跳轉到內容

計算機革命/通訊/遊戲

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界

個人電腦上的遊戲已經發展成為一種文化。每年都有數萬名新使用者登入,享受線上或離線遊戲。從簡單的紙牌遊戲,到基於網路的複雜遊戲,允許使用者合作或相互競爭,遊戲型別多種多樣。遊戲文化已經發展到這種程度,以至於整個世界都建立在網路上,數十萬使用者在一個虛擬社會中互動。私營企業已經採納了這些理念,並投資於創造一個專門用於遊戲的環境。這些企業形成的理念被稱為網咖。網咖配備了 40 到 80 臺電腦,這些電腦都可以透過區域網執行,但也提供網際網路連線,供使用者加入線上遊戲。


虛擬世界

[編輯 | 編輯原始碼]

根據“virtualworldsreviews.com”,“虛擬世界是一個互動式模擬環境,透過線上介面供多個使用者訪問。虛擬世界也被稱為“數字世界”、“模擬世界”和“MMOG”。

此外,“virtualworldsreviews.com”接著說,“虛擬世界有很多不同的型別,但是它們都有六個共同特徵”。

1. 共享空間:這個世界允許許多使用者同時參與。

2. 圖形使用者介面:這個世界以視覺方式描繪空間,從 2D “卡通”影像到更具沉浸感的 3D 環境,風格各異。

3. 及時性:互動以即時方式進行。

4. 互動性:這個世界允許使用者更改、開發、構建或提交自定義內容。

5. 永續性:無論個別使用者是否登入,這個世界都將繼續存在。

6. 社交/社群:這個世界允許和鼓勵在世界內部形成社交群體,例如團隊、公會、俱樂部、派系、室友、街區等等。


虛擬世界已經為多種不同的目的而建立。最大也是最常見的虛擬世界型別是“MMORPG”或“大型多人線上角色扮演遊戲”。但是,虛擬世界也被構建用於遊戲以外的目的。以下部分總結了虛擬世界在 2012 年當前的幾種用途。

商業遊戲

商業遊戲世界傾向於專注於單一的虛構主題,並始終遵循正式慣例,例如以角色為中心的頭像、透過互動敘事故事線發展,以及一系列競爭性活動。受奇幻、科幻和動漫型別文學和電影的強烈影響,如今大多數現存的大型虛擬世界都是商業遊戲世界。

社交/線上社群建設

除了傳統的奇幻 RPG 世界之外,還有許多商業社群導向的虛擬世界,它們強調社交而不是遊戲。這些世界提供更開放式的體驗,並受到基於文字聊天室文化的強烈影響。雖然小型休閒遊戲可能被納入社交世界,但參與者並不一定是為了獲勝或玩遊戲,而是為了與他人社交,以及在許多情況下,建立和裝飾個人空間,例如房屋、房間或公寓。社交世界往往使用基於現實理想化版本的設定。大多數社交世界提供一些基本的構建工具,以及舉辦圍繞各種主題的活動和活動的的能力。Second Life 就是一個例子。

教育

教育世界形式多樣,包括博物館和畫廊空間的 3D 再現、計算機程式設計教程、虛擬圖書館以及線上大學課程的會議空間。


政治表達

虛擬世界可以充當政治表達和辯論的論壇。雖然現實世界的政治問題可能會出現在遊戲、社交和教育世界中,但也有幾個案例,完全獨立的虛擬世界被構建用於政治辯論,甚至是對各種型別自治線上社群的實驗。AgoraXchange 就是一個以政治為中心的虛擬世界的例子。


