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資訊市場策略/索尼PlayStation 3

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍

PlayStation 的起源可以追溯到 1988 年,當時索尼和任天堂聯手開發了 Super Disc。Super Disc 最初被設計為一種 CD-ROM 遊戲技術,將用於任天堂即將推出的遊戲機 Super Nintendo。最終,索尼和任天堂分道揚鑣,Super Disc 也沒有被任天堂使用。1990 年,索尼開始開發 Super Disc 的修改版,後來這款修改版被引入到他們的首款 PlayStation 中。15 年後,經過無數的技術進步,索尼於 2005 年釋出了 PlayStation 3(簡稱 PS3)。索尼和 PlayStation 系列在每一個國際市場都被認為是領先的遊戲機之一。然而,索尼並不滿足於僅僅成為另一個遊戲機,他們致力於成為市場上最好的多媒體遊戲機。[1]

本章將對索尼 PlayStation 3(PS3)進行全面深入的分析。本章將討論該產品在實際釋出時的歷史,當前狀態,以及未來計劃。本章將深入探討 PS3 的規格、功能和效能能力,並將其與微軟的 Xbox 360 和任天堂的 Wii 相比較。本章還將討論索尼為 PS3 使用的不同網路、競爭優勢、市場策略和市場銷售情況。

PlayStation 的起源可以追溯到 1988 年,當時索尼和任天堂聯手開發了 Super Disc。Super Disc 最初被設計為一種 CD-ROM 遊戲技術,將用於任天堂即將推出的遊戲機 Super Nintendo。最終,索尼和任天堂分道揚鑣,Super Disc 也沒有被任天堂使用。1990 年,索尼開始開發 Super Disc 的修改版,後來這款修改版被引入到他們的首款遊戲機中。這項研發工作由當時的索尼工程師久多良木健領導,他被譽為開創了初代 PlayStation 系統技術的知名人物。


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待辦事項
這是否指的是 Wii?提到任天堂遊戲卡帶在當前情況下沒有意義


最初,該系統被設計為一個多功能系統,不僅可以玩 Super Nintendo 系統中臭名昭著的任天堂遊戲卡帶,還可以讀取音訊和影片格式的 CD。

當時,只有 200 臺遊戲機實際發售給了公眾。然而,直到大約 5 年後,PlayStation 才在遊戲市場上佔據主導地位。新設計,PlayStation X,只播放 CD-ROM 遊戲,這些遊戲通常可以在個人電腦上玩。這使得 PlayStation 成為個人電腦之外遊戲行業中最先進的技術之一,最終為索尼的新遊戲平臺帶來了強大的戰略優勢。15 年後,經過無數的技術進步,索尼於 2005 年釋出了 PlayStation 3(簡稱 PS3)。

PlayStation 3(簡稱 PS3)是之前機型的繼任者,是索尼電腦娛樂公司建立的 PlayStation 系列的一部分。該系列於 2006 年 11 月 11 日在日本首發,2006 年 11 月 17 日在北美首發,2007 年 3 月 23 日在歐洲和大洋洲首發。由於製造藍光光碟機所需的材料短缺,索尼不得不將歐洲和大洋洲的發售日期推遲了 4 個月。PlayStation 系列的第三款產品最初提供了兩種不同的型號。20GB 版本,最初零售價為 499 美元,60GB 版本起價為 599 美元。根據索尼的記錄,PS3 在日本上市的第一天,估計售出了 81,639 臺。

