DS 允許人們在旅途中連線;在交通工具上、校園裡,甚至是在等待最喜歡的電影首映時一起玩遊戲。

另一個具有多人遊戲功能的流行手持遊戲裝置是 2005 年釋出的PlayStation Portable。這款裝置被稱為 PSP,能夠使用有線和無線連線與 PlayStation 3、其他 PSP 和網際網路連線,這與任天堂 DS 具有相同的多人吸引力。

最後,手持遊戲家族中最新的成員是Playstation Vita。Playstation Vita 由索尼電腦娛樂 於 2012 年 2 月 22 日釋出,是現代遊戲裝置的第八代產品。Playstation Vita 的處理器類似於最初的Xbox。它還提供與 PSP 相同的功能,包括有線和無線連線。新增功能包括兩個 30 萬畫素攝像頭,使從網際網路進行視訊會議成為可能。這是遊戲裝置邁出的新一步,它允許與普通個人電腦或筆記型電腦市場相同的互動。這種型別的軟體還與手機競爭,因為它能夠接觸裝置的其他使用者。Playstation Vita 允許使用觸控式螢幕系統,提供便利和使用者友好的技術。

移動/手機

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多人移動遊戲通常是 PC 或遊戲主機上經典多人遊戲的翻版。大多數移動遊戲是單人遊戲,玩家與電腦動畫對手對抗,或者與外部網路裝置連線。這可能包括:Wi-Fi、無線區域網,甚至藍牙技術。藍牙 遊戲旨在共享遊戲資訊,而不是提供螢幕上的互動。它在地理上受到藍牙範圍的限制。使用線上瀏覽器,任何玩家都可以隨時訪問網路遊戲。儘管這些遊戲的記憶體有限,而且圖形並不先進,但內容創作者的重點是創造大量對該遊戲感興趣的玩家。一般來說,這個市場中網路規模越大,遊戲對普通消費者的互動性和趣味性就越高。遊戲應用程式包括 Scrabble 和 Draw Something。支援移動甚至計算器的舊款手機具有透過有線埠(通常是 USB)連線的遊戲。 [9]

GSM 手機中常見的 GPRS 連線可以用來在全球範圍內共享資料。開發人員可以將移動遊戲玩家連線到一個伺服器,並在所有玩家之間共享資料。有些人發明了跨平臺遊戲,允許移動遊戲玩家與 PC 遊戲玩家對抗。這種互動方式最適合回合制遊戲和角色扮演遊戲。更快的連線,如 UMTS 和 HSDPA,允許即時多人遊戲。越來越多的多人移動遊戲進入市場,需求不斷增長。

遊戲主機市場中的成功

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隨著技術的進步,Xbox 360、Playstation 3 和任天堂 Wii 創造了一個創新的遊戲系統環境。這些遊戲主機允許使用相同系統的使用者相互連線,並檢視他們的朋友此時正在進行的活動。使用特定遊戲主機進行任何操作,向其他使用相同系統的朋友傳送好友請求、影片、訊息等,也是可行的。這創造了一個不斷擴充套件的遊戲環境,就像社交網路一樣,讓使用者持續參與線上多人遊戲。微軟或索尼等公司正在竭盡全力,讓儘可能多的使用者儘可能長時間地使用他們的系統。透過引入 Xbox 或 PS3 中的新場所,例如 Netflix、YouTube、Hulu Plus 等,這些作業系統的使用者不再需要透過其他方式享受這些實體。微軟和索尼為使用者帶來了這些場所,而無需購買 Xbox 或 PS3。保持遊戲玩家線上並與他們選擇的遊戲主機保持持續聯絡的重要性,不僅在最近幾年導致遊戲主機活動增加,而且增加了參與多人遊戲的使用者數量。Xbox 和 PS3 為其使用者創造的簡單性,對朋友和其他觀察者產生了巨大的影響,讓他們也去購買一臺。總的來說,到 2011 年底,微軟 Xbox 360、索尼 PS3 和任天堂 Wii 銷售的遊戲主機數量已達到 8220 萬臺。[10] 透過創造創新的裝置來保持使用者興趣,可以吸引更多使用者參與多人影片遊戲。

