資訊市場/電子遊戲開發策略
對於 PC 遊戲:由於技術發展迅速,越來越多的新 PC 遊戲問世,導致 PC 的硬體需要更加頻繁地更新。PC 使用者需要花費越來越多的錢來提高 PC 的效能,才能玩最新的遊戲。然而,電子遊戲主機就沒有這樣的問題。通常,像 XBOX 這樣的電子遊戲主機至少有兩年以上的壽命。使用者無需擔心更換硬體以獲得更好的效能。他們只需要購買遊戲即可。這使得遊戲主機生產商和遊戲開發者在更換新裝置方面花費的成本要低得多,從而使遊戲主機更便宜、更具競爭力。
線上 PC 遊戲開發市場與主機遊戲市場在幾個方面有所不同。
• 開發者可以避免製造商的授權費用。PC 遊戲通常可以在任何與 PC 相關的硬體上執行,而主機遊戲嚴格限制在遊戲釋出平臺相關的技術上。
• 較低的總體開發成本,包括避免昂貴的開發包,使得 2002 年生產的高質量電腦遊戲的盈虧平衡點約為 90,000 臺,而授權繁重的任天堂遊戲的盈虧平衡點則需要 500,000 臺 [1]
• PC 遊戲可以由小型個人團隊開發,而主機遊戲通常由大型公司開發,這些公司能夠承擔開發包的成本。這使得各種型別的遊戲(跨越許多型別)能夠被製作出來。有史以來最流行的線上第一人稱射擊遊戲之一,《反恐精英》,最初是由 Minh "Gooseman" Le 和 Jess "Cliffe" Cliffe 兩位個人開發的,他們透過修改遊戲《半條命》的程式碼來開發這款遊戲。 [2] 雖然他們的作品最終由 Valve 釋出和發行,但 Gooseman 和 Cliffe 負責了遊戲的最初創作。
動視 擁有許多最受歡迎遊戲的版權。他們負責在各種不同的主機上推出暢銷遊戲。動視最近收購了 7 家遊戲開發工作室,併為每個工作室分配了開發一款遊戲的任務。如果遊戲成功,工作室將繼續製作遊戲的續集。動視的座右銘是“每個工作室一款遊戲”。這使得工作室能夠專注於開發一款遊戲,從而提高遊戲的連貫性、溝通、一致性和細節,以及對消費者需求的響應。動視不斷髮布最暢銷的遊戲和續集。這部分歸功於工作室在製作單一遊戲標題及其後續版本時所投入的時間和資金的集中分配。動視執行副總裁 David Stohl 說:“我認為我們在這一方面做得非常好,事實上,我們在業界做得可能是最好的……但是你必須預測一些事情——比如新硬體、硬體過渡、所有這些東西的迴圈等等——然後預測,並努力明智地應對。” 他們的“單一遊戲策略”在短期內很有前景,但 Stohl 知道,瞭解不斷改進和改變遊戲和遊戲開發的技術進步至關重要。動視的策略可能會繼續發生變化。 [3]
藝電,也稱為 EA 遊戲,在 1982 年公司成立時,只向計算機和軟體公司銷售針對個人電腦的遊戲。如今,他們是全球最大的電子遊戲製作工作室,擁有比任何其他工作室都多的遊戲系列。 [4] EA 的成功很大程度上歸功於公司在其存在期間所進行的併購。許多評論家認為該公司對其員工很苛刻,因為它採取了嚴厲措施裁員和削減遊戲製作,以及讓員工長時間工作以達到銷售目標並保持利潤率。EA 認為它開始削減舊的管理模式,但希望確保產品開發的質量不會受到影響。
- ↑ 美國家用電子遊戲行業結構與競爭,作者:Dmitri Williams,美國密歇根大學
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike
- ↑ http://www.joystiq.com/2010/07/07/activision-studios-head-brings-development-strategy-into-focus/
- ↑ http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts