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資訊市場/社交遊戲策略

來自華夏公益教科書

休閒遊戲

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休閒遊戲的興起,或者說相對便宜的電腦遊戲的興起速度很快,休閒遊戲在 2008 年創造了 22.5 億美元的收入。休閒遊戲包括《餐廳達人》、《瘋狂吃吃》和《寶石迷陣》等熱門遊戲,其使用者群體中女性佔比高達 74%。社交和休閒遊戲正在快速發展。2011 年,社交和休閒遊戲獲得了約一半的遊戲相關投資。[1] 然而,休閒遊戲通常採用試用後再購買的商業模式。使用者下載遊戲後,購買程式碼以解鎖所有功能。但是,特別是在 PC 領域,線上盜版問題正在侵蝕利潤。遊戲《彈跳:無限》的玩家群中,有 92% 的使用者盜版了遊戲。盜版問題導致了一種新的收入模式,即從免費遊戲中獲得的遊戲內廣告和微交易中獲得大部分收入,而不是從初始購買價格中獲得。

開心農場

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開心農場是一款由 Zynga 在 2009 年釋出的模擬農場社交網路遊戲。它超越了 8000 萬月活躍使用者,使其成為全球最活躍的遊戲,直到後來被 Zynga 的類似遊戲《城市風雲》超越。開心農場的使用者群此後已經萎縮,很大程度上是因為 Facebook 的垃圾郵件控制措施減少了邀請朋友參與的通知。開心農場的收入模式來自於購買遊戲內物品以獲取開心農場現金,開心農場現金可以透過遊戲內貨幣獲得,也可以用現金直接購買。強大的網路外部性、自由進入和易於訪問以及自動廣告帶來了其快速成功。透過與 Facebook 整合,在開心農場中建立社會關係變得更加容易。它還展現出一些心理上的鉤子,這些鉤子可以使使用者群參與到開始為遊戲內資產付費的程度。一方面,許多需要物品的方式是隨機的,需要非常密集地使用農場現金。您每購買 1 美元可以獲得 5-6 個開心農場元,具體取決於購買的數量。它們用於購買農場裝飾品。還有一個老虎機以及其他一些方法可以提供隨機獎勵。它們還可以用於購買遊戲內硬幣,以加速遊戲進度和定製。開心農場要求您新增一定數量的鄰居才能擴充套件,這提供了強大的網路外部性,使擴充套件的願望變得更加強烈。鄰居可以照料彼此的作物,互相贈送禮物。然而,開心農場的玩家群主要是沒有付費的,只有很小一部分人從開心農場中創造了大部分收入。

征途線上

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免費增值模式的優勢在於它允許自由進入,但微交易模式可以讓使用者花費大量的錢來維持他們在遊戲中的地位。征途線上就是這方面的典型例子。征途線上是 2007-2008 年最受歡迎的中國網路遊戲需要引用。雖然沒有入場費,但所有物品都是透過開啟需要花錢才能購買的鑰匙的寶箱獲得的。一旦寶箱開啟,一個輪盤風格的指示器會從一個誘人的列表中隨機選擇物品,列表中包含不同程度的物品。最稀有的物品有很低的選中機率。這為虛擬物品創造了賭博機制,以及令人上癮的分層權力結構。每天開啟最多寶箱的獎勵進一步促使使用者在遊戲中花費大量的錢。

在 2007 年第三季度,征途線上的每使用者平均收入高達 305.2 元,約合 48.41 美元[2]。對於免費增值遊戲來說,這是一個特別高的數字,它反映了微交易是遊戲玩法中不可或缺的一部分,與賭博的成癮心理學交織在一起。

==英雄聯盟 英雄聯盟是一款由 Riot Games 在 [Donker] 中釋出的動作 Donker 遊戲。雖然比賽在 [Donker] 例項中 5 人制團隊之間進行,但遊戲有一些永續性的元素,例如召喚師等級、符文和積累的英雄。可定製的角色皮膚只能用遊戲虛擬貨幣購買。與許多虛擬貨幣一樣,它的吸引力是雙重的,它不僅在一定程度上與真錢隔離開來,而且虛擬貨幣通常以與遊戲內資產價格不同的面額購買。這會增加人們的消費慾望,有時會留下一些永遠用不完的錢。該系統被設計成,符文(提高遊戲內角色屬性)透過影響力點購買,影響力點只通過遊戲內玩法獲得(雖然可以購買增強遊戲內獲得影響力點數量的道具,這些道具需要使用 Riot 點購買)。還有一種遊戲內貨幣叫做 Riot 點,只能用真錢購買。在每場比賽中,玩家都會選擇一個英雄來玩,他們可以選擇 10 個免費英雄中的一個(每週隨機輪換),或者他們已經購買的英雄。英雄可以透過 Riot 點或影響力點購買。然而,透過影響力點購買英雄非常耗時,也會減少購買提升屬性的符文的數量。這會激勵玩家花錢永久解鎖他們想要玩的英雄,以及皮膚來定製他們最喜歡的英雄。由於皮膚只能用 Riot 點購買,玩家在表達自己的身份時會支付費用,有時每款皮膚會花費 10 美元或更多。這與不斷推出的新英雄一起,讓一些玩家可以花大量的錢,而另一些玩家可以買很少的英雄甚至不買。

開心農場和城市風雲背後的公司是最大的社交遊戲公司之一。2022 年 2 月,他們報告了 100 萬美元的收入,每使用者平均收入為 6.66 美元。只有約 [3] 的使用者付費,Zynga 依靠一小部分高消費使用者來創造收入,而其他使用者則提供了競爭環境。

Riot Games

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為了營造更具競爭力的氛圍並擴大整體玩家群,Riot Games 在競技領域投入了巨資。他們宣佈了英雄聯盟第二賽季 500 萬美元的獎金池,包括 200 萬美元的總決賽獎金。此舉旨在擴大英雄聯盟的使用者群,並增加核心使用者數量,因為他們每使用者貢獻很大,以便保持競爭力。2011 年 2 月,Riot Games 被中國網際網路控股公司騰訊以 4 億美元收購。

付費成功的恥辱

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英雄聯盟的一個重要方面是,雖然許多成功的元素可以買到,但它避免了與遊戲中過度依賴金錢相關的恥辱。符文帶來的屬性變化只受到金錢支出微弱的影響,免費輪換的英雄來自可購買的英雄列表,因此在付費進度方面沒有內在的劣勢。這避免了免費使用者的大量流失,就像在征途線上等遊戲中所見的那樣。重要的是要平衡鼓勵支付的行為,同時仍然為免費使用者提供留在遊戲中的激勵,因為大量的玩家群是維持遊戲在競爭激烈的線上市場中生存所必需的。

參考文獻

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華夏公益教科書