Trainz/在 GMAX 中修改重製網格的教程
GMAX 這個詞的聲音往往會讓那些在教程中苦苦掙扎然後放棄的人感到恐懼。本教程將帶您瞭解必要的步驟,並僅介紹修改基本木板貨車重製數字位置的必要步驟。
如果您打算在 GMAX 中進行認真的工作,請按照 Paul Hobbs 的第一個 GMAX 教程設定 GMAX。
要在 GMAX 中工作,我們需要三個檔案。它們是 GMAX 原始檔和兩個紋理檔案,一個用於貨車,一個用於數字。GMAX 會想知道它們在哪裡,所以我通常將一個專案的全部檔案放在 GMAX\mesh 資料夾下的一個資料夾中。本部分將使用 Highland Railway 機車煤炭貨車來演示如何移動數字。
第一步是在 GMAX\mesh 資料夾下建立一個具有正確名稱的資料夾。
現在我們需要 GMAX 原始檔,所以我們需要從 cmp 中提取它,請注意,在 DLS 上的模型檔案中,很少能找到提供的 GMAX 原始檔。首先我們在資源管理器中編輯。
這使我們能夠訪問這些檔案。
我們想要找到的第一個檔案是包含原始碼的 zip 檔案。注意,Auran 不允許儲存 .zip 型別的檔案,因此它已被重新命名為 .txt 副檔名。首先,我們複製該檔案。
然後將其貼上到新資料夾中。
重複操作以從 body 資料夾獲取 texture.tga 檔案。
注意,我們可以透過突出顯示它們來一次收集兩個檔案。
然後將它們貼上到新資料夾中。
此時,您可能希望複製您的新 cs_skin.tga 檔案。
要解壓縮 GMAX 原始碼,首先將檔名重新命名為 .zip 副檔名。
然後解壓縮該檔案。
現在我們在 GMAX 中開啟 GMAX 原始檔。GMAX 有兩種顯示物件的方式,一種是線框模式,另一種是平滑加高光。我們需要平滑加高光。要從一種模式切換到另一種模式,右鍵單擊左上角的單詞,然後選擇相應的模式。
紋理檔案可能未找到。
所以我們使用 GMAX 材質導航器告訴 GMAX 檔案在哪裡。1 點選 GMAX 材質導航器按鈕,2 然後選中“應用”按鈕,3 最後點選我們想要更改的檔案。
使用“選擇點陣圖影像檔案”視窗選擇我們想要使用的影像檔案。
對檔名中的其他例項重複此操作。
現在我們在 GMAX 中顯示了紋理正確的貨車。
要顯示更多細節,請選擇我們感興趣的象限,然後按“W”鍵。
為了清晰起見,使用了棕色 ssa.tga。稍後,我們將將其更改為正確的 ssa.tga 紋理。現在,我們要選擇數字面板,然後再移動它。為此,請按“H”,然後突出顯示該專案(1),在本例中為數字 1,然後按選擇按鈕(2)。您可以直接點選該專案,但 GMAX 會將滑鼠點選解釋為選擇和移動物件的命令,這會產生不希望的結果,因此請使用 H 選擇方法以避免這種情況。
點選藍色圓弧標籤以顯示我們選擇了哪個專案。這還允許我們調整面板的大小,如果需要的話,可以調整帶有貨車編號的面板的大小。
選擇面板後的下一步是移動它。我們點選帶有四個箭頭的移動圖示。如果您仔細觀察圖示右側,您會看到字母 X Y Z 和 xy,它們限制了在這些平面上的移動。Z 是上下移動,Y 是左右移動,X 是進出移動。當 xy 約束設定為這裡顯示的樣式時,我們可以移動面板而不必擔心它會進一步進入或遠離貨車。可以使用滑鼠或更改螢幕底部 Y 和 Y 框中的值來移動面板。不要觸碰 X 框中的值,Y 框中的值為 0 意味著數字將在 Y 軸上居中。
在這裡,我們可以看到面板已被移動到指定位置,請注意 Y 的值。
在本例中,貨車編號面板需要稍微長一些,因此我們點選“平面”,然後將寬度值調整為 18”。在使用正確的紋理檔案時,這通常更容易看到。
帶有正確紋理檔案的貨車已複製到位。
重複使用左檢視調整數字 2。
最後,我們進行匯出。Trainz 有自己的首選檔案格式,因此要讓 Trainz 識別我們的貨車,我們需要匯出它。確保沒有任何專案被選中然後在檔案選單中找到匯出條目。
我們需要告訴 GMAX 建立一個名為 body.im 的檔案,一種方法是在儲存框中直接鍵入“body.im”。此檔案是 lod 的特寫鏡頭或高細節檔案。
之後,我們將 .im 檔案和 tetxure.txt 檔案複製到 CMP 中的適當資料夾中。通常,如果您按時間對資料夾進行排序,您將希望複製最新的檔案,但不要複製 .GMAX 原始檔。
我們需要透過編輯 config.txt 檔案來仔細檢查貨車是否指向我們的新紋理組,如果您還沒有這樣做的話。
提交更改並開啟 Trainz,我們應該找到我們的新模型。從近距離觀察它以檢視詳細的網格和紋理檔案。注意顯示的三個不同的貨車編號。
此模型使用 lod 或細節級別來輔助效能。Trainz 會根據您離模型的距離選擇相應的版本。您可以控制這一點,但目前,我們只建立低細節的網格並將其指向紋理檔案的較小版本。所以首先仔細檢查我們是否有紋理檔案的較小版本可用。
並另存為 cs_skin_med.tga。
然後回到 GMAX 並開啟我們的貨車。第一步是使用不同的名稱儲存原始檔。
我們在名稱末尾新增字母“med”。
我們將減少多邊形數量並指向較小的紋理檔案,但第一步是取消分組組 B,該組包含我們將詳細介紹的其中一個細節。因此,使用 H 調出“選擇物件”並突出顯示 B。
在這裡,我們可以看到有一些緩衝區細節,在近距離觀察時可以看到,但在遠處觀察時看不到。請注意顯示物件中心的垂直和水平箭頭以及圍繞物件的白色線條。
取消分組後,我們可以在“選擇物件”中看到緩衝區領和緩衝區領01,我們將為中等細節級別刪除它們。對於低細節級別,我們還將刪除車廂部件和車廂部件 01。
選擇並按刪除鍵。
在這裡,您可以看到刪除了一個細微的細節,這在中等 lod 中不會顯眼。
現在我們需要將網格指向較小的紋理檔案。點選 GMAX 材質導航器的三個球體。透過點選“瀏覽場景”形式中的“應用”(在左側)來減少選擇,點選第一個 cs_skin 調出“材質編輯器”,最後點選點陣圖以更改檔名稱。與我們在第一次開啟 GMAX 以獲取紋理時使用的步驟相同。
開啟 cs_skin_med.tga。在 GMAX 材質編輯器中,對 CS_Skin.tga 檔案的另外兩個引用重複此步驟。
最後,我們匯出 body_med.im 檔案。
對 lod 的低版本重複這些步驟。
將 body_med.im cs_skin_med.texture.txt body_low.im cs_skin_low.texture.txt ssa.texture.txt 檔案從 mesh 資料夾複製到 zrb_body 資料夾中,就像您之前對 body.im 檔案所做的那樣。
提交,您的重製現在已完成。










































