Web 2.0 和新興學習技術/線上學習社群
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[編輯 | 編輯原始碼]Web 2.0 的這一部分將討論線上學習社群以及這些線上學習社群中的協作學習。Hiltz(1997)將協作學習定義為一種學習過程,強調教師和學生之間合作努力的群體。當我們進一步探討線上學習社群背景下的協作學習時。利用線上平臺促進學生之間的討論和協作並非新想法,但該領域的工具、技術和研究仍在不斷發展。許多教師一直在使用維基、部落格、Google 文件和論壇等工具來促進學生之間的討論,並在課外時間和作業中促進協作。Web 2.0 使學生從網站和教育內容的消費者轉變為線上教育社群的積極參與者、創造者和貢獻者。透過使用允許建立、標記、共享和重新混合內容的平臺,學生和學生群體被邀請成為積極參與者,並朝著“我們參與,因此我們存在”的心態發展。
2001年1月16日,維基百科開啟了發現與任何興趣或查詢相關的資訊和資源的新時代。這種新的資訊獲取和知識構建形式引發了一波基於網路的學習形式。幾年後,基於網路的學習形式已成為資訊發現中最受歡迎和最常用的工具之一(Bonk,2016)。維基百科將線上學習社群定義為僅透過某種移動技術手段進行互動和聯絡的群體,並將混合學習社群定義為利用面對面會議以及線上會議參與教育互動的群體。參與線上學習社群時,可以發生各種型別的學習。具體來說,我們關注的是支援非正式基於網路的協作學習的線上社群。
參考圍繞非正式和自主線上學習環境的研究,印第安納大學(IU)的“自主線上學習環境(SOLE)研究團隊”對305個非正式學習網站進行了分析(Kim 等人,2014)。透過此分析,我們選擇了以下特徵來定義非正式線上學習的類別(Bonk,2016)。請注意,許多非正式線上學習社群將屬於多個類別。
- 語言學習
整合聲音、語音互動、文字、影片和動畫的技術支援語言學習資源。此類別支援即時互動學習,不受物理地點和時間的限制。
- 戶外和探險學習
戶外和探險學習是混合的線上教育環境,學生有機會透過線上協作學習結構中的真實學習體驗來探索現實世界中的概念、問題和主題。通常包括基於探究的學習,包括團隊合作、真實資料分析和專案式學習,以支援參與和互動。
- 社會變革/全球
社會變革/全球資源是旨在教育和告知人們問題和需求的社群。這通常會創造創新的方式來傳播社會公益和全球學習機會。它也用於賦權和激勵參與社群的人。
- 虛擬教育
虛擬教育是指教師和學生不一定在同一時間或地點的線上學習環境。內容透過課程管理應用程式以及各種多媒體和 Web 2.0 工具提供。虛擬教育可能由透過聯盟和夥伴關係建立的組織和機構管理,以促進教學和學習。許多虛擬教育網站為學習者和教育者都提供了工具。
- 學習門戶
學習門戶是分配的學習中心,包含支援使用者和情境學習的主題教育資訊。可以根據個人的興趣、時間和空間獲取資訊。這些資訊通常是當前的或持續更新的。
- 共享線上影片
共享線上影片包括任何可觀看或共享的教育影片(上傳內容和直播)。某些內容在專業環境中提供,而其他內容可能只是自制的。這些網站通常允許透過評論和訊息進行互動。此外,影片還可以允許下載內容。
引言
討論是當今線上課程中一項重要的教學工具。討論的好處包括促進批判性思維和反思,以及以不同的方式讓所有學生參與課程內容。僅限文字的線上討論對所有學生來說都不有效。這種型別的線上討論通常缺乏課堂討論中存在的個人聯絡。為了構建越來越受歡迎的線上學習社群而開發的一種工具是 Flipgrid。當將 Flipgrid 整合到討論中時,學生可以使用短影片格式進行線上討論,這透過線上話語促進了面對面互動的感受。
Flipgrid 是一個供教育工作者免費使用的平臺,旨在讓學生和教師參與錄製對話,包括影片和音訊。Flipgrid 是一個基於網路的應用程式,也包含一個用於移動使用的應用程式。在談論 Flipgrid 時,需要記住兩個重要的術語:“網格”和“主題”。網格是教育工作者可以建立課程並儲存該課程討論的地方。主題巢狀在網格內,它們是分組討論,通常按問題或主題領域分開。在主題中,學生回覆是串聯的。
建立網格和主題
當教育工作者開始將 Flipgrid 實施到教育體驗中時,他們會建立一個免費帳戶,然後使用“新增新網格”按鈕新增網格。對於每個網格,教育工作者可以命名網格,然後選擇他們正在建立的網格型別,這實際上是在詢問人們將如何能夠訪問他們正在建立的網格。然後,教育工作者將能夠選擇翻轉程式碼超連結與學生共享,以便他們可以加入新建立的網格。學生可以使用二維碼和嵌入程式碼新增到網站,這兩種方法也可以加入網格。
建立網格後,下一步是主題。建立主題中包含的一個對教育工作者有利的功能是能夠提前建立許多主題,並擁有一個單獨的功能與學生分享這些主題。主題始終帶有標題,並且可以新增文字提示或問題。選項焦點功能允許教育工作者新增來自許多嵌入工具的媒體資源,包括:YouTube、Vimeo、Nearpod、Wonderopolis、Giphy、Newslea、Wakelet 等。在建立主題時,還有一些擴充套件功能可以幫助教育工作者獲得學生反饋,並指示學生如何與主題互動和回應。
參與度建議
隨著 Flipgrid 不斷發展,其團隊持續新增新的功能,以吸引學生並培養學習社群。下面討論了一些這些想法。
