Trainz/使用Blender製作拋光金屬
從技術上講,這已經完成。一位完成此任務的創作者建議以下教程作為起點。
http://www.studiorola.com/tutorials/rendering-tutorials/creating-metallic-material-using-blender-3d
m.tbumpenv 和 m.tbumpgloss 似乎是 TS2010 的關鍵。
http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/Material_Types
http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=56770&highlight=m.tbumpgloss
http://forums.auran.com/trainz/showthread.php?t=58140&highlight=m.tbumpgloss
rumour3 評論
根據我的實驗,在漫反射紋理中使用黑色 alpha 通道的 tbumpenv 在視覺上與 tbumptex 相同。在 Blender 中從一個更改到另一個就像更改材質名稱,然後手動編輯紋理和 .txt 檔案一樣簡單。alpha 通道中逐漸變亮的灰色區域將產生閃亮區域,但在大多數情況下,除非您正在建模鉻或類似的材質,否則只需要深灰色就足以產生足夠的亮度。紋理可能需要稍微變暗以補償來自天空的反射,但在我看來,能夠在一張紋理中保持光澤和啞光效果使 tbumpenv 成為大多數滾動庫存物品的首選材質。
要建立 m.tbumpenv,只需按照建立標準法線貼圖材質的步驟操作(Paul Hobbs 的教程對此非常有效),但不要將其命名為 yourmaterial.m.tbumptex,而是將其命名為 yourmaterial.m.tbumpenv(我不確定這一點,但我相信 Blender 匯出器會自動檢測和命名帶有 m.tbumptex 字尾的凹凸貼圖材質,因此我認為您需要透過在 Blender 中正確命名材質來覆蓋它)。然後,您需要向漫反射紋理貼圖新增一個 alpha 通道。這不用於透明度,而是用於控制反射程度。alpha 通道中的黑色區域會產生啞光效果,而灰色陰影會產生不同程度的亮度。您還需要在 diffuse texture.txt 檔案中新增一行 Alpha=your.tga。
r3
來自 Paul Hobbs 問題在於 Trainz 的燈光太強,在中午時分,效果會變得非常奇怪。在早上 6 點,效果很棒,正是我想要的,尤其是對於黃銅安全閥等金屬表面。不幸的是,雖然 tbumpenv 材質可以很好地模擬金屬,但機車的多數部分都被塗漆,並且具有完全不同的“亮度”。
更新:我現在已經設法使用 Blender 實現模型的鏡面對映。訣竅是在 m.tbumptex 材質的法線貼圖中使用一個 alpha 通道,該通道控制鏡面的強度。Dev Wiki 沒有告訴您的是,材質本身的鏡面需要在 Blender 中設定為最大值 (2.0),因為這會設定法線貼圖 alpha 中白色區域的鏡面強度。如果在 Blender 中將鏡面設定為 0,您將不會獲得任何變化,這就是為什麼我認為它不起作用的原因……我不喜歡使用 m.tbumpenv 材質,因為它們會反射天空的顏色並改變模型的表觀顏色。此外,它們會給人一種表面完全光滑的感覺,但在現實生活中它永遠不會是完全光滑的。因此,我建議使用具有高值鏡面的 m.tbumptex 材質來模擬拋光金屬,該鏡面由法線貼圖中的 alpha 通道控制。
來自 Torsten。我已經查看了您 GMax Romulus 的材質設定(我無法檢視它,因為我有未解決的缺失依賴項),並嘗試將 Blender 設定調整為我在您的 *.im 檔案中找到的內容。唯一無法正常工作的是將反射紋理也匯出為鏡面紋理。我無法匯入它,因為 CMP 抱怨缺少紋理。我猜這條訊息應該是“抱歉,鏡面紋理僅支援作為法線紋理的 alpha 通道”。因此,我已經放棄了鏡面紋理並將 Blender 材質設定設定為以下內容
材質面板:Col: 白色 Spe: 白色
著色器面板:Spec: 2.0 Hard: 2
紋理漫反射 MapTo 面板:按鈕 Col 已按下,所有其他已釋放滑塊 Col 1.0
紋理漫反射 MapTo 面板:按鈕 Ref 已按下,所有其他已釋放滑塊 Var 0.5
此技術的示例現在位於 DLS kuid 86627:1710
目前,Trainz 論壇上正在討論關於精確方法,此頁面將在確定後進行更新。