PS3 主要有兩大競爭對手:微軟的 Xbox 360 和任天堂的 Wii。這兩種遊戲機與 PS3 在一定程度上具有相似性,Xbox 與 PS3 的關係比 Wii 更密切。Xbox 擁有 PS3 的許多相同功能,包括 Wi-Fi 連線、線上遊戲和支援 HD 格式。Wii 曾經憑藉其作為唯一一款支援體感控制遊戲的遊戲機而與市場區分開來。微軟緊隨其後,在 Wii 釋出幾年後推出了一個名為 Xbox Kinect 的附加元件。與 Wii 仍然使用手持控制器作為識別玩家動作的基礎不同,Xbox Kinect 使用了名為機器學習的尖端技術,無需使用任何手持裝置即可識別玩家的動作。Xbox 最初的想法是在 2007 年,他們一直在開發這個專案,直到 2010 年 11 月最終釋出,最初價格為 149.99 美元。憑藉此次釋出,Xbox Kinect 成為行業歷史上銷售速度最快的遊戲系統,僅在兩個月內就售出了超過 800 萬臺。微軟尋求提高利潤率的策略之一是產品捆綁銷售。總的來說,這種策略取得了巨大成功,並運用了巧妙的營銷策略。微軟不僅將 Kinect 作為獨立裝置銷售,還將其與 Xbox 360 遊戲機捆綁銷售,價格僅為 299.99 美元,與單獨銷售的 Xbox 360 遊戲機價格相同。總而言之,這種策略不僅增加了 Kinect 裝置的銷量,也帶動了 Xbox 360 遊戲機的銷量。索尼知道自己必須做出回應,才能在這個玩家變成控制器的全新市場中佔據一席之地。隨著索尼最新發布的 PlayStation Move,索尼現在能夠直接與任天堂的 Wii 和微軟的 Kinect 展開競爭,這款新的附加元件(以新遊戲機形式)為 PlayStation 使用者提供了相同的體感控制遊戲體驗。[2]

自從 2009 年釋出 PlayStation Move 以來,索尼已經能夠大幅提高 PS3 的整體盈利能力。為了避免捆綁定價,索尼決定將玩 PlayStation 3 Move 所需的裝置分別出售。與微軟將 Xbox Kinect 與 Xbox 360 本身捆綁銷售或單獨銷售 Kinect 不同,索尼更傾向於單獨銷售 Move 的三件套,從而在購買元件時提供更大的靈活性。如果消費者購買了 Xbox Kinect,發生故障,消費者就得再次支付全額零售價購買整個 Kinect 套裝。而對於索尼,如果其中一個裝置出現問題,消費者只需購買該特定物品,價格不到 50 美元。最終,對消費者來說看似方便的選擇實際上是索尼 PlayStation Move 提高利潤的策略。捆綁在一起,索尼的產品售價約為 120 美元,運動控制器售價 50 美元,PlayStation Eye 售價 40 美元,導航控制器售價 30 美元,而微軟的 Kinect 最初售價為 150 美元。憑藉更低的價格,索尼希望其客戶將 Move 視為 Kinect 的一個略便宜的替代品。自發布以來,索尼一直在各種商業廣告中以及零售店中透過展示和測試模型進行積極推廣。除了營銷本身提高知名度外,目前已經有 85 款遊戲與 PlayStation Move 相容,並且這個數字還在迅速增加。到目前為止,PlayStation Move 不僅本身是一項有利可圖的業務,而且被認為至少部分地促使 PlayStation 3 的銷量從 2009 年第三財季的 320 萬臺增長到 2010 年第三財季的 350 萬臺。

索尼最近在 2012 年 2 月釋出了 PlayStation Vita,這款遊戲機專為 PlayStation 3 設計。這是一款突破性的產品,旨在作為獨立的手持式娛樂系統,與老款索尼 PSP 或任天堂 DS 的任何型號相媲美,或者作為個人 PlayStation 3 的擴充套件。Vita 允許使用者玩頂級的圖形遊戲,無線連線到 Wi-Fi,透過藍牙連線到其他相容裝置,甚至連線到 3G 網路(對於升級版的 Vita)。此外,Vita 還允許使用者拍照或錄影,幷包含操縱桿和觸控式螢幕操作,使其符合大多數手持式科技標準(包括平板電腦和智慧手機)。索尼的意圖不僅是要推出一個與任天堂 DS 王朝真正競爭的產品,而且要增加另一個獨家功能來擴充套件 PlayStation 3 的功能。Vita 最終允許使用者在手持裝置上繼續玩在更大尺寸的 PlayStation 3 上玩的遊戲。這個想法在當前的遊戲市場上是完全突破性的,與 Xbox 360 和任天堂的 Wii 相比。

PS3 功能

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最近,PS3 與 Netflix 合作,允許使用者透過 PS3 系統直接觀看電影、電視劇和紀錄片。使用者可以透過 PS3 系統觀看這些電影、電視劇和紀錄片,全部以高畫質格式呈現。PS3 利用高畫質格式,支援藍光光碟的使用。在 PS3 系統上新增 Netflix 的費用從每月 8.99 美元起,但在該期間內,您可以無限次訪問 Netflix 的所有檔案。Xbox 和 Wii 等系統也以相同的價格提供 Netflix,但 PS3 是唯一一款能夠從其系統播放藍光光碟的遊戲機。添加了藍光播放功能,幫助 PS3 成為比 Xbox 360 和 Wii 更出色的遊戲平臺。索尼正朝著正確的方向前進,他們不僅希望成為一個遊戲系統,而且希望成為每個家庭的標準娛樂系統。