多人遊戲製作中的失敗

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進入多人遊戲行業並進行競爭,並不總能帶來成功。該行業的主要競爭者擁有優勢,因為他們透過之前的作品獲得了市場支配地位。多人遊戲行業中大多數流行的遊戲要麼是續作,要麼與另一款流行遊戲有關聯。業內人士估計,10% 的遊戲創造了 90% 的收入,只有 20% 的遊戲能夠盈利。[11] 在多人遊戲行業中,眾所周知,生產方面失敗的發生,往往是由於製作方被過去的成功矇蔽了雙眼,透過釋出他們不熟悉的遊戲,而損害了自己的聲譽。我們在行業中眾多大型競爭者身上看到了這種錯誤。

任天堂

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在任天堂尚未經歷失敗的時候,Virtual Boy 是一款對任天堂來說巨大的失敗,據說它會導致由於紅黑偽 3D 而造成失明。任天堂試圖用 Virtual Boy 創造一個行動式的 3D 系統。相反,據說任天堂給消費者帶來了許多頭痛和眼部刺激。任天堂在該行業早些時候也失敗了,因為它建立了一個帶有卡帶格式的遊戲機。如果不是因為塞爾達和馬里奧的巨大流行,任天堂今天可能不會成為主要競爭者。

PlayStation

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就在 PS3 要被推出並擺上貨架銷售時,索尼和 PlayStation 為 PS3 創造的炒作,來自 PS2 的極度正面反饋,據說 PS2 是有史以來最暢銷的遊戲系統,但並沒有達到預期,原因有以下幾點。索尼推出了一款極其難以使用的控制器,可疑的圖形,糟糕的營銷策略,以及將新遊戲機的價格定為 600 美元。PS3 在釋出後的銷量慘淡,是三款遊戲機中最不成功的。

不太常見/過時

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世嘉 Dreamcast 於 1998 年由世嘉推出。Dreamcast 是首款內建調變解調器和網際網路功能的遊戲機。它配備了 200 MHz 的 SH-4 處理器,最初使用撥號連線,儘管也有可選的寬頻介面卡用於高速寬頻連線。它允許使用者在熱座、區域網甚至 MMORPG 遊戲中與他人連線,例如 夢幻之星線上。線上遊戲領先於時代,但對於使用者來說,還沒有成為一種流行的 網路外部性 來維持遊戲機的生產,因此在 2001 年停產。儘管該系統未能實現可持續的增長和利潤,但它確實徹底改變了遊戲機的能力,是下一代遊戲機的基礎性基石。

購買和使用

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在多人電腦遊戲的消費者市場中,使用者可以訪問許多不同的型別和風格的遊戲。這些遊戲可以從電子產品經銷商處購買,也可以直接從製造商處購買,或者透過網際網路上的其他第三方服務購買。一個需要預先購買,但之後可以免費玩的遊戲的例子是 第一人稱射擊遊戲 使命召喚:現代戰爭 2。一個需要預先購買價格並需要透過 訂閱 支付月費的遊戲是 魔獸世界。一個不需要預先購買也不需要每月訂閱的遊戲是 英雄聯盟。一個直接透過瀏覽器玩的遊戲,免費獲取,但可能需要付費才能玩,可能是 線上撲克 網站。許多線上遊戲通常需要預先支付購買費用,這為製造商和相關開發公司帶來了鉅額收入,但許多公司發現,透過訂閱付款或提供 免費增值 服務,以時間為基礎的方式付費,更有價值。

初始購買成本

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對於那些需要支付初始購買費用才能玩的遊戲,製造商在過去幾年中,這種方法是最主要的分配和訪問方法,因此獲得了豐厚的利潤。銷售歷來都是透過實體店進行,通常是電子產品商店,但隨著資訊商品的傳輸變得更加無縫且易於進行,出現了向數字分發的轉變,無論是透過遊戲特定的入口網站,例如 Steam,還是透過線上商店。截至 2009 年年中,線上遊戲的銷售產生了約 110 億美元的收入。[12]

