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Trainz/在GMAX中修改重製網格的教程

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍

GMAX 這個詞的發音常常讓那些努力學習教程但最終放棄的人感到恐懼。本教程將帶您逐步完成修改基本木板貨車重製網格上數字位置的必要步驟,並且只會介紹必要步驟。

如果您打算在 GMAX 中進行更深入的工作,請按照 Paul Hobbs 的第一個 GMAX 教程設定 GMAX。

要在 GMAX 中工作,我們需要三個檔案。分別是 GMAX 原始檔和兩個紋理檔案,一個用於貨車,一個用於數字。GMAX 需要知道它們的位置,所以通常我會將一個專案的所有檔案儲存在 GMAX\mesh 資料夾下的一個資料夾中。本部分將使用 Highland Railway 的機車煤炭貨車演示如何移動數字。

第一步是在 GMAX\mesh 資料夾下建立一個正確命名的資料夾。

現在我們需要 GMAX 原始檔,因此我們需要從 cmp 中提取它,請注意,在 DLS 上的模型檔案中找到 GMAX 原始檔的情況並不常見。首先,我們在資源管理器中進行編輯。

這將讓我們訪問檔案。

我們想要找到的第一個檔案是包含原始碼的 zip 檔案。請注意,Auran 不允許儲存 .zip 型別的檔案,因此它已被重新命名為 .txt 副檔名。首先,我們複製該檔案。

然後將其貼上到新資料夾中。

重複此操作,從 body 資料夾中獲取 texture.tga 檔案。

請注意,我們可以透過同時選中兩個檔案來收集兩個檔案。

然後將其貼上到新資料夾中。

此時,您可能希望複製新的 cs_skin.tga 檔案。

要解壓縮 GMAX 原始檔,首先將檔案重新命名為 .zip 副檔名。

然後解壓縮該檔案。

現在,我們在 GMAX 中開啟 GMAX 原始檔。GMAX 有兩種顯示物件的方式,一種是線框模式,另一種是平滑加高光。我們需要平滑加高光。要在這兩者之間切換,請右鍵單擊左上角的單詞,然後選擇相應的方式。

很可能紋理檔案未找到。

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因此,我們使用 GMAX 材質導航器告訴 GMAX 檔案的位置。1 點選 GMAX 材質導航器按鈕,2 然後勾選應用按鈕,3 最後點選我們要更改的檔案。

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使用“選擇點陣圖影像檔案”視窗選擇我們要使用的影像檔案。

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對檔名的其他例項重複此步驟。

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現在,我們在 GMAX 中顯示了紋理正確的貨車。

要顯示更多細節,請選擇我們感興趣的象限,然後按“W”鍵。

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為了清晰起見,使用了棕色 ssa.tga。稍後我們會將其更改為正確的 ssa.tga 紋理。現在,我們要在移動數字面板之前選擇它。為此,請按“H”,然後突出顯示該專案 (1)(在本例中是數字 1),然後按選擇按鈕 (2)。您可以直接點選該專案,但 GMAX 可能將滑鼠點選解釋為選擇和移動物件的命令,從而導致意外結果,因此請使用 H 選擇方法來避免這種情況。

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點選藍色弧形標籤以顯示我們選擇了哪個專案。這將使我們能夠根據需要調整帶有貨車編號的面板大小。

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選擇面板後的下一步是移動它。我們點選帶有四個箭頭的移動圖示。如果您仔細觀察圖示的右側,您會看到字母 X Y Z 和 xy,它們將運動限制在這些平面內。Z 是上下運動,Y 是左右運動,X 是進出運動。由於 xy 約束已設定在此處,因此我們可以隨意移動面板,而無需擔心它會進一步進入或遠離貨車。可以使用滑鼠或更改螢幕底部 Y 和 Y 框中的值來移動面板。不要觸碰 X 框中的值,Y 框中的值為 0 表示數字將以 Y 軸為中心。

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在這裡,我們可以看到面板已移動到位,請注意 Y 的值。

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在本例中,貨車編號面板需要稍微長一點,因此我們點選平面,然後將寬度值調整為 18”。使用正確的紋理檔案通常更容易看到這一點。

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帶有正確紋理檔案的貨車已複製到位。

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使用左檢視重複此步驟,以調整數字 2。

最後,我們開始匯出。Trainz 有自己的首選檔案格式,因此為了讓 Trainz 識別我們的貨車,我們需要將其匯出。確保沒有任何專案被選中,然後在檔案選單中找到匯出條目。

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我們需要告訴 GMAX 建立一個名為 body.im 的檔案,一種方法是在儲存框中簡單地鍵入“body.im”。此檔案是 lod 的特寫鏡頭或高細節檔案。

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之後,我們將 .im 檔案和 tetxure.txt 檔案複製到 CMP 中的相應資料夾中。通常,如果您按時間對資料夾進行排序,您將希望複製最新的檔案,但不包括 .GMAX 原始檔。

我們需要雙重檢查貨車是否指向我們的新紋理組,方法是編輯 config.txt 檔案(如果您還沒有這樣做的話)。

提交更改,開啟 Trainz,我們應該找到我們的新模型。從近距離檢視模型,以檢視詳細網格和紋理檔案。請注意,顯示了三個不同的貨車編號。

此模型使用 lod 或細節等級來輔助效能。Trainz 會根據您與模型之間的距離選擇適當的版本。您可以控制這一點,但目前,我們只需建立細節等級較低的網格,並將它們指向紋理檔案的較小版本。因此,首先雙重檢查我們是否有紋理檔案的較小版本。

並儲存為 cs_skin_med.tga。

細節等級步驟

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然後返回 GMAX,開啟我們的貨車。第一步是以不同的名稱儲存原始檔。

我們在名稱末尾新增字母“med”。

我們將減少多邊形數量,並將指向較小的紋理檔案,但第一步是取消分組組 B,其中包含我們將進行詳細處理的細節之一。因此,請使用 H 調出選擇物件,然後突出顯示 B。

在這裡,我們可以看到,在近距離時可以看到緩衝區細節,但在更遠距離時則看不到。請注意顯示物件中心的垂直和水平箭頭以及圍繞物件的白色線條。

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取消分組後,我們可以在選擇物件中看到緩衝器領和緩衝器領 01,我們將刪除它們,以便建立中等細節等級。對於低細節等級,我們還將刪除車廂位和車廂位 01。

選擇,然後按刪除鍵。

在這裡,您可以看到一個微小的細節已被刪除,這在中等細節等級中不會被注意到。

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現在,我們需要將網格指向較小的紋理檔案。點選 GMAX 材質導航器的三個球體。透過點選瀏覽場景中的應用,減少選擇範圍(位於左側),點選第一個 cs_skin 調出材質編輯器,最後點選點陣圖以更改檔名。與我們第一次開啟 GMAX 獲取紋理時使用的步驟相同。

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開啟 cs_skin_med.tga。對 GMAX 材質編輯器中 CS_Skin.tga 檔案的其他兩個引用重複此步驟。

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最後,我們匯出 body_med.im 檔案。

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對低細節等級版本的 lod 重複這些步驟。

將 body_med.im cs_skin_med.texture.txt body_low.im cs_skin_low.texture.txt ssa.texture.txt 檔案從 mesh 資料夾複製到 zrb_body 資料夾中,就像您之前對 body.im 檔案所做的那樣。

提交更改,您的重製網格現在已經完成。

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