從競爭角度來看 PS3 功能

為了打造索尼PlayStation 3成為每個家庭的終極娛樂系統,索尼確保了PS3在遊戲體驗和媒體娛樂方面都擁有技術優勢。與主要競爭對手Xbox 360相比,PS3為使用者提供可充電的無線遙控器,而Xbox則需要使用電池供電的遙控器。索尼還提供了一個獨特的作業系統,允許使用者方便地整理、組織和分享龐大的音樂、照片、影片等資料庫。如上所述,PS3的高畫質能力是真正將它與其他遊戲機區分開來的關鍵。藍光功能使得PS3成為家庭影院愛好者最理想的選擇。考慮到大多數藍光播放器在首發時價格都高於PS3,這些精明的消費者在購買PS3時就能享受到兩件合一的優惠。目前,主要得益於PS3作為藍光播放器的成功,競爭對手的通用藍光播放器售價僅略高於或低於100美元。最近,索尼將高畫質體驗提升到了一個新的高度,允許高畫質影片流媒體服務“Vudu”也透過PS3進行流媒體播放,就像Netflix一樣。此選項使使用者能夠按次租借價格點播高畫質電影直接傳輸到他們的電視機上。這無疑將PlayStation 3作為家庭影院系統的功能提升到了一個新的高度。

儘管與任天堂Wii的線上商店類似,但PlayStation 3為使用者提供了透過PlayStation商店購買各種內容的機會。使用者可以瀏覽商店,購買各種原創PlayStation遊戲、新發布的國內外開發遊戲、影片、預告片、演示以及各種其他可下載功能。只需簡單地輸入信用卡資訊,使用者就可以訪問數千種系統附加功能。這使使用者能夠更加重視他們的PS3系統。使用者可以儲存大量資料,從舊遊戲到影片,並打造獨特的PlayStation體驗。甚至可以為PlayStation新增記憶體,為未來的下載騰出更多空間。這使得索尼真正擴充套件了其最新遊戲機的可能性。他們不僅能夠為其系統的高價格辯護,而且還透過此功能建立了一種兩部制收費定價系統,從而增加了利潤。將PlayStation 3視為約250美元的固定費用。除此之外,根據消費者的需求數量,索尼會對使用者在PlayStation生命週期內需要的每次下載收取單位價格(就像索尼已經透過銷售PS3藍光光盤遊戲一樣)。對每款遊戲的個人需求決定了其價格,例如,經典的PS遊戲仍然受到老一代人的熱烈追捧,其價格可能高於目前不受歡迎的最新遊戲。底線是,PlayStation商店不僅增加了傳統PlayStation使用者和新使用者的PS3的增值價值,而且還允許索尼透過兩部制定價從完全獨立的收入來源實現豐厚的利潤增長。由於下載是虛擬資訊的簡單傳輸,索尼的邊際成本非常低,如果不是幾乎為零的話,這使得索尼PlayStation商店成為索尼獨有的寶貴資產。

索尼的PlayStation Home是任天堂Wii或Xbox 360從未提供過的獨特功能。PlayStation Home是一個虛擬世界,設計為一個社交網路工具,將遊戲玩家聯絡在一起,讓他們能夠訪問大量獨特的功能。PlayStation Home允許使用者透過打字鍵盤或麥克風進行語音聊天進行交流。使用者可以使用數百種不同的工具完全自定義他們的“角色”,就像個人在Facebook和MySpace等流行的社交網路網站上建立自己的個人資料一樣。從那裡,使用者可以選擇獨自或與其他使用者一起探索一個完全人工創造的世界。然而,PlayStation Home是一個新開發的平臺(2008年釋出),並且已經受到其使用者的歡迎。將Home與社交網路網站進行比較,在考慮積極的網路外部性時,可以進行類似的分析。就像社交網路一樣,它是一個單邊網路,註冊或參與網路的人越多,網路對網路中的每個人來說價值就越大。這就是為什麼索尼為任何PlayStation 3使用者免費提供相對較新的PlayStation Home的原因。但是,使用者可以選擇在虛擬世界中的“商店”裡購買獨家商品,如果他們願意的話。這些商品通常是可定製的角色附加元件等(通常在1-5美元範圍內),不是體驗PlayStation Home所必需的。允許使用者免費加入會增加加入PlayStation Home的需求,自然也會增加內部使用者數量。但是,為了讓網路取得成功,使用者必須看到將時間投入到網路參與中的意義重大。這意味著網路中必須有足夠多的使用者才能使其具有吸引力,從而區分出必須達到的臨界點才能使PlayStation Home取得成功。考慮到當前的會員數量在2300萬用戶以上,可以說索尼打破了其臨界點的障礙,現在正在穩定其PlayStation Home網路中的使用者數量。可以關注未來幾年PlayStation Home使用者的數量,觀察其增長或縮減,只有這樣我們才能驗證它是否由於其強大的網路外部性而達到了其高/低數量均衡。