版本控制

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遊戲開發者在遊戲釋出初期獲取最大可能的購買收入的一種方式是透過版本化他們的產品。 版本化是指建立和營銷給定產品的不同版本,以迎合不同消費者群體不同的價值觀。 當版本化作為一項商業策略時,最有效的方式是建立簡單版、中端版和高階版作為標準。 Madden NFL橄欖球遊戲系列已經制作了近二十年,因此擁有龐大的粉絲基礎,他們會在每次發行時持續購買這些遊戲。 偶爾藝電,Madden NFL 的開發者,會發布即將推出的遊戲的標準版和一個“高階”(更貴)的收藏版,其中包含額外的線上和離線內容。 該策略假設最忠實的粉絲願意為高階版本支付更高的價格,而影片遊戲市場的普通消費者會購買標準版。 Madden 網路很大,但不足以成功地維持第三個版本化層級,然而,對於動視的使命召喚系列來說並非如此。 使命召喚:黑色行動是由動視製作、Treyarch開發的一款影片遊戲。 該遊戲的上一代作品“現代戰爭 2”是有史以來最暢銷的多人遊戲,打破了另一部前作“現代戰爭(第一部)”創下的記錄。 根據預售數量,早期報道顯示《黑色行動》將超過《現代戰爭 2》創下的記錄,創造新的銷售和收入記錄。[13] 就版本化而言,就像《現代戰爭 2》一樣,《黑色行動》將以三種版本釋出:標準版、強化版和尊貴版。 標準版售價 59.99 美元,強化版售價 79.99 美元,尊貴版售價 149.99 美元。[14] 版本越高,消費者獲得的內容就越多。 就像 Madden 一樣,鐵桿粉絲會購買高階版,而基本粉絲會購買低端版。 但是,《黑色行動》的美妙之處在於他們正在製作一款中端產品。 中端產品或“強化版”對於那些對遊戲有更多價值但不足以被認為是鐵桿粉絲的基本買家來說至關重要,對於那些可能不會從在影片遊戲中花費 150 美元中獲得價值的鐵桿粉絲來說也很重要。

數字發行

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遊戲的數字發行使新的發行門戶(例如 Steam)得以出現並滿足消費者需求。 自 2002 年推出以來,Steam 迅速建立了 3000 萬個使用者帳戶,每天大約有 600 萬個獨立使用者訪問 Steam。[15] Steam 是一個由 Valve 設計的通訊平臺,用於將開發人員和消費者直接連線起來。 這使小型特許經營和獨立遊戲開發者有機會推廣原本會被忽視的遊戲。 如今,Steam 網站上可供購買的遊戲超過 1500 款。 據估計,Steam 至少佔數字發行市場份額的 70%。 [2] 透過將產品捆綁到一個活躍的線上社群,該社群能夠聊天和聯網,Steam 找到了將客戶直接相互連線的方法,這種方式以前是不可用的。 玩家可以檢視他們的朋友購買了哪些遊戲,以及顯示他們玩每個遊戲花費了多少時間的統計資料。 透過向用戶提供此資訊,Steam 能夠透過其使用者的個人推廣來鼓勵遊戲的銷售。 在過去 6 年中,單位銷量持續增長超過 100%[15],Steam 迅速成為線上遊戲發行領域的領導者。 為了滿足不斷增長的需求,Steam 最近對其基礎設施進行了開發,以達到 400 Gbps 的速度。 按照這種速度,可以每秒下載 92.6 次牛津英語詞典的數字化版本。[15] 2010 年提供超過 1200 款遊戲[15],Steam 很可能將繼續引領數字發行革命。

訂閱模式與“免費增值”模式

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我們熟悉的第一個主要的基於訂閱的線上多人遊戲可以追溯到 1997 年,當時出現了網路創世紀,以及 1999 年,當時出現了亞瑟王之呼。 魔獸世界是迄今為止該型別中最成功的遊戲,擁有超過 1150 萬的月度訂閱使用者。 對於這樣的遊戲,玩家每月支付費用,但作為回報,他們玩的遊戲本質上是永無止境的。 每月費用為遊戲製作商帶來了可觀的收入。 由於收入高,可以為持續改進遊戲提供資金。 這使得玩家在任何給定時間都可以體驗各種新挑戰。