軍事訓練

虛擬世界技術也被美國軍方以一些有趣的方式使用。美國陸軍被用作招募潛在士兵的工具,而 Forterra Systems 等公司正在與軍事團體合作開發訓練模擬。


http://www.virtualworldsreview.com/info/whatis.shtml


為個人電腦製作的遊戲在各個方面都千變萬化。從簡單的紙牌遊戲,到模擬釣魚的獨特遊戲,再到龐大而複雜的帝國建立和相互對戰的遊戲,不一而足。然而,大多數這些遊戲都屬於以下類別:FPS(第一人稱射擊遊戲)、MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、策略、模擬、動作、冒險、賽車等等。每種型別都為使用者提供了不同的環境來參與其中。大多數遊戲允許使用者建立別名,以便在他們上線時被其他玩家識別。隨著遊戲的不斷發展,變得更加獨特,玩遊戲的使用者也變得越來越獨特。大多數線上遊戲中的使用者已經聯合起來組建了氏族,這些氏族本質上是能夠相互競爭以爭奪排名的團隊。遊戲開發者還幫助使用者為單一遊戲提供了多種環境或場景。這些被稱為補丁,可以下載,提供新的遊戲方式和體驗環境。

線上撲克

[編輯 | 編輯原始碼]

撲克遊戲已經存在了數百年,但直到最近幾年才突然流行起來。一些人將撲克遊戲的興起歸因於 NHL 罷工,當時冰球運動一度消失。電視臺不得不將冰球時段改播其他體育專案,撲克似乎是其中之一,吸引了大量觀眾。突然之間,我們開始觀看世界錦標賽和名人賽。這項可以將普通大眾變成百萬富翁的運動,透過一場比賽的勝利,開始吸引越來越多的人。為了進一步美化這項新興的運動,或者正如許多人所說,它是一種賭博成癮,一些精通電腦的人決定,如果人們可以在桌子上玩,為什麼不能在網上玩呢?各年齡段的人們突然能夠參與賭博,一項研究表明,20% 的青少年男性正在玩撲克 (http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4230630.stm)。許多參與這些遊戲的年輕人據說患有賭博成癮 (http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4230630.stm)。線上撲克之所以如此受歡迎,部分原因是它可以讓玩家在舒適的家中玩遊戲(避免了賭場的負面形象)。另一個原因是在家玩遊戲就能賺錢。這種邊玩遊戲邊賺錢的樂趣 (http://www.ocf.berkeley.edu/~brianz/theAddictionOfInternetPoker.html) 引人入勝。線上撲克另一個方便之處在於,玩家可以透過 PayPal 賬戶訪問他們的線上資金 (http://www.ocf.berkeley.edu/~brianz/theAddictionOfInternetPoker.html)。資金可以快速存入賬戶,也可以在參加比賽時迅速提取。雖然線上撲克越來越受歡迎,但它也給許多人的生活,尤其是年輕人的生活帶來了很大傷害。美國政府最近決定禁止線上撲克,這充分說明了政府並沒有忽視這個問題!如果您認為您的孩子可能對網路賭博上癮,您可以採取一些措施。就像您可以限制孩子訪問某些網站一樣,您也可以使用特殊的軟體來阻止孩子訪問賭博網站。其中一款產品叫做 Gamblock,它可以阻止計算機訪問任何賭博網站 (http://money.guardian.co.uk/personal/story/0,,1814286,00.html)。

Xbox、PS3 和任天堂正在快速成為遊戲界的主要競爭對手。隨著技術的進步,競爭將日益激烈,每個公司都努力追求更好的圖形和終極遊戲體驗。以 Xbox 360 為例。這款遊戲主機提供了一項線上功能,完全超越了其他遊戲機。它還被宣傳為一款全面的家庭娛樂裝置,允許您播放音樂、電影,真正體現了整個多媒體體驗的理念。另一方面,PS3 在圖形和深度遊戲方面是所有遊戲主機中的“凱迪拉克”。遊戲的永續性是其最吸引人的地方,因為它擁有數百小時才能完成的遊戲。任天堂採用了更加“實實在在”的遊戲方式。新款無線體感遊戲機 Wii 允許您不僅在物理上成為遊戲的一部分,而且還讓 Wii 遙控器成為過去。總而言之,每個人都能找到自己喜歡的遊戲。

華夏公益教科書