線上PlayStation 3網路當前/新競爭標準

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線上網路提供的最大優勢是它對使用者完全免費。只需要將乙太網連線到路由器即可。擁有Xbox意味著,如果您選擇使用線上遊戲,您將被收取高達50美元的年度費用。這種零費用如何影響索尼PlayStation 3的經濟?索尼理論上正在做的是建立具有市場網路外部性的系統。網路外部性是指當一個使用者加入網路時,該使用者對網路中所有其他使用者的影響。就索尼和PlayStation 3而言,他們透過提供無費網路而建立的市場,構建了一個具有極強網路外部性的網路。換句話說,隨著更多使用者加入,這對網路中已經存在的其他使用者產生了強烈的積極影響。例如,在線上遊戲中,遊戲通常只有在有足夠多的使用者可以實際對抗時才令人愉快。如果您是唯一線上的使用者,那麼您從與沒有人對抗中得不到任何效用。因此,擁有更多人在網路中是有益的。當索尼決定提供免付費的線上服務時,它增強了線上遊戲人數,也增強了遊戲體驗。將加入網路的實際人數永遠會大於預期人數,這將最終導致越來越多的人加入網路,因為他們被強大的網路外部性市場的拉力因素吸引。從Xbox 360設定每年50美元費用的角度來看,它首先從那些將該網路價值定為50美元的人群中收取了一定的費用。換句話說,網路中實際人數可能沒有達到預期數量,並且需要更多時間才能克服該價值,以達到那些吸引越來越多人加入網路的拉力因素。

線上遊戲不僅僅意味著能夠與其他使用者玩影片遊戲。PlayStation 3還提供了多種功能,例如網路瀏覽器和其他可下載內容。能夠上網允許使用者線上購買內容。這在遊戲世界中具有革命性意義,因為現在這款PlayStation可以上網,讓索尼以全新的方式進行線上競爭。人們甚至可以使用USB連線插入鍵盤,以更便捷的方式上網。該網路使用稱為XMB(Xross Media Bar)的介面,允許使用者下載遊戲、與其他玩家聊天以及下載音樂。Xbox也使用這種標準,儘管PS3似乎更容易操作,因為介面與實際網際網路相輔相成,幫助使用者輕鬆下載。PS3非常通用,這使得索尼即使在PS3釋出後也能創造新的改進。這是一張圖表,將幫助比較PS3和Xbox的功能。一項全新的改進是虛擬PlayStation Move。它將PlayStation、相機和動作控制器結合在一起,允許玩家在家裡模擬實際的遊戲玩法(類似於Wii)。控制器末端甚至連線了一個球體,球體顏色會根據您正在玩的遊戲而改變。Wii將這種動作感測器變成了標準,但現在PS3和Xbox 360也已經弄清楚瞭如何將這種遊戲風格融入到他們的主機中。

索尼還發布了3D遊戲,使用者可以使用他們的3D友好型電視來玩這些遊戲,從而沉浸在遊戲世界中。像《使命召喚:黑色行動》和索尼的《殺戮地帶3》這樣的遊戲也提供了3D遊戲體驗。這可能是遊戲的未來,索尼可能是第一個進入這個市場的公司。NIVDIA與索尼合作,創造了目前已應用於PS3的新一代圖形處理單元。這款GPU是用於計算機娛樂到寬頻應用的影像處理基礎。這款定製GPU在索尼集團的長崎Fab2和OTSS工廠生產。

憑藉千兆乙太網的強大功能,PS3可以以每秒千兆位元的速度傳輸乙太網幀。

截至今天,索尼不再支援PS3系統上的Linux,但此功能可能仍可在舊版本的裝置韌體中或在自制系統中可用。

網路

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PS3被認為是一個雙邊網路,因為它是一個將兩個不同群體(遊戲玩家和遊戲開發者)聚集在一起的實體。很明顯,隨著更多遊戲玩家和遊戲開發者的加入,這兩個群體都將受益。也就是說,隨著更多遊戲開發者加入網路,遊戲玩家將受益於透過PS3可以玩更多遊戲,而隨著更多遊戲玩家加入網路,遊戲開發者將受益於擁有更多人來為其建立遊戲並將其分發出去。

PS3 由於其線上遊戲服務的加入,具有很強的網路外部性。該服務提供了一種透過 PlayStation 網路連線多人的方式,方法是“將他們新增為好友”,這與 Facebook 或 Myspace 使用者連線到其他人的方式非常相似。透過這項服務,PS3 使用者可以找到朋友,並同時玩同一款遊戲,而無需在同一房間或同一臺主機上玩。使用者還可以結識新朋友,並在這些朋友登入 PlayStation 網路時收到通知,以便他們可以相互連線並玩遊戲。由於 PlayStation 網路,索尼為 PS3 創造了強大的網路外部性。這意味著,隨著越來越多的消費者購買 PS3 並連線到網路,更多的人會從中受益,因為他們有更多的人可以一起線上玩這些遊戲,並使這種體驗更加愉快。這在線上領域的規模經濟的典型例子。擁有更多網路使用者不僅對遊戲玩家有幫助,而且對其持續成功至關重要。

PlayStation 網路也為某種單邊網路鋪平了道路。雖然主機本身將遊戲玩家連線到遊戲開發人員,並且隨著更多人加入網路,雙方都受益,但 PlayStation 網路將遊戲玩家連線到遊戲玩家,使其隨著更多人加入網路而變得更有益,因為有更多的人可以一起玩或對抗。

PlayStation 3 的非線上功能也實現了規模經濟。與老式遊戲系統上的規模經濟非常相似,當線上遊戲不存在時,使用者可以從朋友、家人、同事也擁有 PS3 中獲益,因為他們擁有物理資產。如果你的鄰居也有 PlayStation 3,但你只有一臺遙控器,你可以聚在一起同時玩,因為硬體具有通用相容性。這不僅適用於遙控器,也適用於遊戲和其他特性。如果你的鄰居有一款你聽說過但還沒有機會玩的遊戲,你可以輕鬆地在自己的 PlayStation 3 上使用他的/她的遊戲,就像任何 DVD 都可以在任何 DVD 播放機上播放一樣。隨著藍光技術的快速發展,PlayStation 3 的規模經濟正在不斷增加。

競爭與競爭優勢

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索尼 PlayStation 3 目前與市場上兩款主要的遊戲裝置競爭。包括 Xbox 360 和任天堂 Wii。電子遊戲市場包括一個不斷增長的使用者網路,既包括直接使用由各個主機支援的遊戲的使用者,也包括透過其線上網路玩主機的遊戲的使用者。這三家競爭對手都有自己的線上網路,消費者可以利用這些網路。這些單獨的控制檯和線上網路的使用者可以透過多種方式受益和發展,例如更多遊戲可用、更多配件可用、更多線上使用者玩遊戲等等。

任天堂 Wii 由任天堂所有,於 2006 年 11 月釋出,是唯一一款配備遠端感測器/控制器的遊戲機,使遊戲互動,而不是簡單的控制器。Wii 與其他控制檯相比的缺點是其圖形質量不足和無法播放 DVD。Xbox 360 由微軟於 2005 年 11 月釋出。Xbox 360 的優勢是:擁有大量的遊戲作品、圖形質量出色、相容 CD 和 DVD 播放。但是,要進入 Xbox 的線上網路(Xbox Live),需要支付費用。索尼旗下的 PlayStation 3 於 2006 年 11 月釋出,與 Xbox 360 的高質量圖形相媲美,擁有龐大的遊戲庫,並且支援無線和免費線上遊戲。PlayStation 還擁有唯一擁有藍光播放權的遊戲機。