與那些免費遊戲相比,需要每月訂閱的線上電腦遊戲製造商具有明顯的優勢。 暴雪娛樂是一家非常成功的線上遊戲製造商,從魔獸世界遊戲中獲益匪淺。 暴雪沒有投入大量資金開發新遊戲,而是致力於改進和新增魔獸世界的新功能。 在沒有釋出一款新的電腦遊戲的情況下,動視暴雪去年創造了 12 億美元的收入。 他們在同類型遊戲中成功地獲得了第二多的訂閱使用者。 由舊金山 Linden Labs 公司開發的 Second Life 是唯一一款超過魔獸世界訂閱使用者數量的遊戲。 這僅僅是因為他們的遊戲可以在網際網路上免費玩。[16]

根據魔獸世界,可以合理地推斷,收取線上訂閱費用可能比簡單地製作大量新遊戲更有利可圖。 暴雪分配給線上訂閱遊戲的時間和精力足以讓人們繼續付費和玩遊戲。 透過定期新增新功能,可以激發人們的興趣,避免厭倦。 其他公司也開始在現有遊戲的線上部分中新增內容。 例如,《使命召喚:現代戰爭 2》的製作方推出了新的地圖供購買。 人們無疑購買了這些地圖包,因為它是一種讓遊戲不至於過於重複的新鮮事物。 新增新功能的做法很可能是由於特定遊戲的收入下降。

如今,我們開始看到線上影片遊戲製作商釋出“完整-部分遊戲”,這種嚴格的賺錢策略。 這些遊戲不要與演示版或預釋出版混淆;它們是實際的遊戲,但是缺少線上可玩內容(有時甚至離線內容)。 2010 年最受歡迎的兩款遊戲已經或將包含這種策略的某些方面。 例如,適用於 Xbox 360 和 PlayStation 3 主機的《NCAA 足球 11》於 2010 年 7 月以 59.99 美元的價格釋出。 購買後,可以透過購買“建立你自己的學校”模式來增強遊戲,玩家可以在其中建立和發展自己的大學橄欖球隊,並在線上遊戲時使用該球隊。 同樣,《使命召喚:黑色行動》是 2010 年最受期待的遊戲(於 2010 年 11 月 9 日釋出),零售價為 59.99 美元,但可以選擇購買額外的地圖以進行線上遊戲。 透過以完整形式釋出這些遊戲,但具有擴充套件潛力,製作商能夠激發更多對產品的需求,從而將其他內容與遊戲分開出售,從而產生更多利潤。[17]

免費增值遊戲不需要特定的時間訂閱才能讓消費者參與。 玩家可以下載並玩遊戲的完整核心內容,而無需在遊戲本身花費一分錢,但可以選擇透過購買高階內容來豐富他們的遊戲體驗,這些內容可能或可能只提供改進的遊戲體驗,但會讓玩家在遊戲中的表現更勝一籌。 一項專門針對遊戲中額外內容購買的調查發現,超過一半的線上遊戲玩家在免費玩的遊戲中進行了購買。[18] 在此類遊戲中,在某些情況下,實際上需要購買物品才能在線上環境中表現出色,但在其他遊戲中,製造商限制了可以購買的物品,以便僅增強玩家的遊戲體驗,而不是在與其他線上玩家競爭時真正為他們提供優勢。 一款免費玩但付費增強的遊戲示例,可以真正提升玩家在遊戲中的成功率,就是總部位於韓國的冒險島,該遊戲已經產生了數百萬美元的收入,並聲稱擁有超過 1 億的線上玩家。 英雄聯盟是一款遊戲,允許用真錢購買遊戲特定貨幣,這些貨幣可以用來購買角色服裝、超出免費玩範圍的額外角色以及其他增強遊戲體驗但不會排斥無力承擔額外費用的玩家群體的其他增強功能。