市場競爭

PlayStation 3 的獨特之處在於,它不僅是一款電子遊戲機,索尼還試圖將其推銷為一體化的媒體娛樂中心。如前所述,PS3 提供遊戲、藍光電影、網際網路、所有媒體格式(電影、音樂和照片)的儲存,以及免費的 PlayStation 線上網路。PS3 於 2006 年 11 月釋出,當時已經與 Xbox 360 展開全面競爭,Xbox 360 於 2005 年釋出,領先一年;以及與 2006 年 11 月釋出的任天堂 Wii 展開競爭。PS3 和 Xbox 360 被認為是精英遊戲機,而 Wii 則不是。如前所述,Wii 在圖形效能和其他數字便利設施方面有所欠缺,但它仍然是 PS3 和 Xbox 360 的主要競爭對手,因為它售出了大量的遊戲機。PS3 和 Xbox 360 遊戲機在聖誕節期間到處售罄,因此許多人選擇購買 Wii,因為它有貨,而且價格明顯低於其他兩種遊戲機,起價為 249.99 美元。PS3 一發布就引起了廣泛關注,所有遊戲機都售罄,但最大的抱怨是與 Xbox 360 相比的價格。兩種競爭系統都有兩種型號出售:Xbox 360 有 Core 型號,售價 299 美元,Pro 型號(包括 20GB 硬碟),售價 399 美元。PS3 的兩種型號相同,只有硬碟大小不同。20GB 型號售價 499 美元,60GB 型號售價 599 美元。兩種 PS3 型號都提供 Xbox 360 不具備的功能,例如 Wi-Fi 連線、藍光播放器、免費線上遊戲、更大的儲存空間,最重要的是:遊戲以全 1080p 高畫質解析度播放。這種在同一產品線內銷售不同型號的策略被稱為版本控制,有助於滿足消費者對關鍵功能的需求或偏好。PS3 比 Xbox 360 另一個明顯的優勢是,它完全向後相容所有以前的 PlayStation 遊戲,從 PlayStation 1 和 2 開始,這使那些擁有過 PlayStation 1 或 2 的遊戲玩家感到熟悉。這種向後相容功能絕對讓以前的 PlayStation 使用者感到熟悉,他們可能正在尋找遊戲機的升級,或者只是想擁有一個藍光 DVD 播放器。Xbox 360 在 PS3 上的優勢是其廣泛的遊戲種類和成熟的線上遊戲網路 Xbox Live。PS3 遲早會擁有大量的遊戲,但最初仍然在透過 PlayStation 網路進行線上遊戲體驗方面遇到困難。PS3 成功的關鍵因素是 HD-DVD 與藍光 DVD 之間的競爭。最終,索尼的形勢非常好,因為 PS3 擁有藍光 DVD 播放器功能;PS3 當時比大多數藍光 DVD 播放器便宜。索尼決定在釋出時,PlayStation 網路將完全免費進行線上遊戲,而不是 Xbox 360 使用者必須支付的每年 50 美元的訂閱費才能在 Xbox Live 上玩遊戲。事後看來,PS3 的價格決定了索尼銷售的不僅僅是電子遊戲機,而是更像一個娛樂中心。

PlayStation 網路完全免費是一個好的市場策略,因為它抵消了 Xbox Live 的訂閱費。這似乎是 PlayStation 網路的“滲透定價”,以實現其線上網路的臨界質量。PlayStation 網路不僅允許 PlayStation 使用者在世界任何地方的線上網路上玩遊戲,還允許使用者購買當前的 PS3 遊戲和以前幾代 PlayStation 遊戲,包括 PS1、PS2 和 PSP(PlayStation 行動式遊戲機)格式。PlayStation 網路還銷售電影、音樂、桌布、主題和頭像。憑藉向後相容功能,任何購買的 PS1 和 PS2 遊戲不僅可以在 PS3 系統上玩,也可以在 PSP 上玩。PlayStation 網路使用者還可以購買遊戲、電影、音樂、桌布等等,用於他們的 PSP。一般來說,像大多數索尼產品一樣,它們往往與其他索尼產品相容,PlayStation 產品也是如此。PlayStation 使用者實際上可以透過 USB 將其 PSP 直接連線到 PS3 主機,並將 PSP 用作特定遊戲的功能/功能。例如,索尼在 2007 年開發了影片遊戲“一級方程式錦標賽”,你可以在其中將你的 PSP 連線到 PS3,當你駕駛和觀看螢幕時,使用者可以使用 PSP 螢幕作為他們的後視鏡。索尼繼續在 PlayStation 產品線中建立更多配件。索尼透過新增類似於 Nintendo Wii 的控制器形式的運動感應遊戲功能,擴充套件了 PS3 系統的產品線。這款運動感應控制器的釋出是 PlayStation Move,於 2010 年 9 月 17 日釋出。PlayStation Move 是 PS3 遊戲機的附加控制器,可以歸類為系統配件。PlayStation Move 的設計與 Wii 的控制器非常相似,但 PlayStation Move 還與攝像頭配合使用,以完全捕捉遊戲玩家的身體動作。索尼在微軟 Kinect 釋出之前兩個月釋出了 PlayStation Move,Kinect 於 2010 年 11 月 4 日釋出。


免費線上遊戲的優勢

索尼決定提供免費的互聯網遊戲,可以說是讓 PlayStation 與已經建立的 Xbox Live 網路競爭的最重要的戰略舉措之一。 特別是在 PS3 的新款和更便宜的纖薄版本釋出後,由於能夠跳過玩線上遊戲的年度費用,同時仍然擁有大多數大牌遊戲,消費者開始選擇價格相同的 PS3 而不是 Xbox。 此外,還有藍光優勢,PS3 突然在美國變得更加流行。 更重要的是,索尼和微軟在管理線上網路的方式上存在差異。 微軟使用封閉網路,成員必須付費才能訪問它。 一旦進入網路,玩家在網路中幾乎沒有權力進行更改,或修改他們在網路中的角色。 這是因為微軟的封閉網路管理和控制非常嚴格,將使用者限制在大部分遊戲和線上互動中。 另一方面,索尼利用更開放的網路,允許使用者修改他們在 PlayStation 網路中的遊戲玩法。 索尼雖然仍然控制著 PlayStation 網路,但允許使用者直接連線到彼此的 PlayStation。 因此,無需伺服器來管理和託管遊戲,而是將其留給實際玩家在其系統上託管遊戲。 然後,玩家能夠以有趣的方式“修改”他們的遊戲,例如新增或甚至刪除線上遊戲中的某些元件。 透過這樣做,索尼削減了微軟在伺服器上託管遊戲所產生的成本。 此外,索尼還吸引了那些可能希望在玩遊戲的方式上擁有更多自由度的技術嫻熟的遊戲玩家。 在一個可能因對多樣性的品味低下而傾斜的市場(Xbox 和 PS3 擁有許多完全相同的遊戲標題),索尼透過新增許多差異化和有吸引力的功能,消除了微軟 Xbox Live 網路的從眾效應的吸引力,從而確保了自己的繁榮。 此外,一旦消費者選擇 PS3 而不是 Xbox,個體鎖定效應就會使消費者始終關注 PS3。 如果消費者免費線上玩遊戲,為什麼切換到一個幾乎相同的網路,但需要每年付費呢? 更重要的是,對於目前正在付費的 Xbox 使用者來說,免費切換到 PS3 網路更有吸引力。 最終,索尼將 PlayStation 網路作為一項免費服務,進一步將其系統與競爭對手(尤其是 Xbox)區分開來,使其獲得了目前在市場中佔據的競爭地位。

市場銷售

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從 2005 年(第一臺市場競爭對手公開出售)至今,這三個競爭遊戲機在這個網路中的銷量競爭非常激烈。

從 2005 年 11 月到 2007 年上半年,Xbox 360 是市場領導者(主要銷售到美洲和歐洲),儘管在公開出售時遇到了生產問題,因為當時生產的 Xbox 360 的數量少於消費者需求。 這最初放緩了銷售,但它們仍然是市場領導者。

PlayStation 3 於 2006 年 11 月釋出,然而,PS3 在最初發布時,其生產成本約為 805.85 美元,售價為 499.00 美元,導致截至 2007 年 3 月的運營虧損約為 19.7 億美元。 這給索尼造成了利潤損失,而且遊戲機的高價格使其在與 Xbox 360 和 Wii 相比時處於競爭劣勢。