優缺點

訂閱

優點

從訂閱使用者那裡賺錢

擁有更穩定的玩家

更大的二手市場

更多可用於繼續遊戲的資金

缺點

限制了玩家

人們可能會因為訂閱而停止玩遊戲

更少的廣告收入

與“免費增值”模式相比,市場可能更小

免費增值模式

優點

不會在第一次限制玩家

從廣告和物品銷售中獲得更多收入

在更短的時間內建立強大的網路外部性

缺點

風險更大

玩家不穩定

更少的可用於繼續遊戲的資金

更少的二手市場

盈利

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基於簡單的經濟分析,可以肯定地說,如果線上影片遊戲行業沒有利潤,我們就不會看到作為本次討論焦點的占主導地位的市場。多人遊戲,尤其是線上遊戲,具有巨大的規模經濟。一旦開發人員擁有硬體基礎(伺服器、記憶體儲存等),他們就可以幾乎無需額外成本地支援不斷增長的使用者群。透過保持理想的產品,該市場已經能夠透過各種不同的方式成功地創造收入。它創造了一個在 90 年代中期之前不存在的行業。初始購買、訂閱費和免費增值服務是三種最有利可圖且最容易觀察到的線上遊戲盈利方式,而且這些方式似乎將繼續在這個行業中表現良好。

多人遊戲如此受歡迎的一個原因是網路外部性。例如,假設 Taylor 想購買《使命召喚:現代戰爭 2》。他可以從這款遊戲中獲得兩種不同的價值。他將獲得的第一種價值來自於遊戲的單人模式。他可以玩通關,不需要任何額外的玩家一起玩。然後,當另一個人購買同一款遊戲時,他就可以獲得額外的價值。[19] 發生這種情況後,他就可以在網際網路上玩多人模式。隨著更多人購買這款遊戲,遊戲的價值將繼續對 Taylor 來說增加。反過來也是如此。如果沒有人購買這款遊戲(或者他認為沒有人會購買),那麼這款遊戲對他來說價值就低得多。他只能使用產品的一部分。上面描述的正網路外部性提供了證據,說明為什麼多人遊戲能夠迅速普及。對於遊戲製作商來說,通常有利於以一種允許大量初始購買的方式營銷他們的遊戲,以便為消費者提供額外的價值。

對於視覺效果驚人且具有欺騙性的真實感的遊戲,廣告相當突出。在賽車遊戲中,常見的景象是路牌上印著你駕駛汽車高速行駛的世界製造商的名字,也不乏遊戲人物和非玩家角色之間的對話中含蓄地提及特定品牌或產品。這與好萊塢的廣告宣傳方式類似;就像電影一樣,如果遊戲中的角色去某家餐廳吃飯,那麼就會顯示出特定連鎖餐廳的名字。或者,如果角色走在街上,就會看到特定的百貨公司甚至銀行。[20] 遊戲本身也可能成為廣告。例如,遊戲《美國陸軍》專門作為美國軍方的招募工具。[21] 《使命召喚:現代戰爭 3》透過推出新遊戲,將遊戲廣告提升到了一個全新的高度。《現代戰爭》的受歡迎程度在消費者中獲得了認可,因此在雜誌、Facebook 和電視廣告中都出現了廣告。Facebook 允許使用者“點贊”任何最近的《現代戰爭》產品,這使 Facebook 使用者能夠與使用該產品的其他朋友建立聯絡。這款遊戲的製作方將此視為 Facebook 使用者相互連線的方式,因為如果 Facebook 上的朋友看到“點贊”《現代戰爭》的人,他們可能更有可能自己去購買這款遊戲。這款遊戲《現代戰爭 3》推出的另一個有趣的廣告計劃是與吉普合作。吉普推出了一款名為“吉普”的新車型,《現代戰爭 3》版。這款遊戲的粉絲群體已經走上街頭,現在每天的駕駛員都知道誰玩《現代戰爭 3》,這種策略為遊戲公司帶來了優勢,因為如果非使用者在備胎上看到印有《現代戰爭 3》的吉普車,他們可能會受到廣告的影響,並可能受到影響去購買遊戲或購買汽車。