在 2007 年上半年,Wii(主要銷售到日本和美洲)在美國的銷量超過了 Xbox 360 和 PlayStation 3 的總和,因此 Wii 成為市場上的主要競爭對手。 但是,在 2007 年 10 月釋出《光環 3》(遊戲)時,Xbox 360 的銷量比 2006 年 10 月翻了一番。 由於這款遊戲,更多人希望加入 Xbox 360 網路。

2007 年 9 月的 Xbox 360 銷量為 528,000 臺,Wii 銷量為 501,000 臺。 在此期間,由於去除了 Emotion Engine 晶片和硬體成本降低,索尼 PlayStation 3 的生產成本下降,到 2008 年底,PlayStation 3 實現了盈利。

PlayStation 3 能夠比之前高昂的生產成本更具競爭力。 索尼釋出了新款 PS3,這款遊戲機在外觀上進行了全面重新設計,內部也進行了大幅改進。 新機型以更低的價格出售,120GB 機型的售價為 249.99 美元,250GB 機型的售價為 299.99 美元。 更低的生產成本加上現在更低的零售價格,使 PlayStation 3 成為索尼和買家更經濟實惠的機器。 2008 年初,Xbox 360 的銷量下降,因此微軟開始以低於成本的價格出售 Xbox 360 遊戲機,以獲得市場飽和度並增加外設和軟體的利潤,因為這些產品的利潤率更高。 在此期間,Xbox Live 使用者大幅增加。 從 2008 年 5 月到 6 月,Xbox 360 是市場領導者,銷量超過任何其他遊戲機。

截至 2008 年 11 月,任天堂 Wii 在全球範圍內售出了 1340 萬臺遊戲機,是 PlayStation 3 銷量的兩倍,比 Xbox 360 多 200 萬臺。 但是,由於 Xbox 360 降價和索尼未來計劃推出體感無線控制器,Wii 的銷量在 2009 年比 2008 年下降了 47%。 到 2009 年年中,PlayStation 3 遊戲機的生產成本降至 2006 年的 70%,約為每臺 240 美元,從而增加了索尼的利潤。 但是,到 2009 年底,任天堂降低了 Wii 的價格,併發布了《新超級馬里奧兄弟》軟體。 這些因素使得 Wii 在 2009 年 12 月在美國的銷量超過 300 萬臺,使 Wii 擺脫了低迷狀態。 從遊戲機釋出以來的總銷量來看,自 2005 年以來,Xbox 360 銷量超過 4170 萬臺,Wii 自 2006 年以來銷量為 7397 萬臺,PlayStation 3 自 2006 年以來銷量為 3810 萬臺。

開放/封閉

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PS3 基本上是一個開放的網路,只要有足夠的錢,任何想要購買這款遊戲機的人都可以購買。 沒有年齡限制或購買數量限制,但索尼在某些方面可以阻止你做你想做的事情。 這就是遊戲評級,你可以根據某個人的年齡選擇適合他們的級別,而且有些遊戲要求你至少 17 歲才能玩。 對於像這樣的東西,你擁有一個封閉的網路,因為索尼限制了 17 歲以下的任何人購買和玩這款遊戲,然後是 PS3 的線上方面。 索尼實際上可以控制你擁有的線上賬戶。 如果你不尊重他們的線上程式的條款和許可,索尼有權將你踢出伺服器,你將不被允許線上玩遊戲。 在某種程度上,PS3 可以被認為是一個開放和封閉的網路,這取決於你關注的內容。

在考慮線上網路時,它可以被描述為開放/封閉的,這取決於你正在使用的網路的特定功能。 正如上面提到的,索尼可以打擊任何破壞行為或不負責任的網路使用行為,但主要支援更開放的網路。 然而,你可以將你線上玩的每一款遊戲都視為一個不同的線上“領域”。 為了線上玩某款遊戲,你必須先購買它(在大多數情況下)。 在這種情況下,私人遊戲開發者在允許訪問他們自己位於 PlayStation 網路中的“線上網路”之前,需要獨立補償。 在這種情況下,網路無疑將由同一家私人開發者贊助,以確保其網路正常執行並防止濫用。

參考文獻

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*Koller, John (2010-06-09)  "The Ultimate 3D Experience: Stereoscopic 3D Gaming on Playstation 3 Available Tomorrow."  Playstation Blog. http://blog.us.playstation.com/2010/06/09/the-ultimate-3d-gaming-experience-stereoscopic-3d-gaming-on-playstation-3-available-tomorrow/

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_PlayStation_Move_games

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