多個版本

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許多遊戲能夠透過繼承之前版本的成功來進行多次迭代。Bungie 的《光環》迄今為止已經推出了五個不同的版本,而 Rockstar Games 的《俠盜獵車手》甚至超過了這個數字。只要廠商能夠保持消費者所享受的品質水平,對特定遊戲或品牌的忠誠度就能為廠商帶來可觀的回報。這不僅能從新遊戲標題中創造收入,還能節省開發全新的未經測試的遊戲模型以供分發的成本。

PC 單機系統

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如今的控制檯和電腦遊戲都是為家庭影院 PC 製作的,多人遊戲通常指的是玩家使用無線或連線到遊戲系統的遙控器一起玩遊戲。除了 區域網 控制檯系統之外,PC 上的最大玩家數量沒有標準化。但是,隨著數量的增加,頻寬和伺服器需求也會增加。當這種需求超過其潛力時,伺服器可能會崩潰。由於 USB 遊戲手柄的普及,PC 多人遊戲的數量上限取決於其控制檯上配備的 USB 埠數量、他們擁有的作業系統是否支援 USB 裝置以及特定開發人員想要支援的手柄型別。對於家用控制檯遊戲,開發人員通常使用分屏、單人遊戲區域或從互動視角來看的熱座。每種型別都有其優點,並且根據控制檯型別和多人遊戲型別,有的型別比其他型別更適合。

分屏主要用於非聯網多人影片遊戲。分屏可以是單屏雙人模式或單屏四人模式。影片遊戲顯示屏被分成等大小的區域,這樣玩家就可以在不同的區域移動而不必處於同一個區域。在全球資訊網連線允許使用者在不同地理區域進行互動之前,分屏非常流行。在分屏最流行的使用期間,它被用於第一人稱射擊遊戲和賽車遊戲等型別。

單人遊戲區域

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單人遊戲區域相機以與您獨自玩遊戲時相同的方式移動。所有玩家都在一個螢幕上觀看,並且只能一起移動,而不是能夠同時探索不同的區域。早期的街機遊戲,例如《辛普森一家》、《戰神》和《街頭霸王》使用了這種型別的互動。這種型別的常見遊戲型別包括:冒險遊戲、角色扮演遊戲、合作遊戲和格鬥遊戲。

術語“熱座”用於描述輪流操作同一遊戲的一個控制器的對手。正因為如此,它通常被稱為回合制遊戲。這些型別的遊戲節奏較慢,允許玩家謹慎地決定自己的行動,而不是同時行動。遊戲型別包括策略遊戲、益智遊戲和模擬遊戲。

不同的多人遊戲模式及其優缺點

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多人遊戲有三種不同的模式,包括單機、區域網和網際網路。[22]

單機遊戲涉及一臺電腦、一個顯示器,可以使用多個控制器。這種模式可以是像《黃金眼 007》那樣的分屏模式,也可以像《任天堂明星大亂鬥》那樣將玩家置於共享檢視中。

對於只使用一臺電腦或顯示器的使用者來說,成本可能更低。

僅限於地理位置相鄰的玩家。

遊戲設計需要第一人稱視角或角色身後視角的遊戲必須分屏,每個玩家的螢幕區域更小。

通常限於回合制遊戲或在遊戲手柄上執行良好的型別。

手持遊戲僅限於回合制遊戲。

區域網

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LAN 遊戲是指在區域網內進行的多臺計算機遊戲,例如星際爭霸。

允許手持遊戲。

允許即時使用鍵盤和滑鼠。

使用全屏可以提供更詳細的第一人稱或人物身後的視角。

僅限於地理位置相鄰的玩家。

每位玩家需要一臺電腦和一臺顯示器,成本較高。

每臺電腦都需要一個軟體許可證。

網際網路

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互聯網遊戲涉及多個聯網的計算機。許多 LAN 遊戲透過私人匹配或匹配系統在網際網路上變得可訪問。網際網路允許進行大型持久世界遊戲,例如大型多人線上角色扮演遊戲。

使用全屏可以提供更詳細的第一人稱或人物身後的視角。

允許即時使用控制器、鍵盤或滑鼠。

大量玩家。

允許在特定熱點地區手持遊戲。

玩家群體主要由陌生人組成。

偶爾某些使用者會導致其他玩家無法享受遊戲。

每位玩家需要一臺電腦和一臺顯示器。

網際網路接入和許多遊戲都需要支付月費。

幾乎所有實現都需要每臺電腦一個軟體許可證。

沒有高速住宅網際網路接入的地理區域的玩家在即時遊戲中處於嚴重劣勢。

虛擬經濟

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線上多人遊戲的獨特之處在於 虛擬經濟 的概念。虛擬經濟並非指用現實世界的貨幣資金換取遊戲內獎勵,而是指在電子遊戲或其他封閉模型中生成和積累財富和資源。為避免混淆,現實貨幣交易用於獲取虛擬商品是持續存在的,並且可以識別出來,但這不在虛擬經濟的範圍內,而是指虛擬市場和二級市場的混合經濟。這裡已經提到的許多遊戲都涉及虛擬經濟,例如《無盡的任務》、《魔獸世界》和《英雄聯盟》。這些虛擬經濟可以以多種形式存在,可以是持續的市場,基本上遵循固定匯率的全球交易市場,也可以是基於會話的形式,其中購買所需的資金始終保持一致,並且可以以或多或少可預測的方式獲得。

基於會話

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在任何基於會話的遊戲中 - 例如即時戰略遊戲 - 當用戶試圖透過遊戲內購買獲得新商品或庫存時,他們通常會在每次啟動會話時都遵守相同的條款。在暴雪娛樂的《星際爭霸 II:自由之翼》中,玩家的目標是微操一個小型的太空基地,基地由建築單位和一個作戰基地組成。從這些基礎元件中可以開採資源,並且可以購買新的建築物和單位,但始終保持相同的購買成本。除非暴雪娛樂透過修補客戶端或遊戲內機制對遊戲進行重大改動,否則這種情況將持續下去。

持久世界

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更復雜和動態的持久線上世界的虛擬經濟會根據我們每天都遵循的經濟直覺原理髮生變化。[23] 透過這種方式,玩家被賦予了一套財政和貨幣規則,其中包括持久世界的貨幣、必要的貨幣之間的固定匯率以及交易市場。有了這些原則,玩家就可以在彼此互動和參與虛擬世界時獲得財富和物品。如果玩家 A 進入一個世界,試圖從 A 城的 NPC(非玩家角色)供應商那裡購買一個蘋果,價格可能是十 (10) 個金幣。但如果玩家在旅行中發現玩家 B 透過他們自己的冒險獲得了過量的蘋果,並且正在以八 (8) 個金幣的價格出售它們,這就是市場開始形成的地方。當玩家 A 和玩家 B 透過論壇或市場聯絡起來時,經濟學原理就會清楚地展現出來。當這些互動不僅僅發生在兩個玩家之間,而是發生在數百萬玩家之間時,經濟就會變得更加複雜和複雜。

二級市場

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存在超出開發人員對遊戲意圖的二級經濟市場。這些市場不包括消費者與影片遊戲開發人員之間的交易,而是涉及消費者之間用真實的貨幣資金交換遊戲內商品或與遊戲相關的商品。

虛擬商品銷售

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隨著《魔獸世界》等大型遊戲不斷擴充套件,遊戲內虛擬商品的新市場也隨之出現。一些公司試圖透過為願意為特殊遊戲內物品支付少量費用使用者提供特殊功能來從中獲利。在 Softnyx 的《Gunbound》中,使用者可以購買物品來提升角色的能力,並增強整體遊戲體驗。雖然開發人員能夠利用新的市場,但消費者也能夠利用新的市場。

金幣農民

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在包括中國在內的幾個國家,有大量玩家專門收集流行遊戲中的遊戲內貨幣,然後透過網際網路以真錢出售這些貨幣。這些工人被稱為“金幣農民”或“真錢交易者”(RTF)。[24] 遊戲內商品的購買方式與任何正常的消費品購買方式相同。網站專門用於出售遊戲內貨幣或物品,使用者可以透過信用卡或簽帳金融卡購買它們。[24] 近年來,美國和海外出現了一些金幣農民的濫用現象。例如,一個國家監獄的囚犯被迫每天在各種遊戲中耕作長達 20 個小時,以賺取現實世界的利潤。

出售賬戶

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虛擬銷售最常見的形式是線上遊戲賬號本身的交易。與刷金類似,很多玩家可能會在一個角色上積累財富和技能等級,其最終目的就是將該角色賣給玩家。最常見的例子就是《魔獸世界》。透過諸如 www.wowgoldfacts.com 之類的網站,玩家能夠以低至 100 美元的價格購買低階賬號,而高階賬號則高達 1500 美元。[24]

練級是指將使用者的名字和密碼透露給第三方,有時是刷金者,以便提升角色的技能等級或為玩家積累遊戲內的財富。這種做法不像直接購買虛擬商品或出售虛擬賬號那樣普遍,但在大型MMORPG(如《魔獸世界》)開發後,使用這些服務的人數最近有所增加。 [24]

長尾網路效應

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持久的線上社群能夠讓遊戲在圖形和其他各種元件過時後繼續執行很長時間。長尾經濟學支援這樣一種觀點,即一個執行時間長的電子遊戲能夠持續存在,其基礎不僅是遊戲的直接、預期的吸引力,也取決於遊戲的社群活力。[25] 暗黑破壞神 II由暴雪娛樂發行,於2000年6月29日首次發行,執行在十多年前開發的軟體上。[26] 儘管在遊戲界相對古老,但《暗黑破壞神 II》仍然執行良好。這款遊戲擁有非常忠誠的粉絲群,人數達到數百萬,與暴雪在1998年3月釋出的另一款遺留遊戲《星際爭霸》的粉絲群相結合。[27]


網際網路審查控制

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每個國家都有自己的網際網路審查控制。有些國家更嚴格,有些國家則更寬鬆。不同的審查控制使得每個遊戲開發公司都需要面對同一個問題:為每個國家改變他們的策略。

參考資料

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  1. http://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html
  2. http://www.npr.org/blogs/therecord/2010/12/01/131702650/composers-find-new-playgrounds-in-video-games
  3. http://kotaku.com/5206876/what-ails-the-worlds-biggest-gaming-platform
  4. a b http://electronics.howstuffworks.com/video-game5.htm
  5. http://www.ehow.com/how-does_4588107_nintendo-wii-work.html
  6. http://www.xbox.com/en-US/kinect
  7. Loguidice, Bill; Matt Barton (2008-08-15). "A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision". Gamasutra. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18518. Retrieved 2008-12-27.
  8. http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/090507e.pdf#page=22
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  10. http://www.digital-digest.com/blog/DVDGuy/2011/09/13/game-consoles-%E2%80%93-august-2011-npd-sales-figure-analysis/
  11. http://voices.yahoo.com/great-failures-video-gaming-3068023.html?cat=19
  12. http://www.next-gen.biz/news/online-game-sales-to-top-11b-this-year-analyst
  13. http://www.gamespot.com/xbox360/action/callofduty7workingtitle/news.html?sid=6281276&om_act=convert&om_clk=gsupdates&tag=updates%3Btitle%3B8
  14. http://www.callofduty.com/game
  15. a b c d http://store.steampowered.com/news/4502/
  16. http://seekingalpha.com/article/193148-blizzard-s-world-of-warcraft-the-china-growth-story
  17. http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2008/id20080815_246585.htm
  18. http://www.virtualgoodsnews.com/2009/09/over-half-of-gamers-purchasing-in-freemium-games.html
  19. http://www.utdallas.edu/~liebowit/palgrave/network.html
  20. http://advertising.about.com/od/promotions/a/prodplacegames_2.htm
  21. http://images.businessweek.com/ss/08/08/0815_make_money_from_games/6.htm
  22. http://www.pineight.com/rant/multi/
  23. http://www.gamestudies.org/0302/castronova/
  24. a b c d http://www.eurogamer.net/articles/gold-trading-exposed-the-sellers-article
  25. http://www.siliconvalleywatcher.com/mt/archives/2008/03/long_tail_econo.php
  26. http://us.blizzard.com/diablo3/events/d2anniversary.xml
  27. http://www.gamespot.com/pc/strategy/starcraftiilegacyofthevoid/news.html?sid=6271382
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