- 課堂討論。 這是教育工作者與學生互動最常用的方式。這使得學生能夠在準備好時分享他們的想法,從而給一些學生更多時間進行反思,從而提高整體參與度。
- 學生演示的展示。 使用 Flipgrid,教育工作者可以選擇學生影片的允許時間,最長可達 10 分鐘。這非常適合那些通常會佔用課堂時間的簡報。有助於簡報的一項功能是影片稽核,教育工作者可以在影片提供給其他學生檢視之前審查所有提交內容。
- 家長教師會議。 Flipgrid 可用於在家長教師會議日結束後繼續分享學習內容。教育工作者可以建立一個網格或主題供家長提問或分享想法。這有助於將家長納入課堂社群,並向他們表明他們是孩子教育不可或缺的一部分。
- 反思和專案概述。 這可以建立在學生簡報的基礎上,教育工作者可以要求學習者反思和總結簡報或課堂專案,並提供反饋和未來簡報/專案的建議。
- 基於環境的學習。 使用 Android 和 IOS 應用程式,學生可以將課堂帶到身邊,並在他們的社群和環境中記錄動手學習體驗。
Scratch 是一款免費的線上網路程式,允許使用者學習創造性思考、系統地推理以及協作工作。Scratch 是一個平臺,學生可以在其中分享互動專案,學習重要的計算概念,學習如何創造性思考、系統地推理以及協作工作。Scratch 用於 150 多個不同的國家/地區,並提供 40 多種語言版本。Scratch 專為 8 至 16 歲的學生設計,但也適用於所有年齡段的人。在 Scratch 中,學生能夠在所有級別學習,從小學到大學,以及跨所有學科學習,例如數學、計算機科學、語言藝術和社會學。
Scratch 是麻省理工學院 (MIT) 媒體實驗室終身幼兒園小組的一個專案。MIT Scratch 團隊和合作者正在研究人們如何使用和學習 Scratch。教育工作者可以申請 Scratch 教師帳戶,這使得為學生群體建立帳戶以及管理學生的專案和評論變得更加容易。
個性化: 當人們從事具有個人意義的專案時,他們學習效果最佳,並且最享受學習過程。Scratch 為學生提供了個性化的能力。Scratch 的設計包含允許使用者透過匯入照片和音樂剪輯、錄製語音以及建立圖形來個性化其專案的特性。Scratch 平臺透過使學生能夠輕鬆添加個性化內容並積極參與開發過程來個性化開發體驗。學生能夠透過新增自己的圖片和自己的聲音來建立具有個人意義的專案。
社群: 數百萬人在一個廣泛的環境中建立 Scratch 專案,包括家庭、學校、博物館、圖書館和社群中心。使用基於塊的編碼語言,使用者建立互動故事、遊戲和動畫,學生可以與課堂或線上社群中的其他人分享這些內容。此線上社群允許即時連線,以便與數百萬使用者共享和協作。一種流行的互動方式是互相混音專案。學生有能力修改其他學生的專案,通常保留某種形式的原始內容。重新混音其他學生的作業不會影響原始專案,而是建立了一個連線所有使用者都可以看到的影片的網路。學生還可以透過專案評論和訊息與其他同伴聯絡。此外,教育工作者可以在 ScratchEd 網站上分享故事、交換資源、提問和查詢人員。
Prodigy 是一款免費的基於網路的自適應數學遊戲,它將核心數學融入到奇幻風格的互動遊戲中,將遊戲化學習更進一步。Prodigy 為教師提供了強大的報告和評估工具,可以輕鬆識別疑難點、提供動態指導以及管理課堂支援活動。Prodigy 中嵌入了 1200 多種重要的數學教學法和實踐。這些實踐與 1-8 年級核心州立標準相一致。教育工作者可以透過 24/7 報告來了解他們的課堂情況。學生在 Prodigy 中完成的所有工作都會即時報告給教師。Prodigy 允許教育工作者透過診斷測試來滿足學生的個別需求,該測試將學生置於適當的年級,並嵌入評估和自動分化。Prodigy 還確保學生能夠以自己的速度取得成功。
Prodigy 透過建立透過小組提供指導的內容來支援協作學習,使學生能夠共同努力,以加深他們對主題和概念的理解。摘自 Marcus Guido (2017),以下是推動 Prodigy 在協作學習中取得成功的五個方面:
- 積極的相互依存 - 學生應該認識到每個小組成員的努力對於個人和團隊的成功都至關重要。
- 促進性互動 - 學生應該透過提供幫助、讚美、反饋和資源來互相賦能。
- 問責制 - 每個學生都必須承擔起履行其職責的責任,幫助團隊實現其學習目標。
- 軟技能指導 - 需要人際交往技能才能有效地小組工作。教師應教授團隊合作方面的課程和活動。
- 小組處理 - 小組制定策略以實現個人和團隊的學習目標。
這些方面根據您使用的合作學習型別略有不同。
在將協作學習活動引入線上學習社群時,教育工作者應該考慮如何促進討論,幫助學生更深入地學習。協作學習強調學生和教師雙方積極參與和互動(Hiltz,1997)。在 Clark (2011) 中,線上學習環境和社群被定義為獨特、具有教學意義和全面性,學習者和教育工作者可以在任何時間、任何地點參與學習過程。當一個小組不在固定的地點和時間間隔內進行面對面會議時,這可能會使協作變得更加困難。以下方法可用於促進線上學習社群中的協作,摘自 Clark (2011)
- 課程政策 - 當教育工作者提前計劃並制定明確的互動政策和程式時,學生更容易理解對他們個人和團隊的期望。
- 不同的工作空間 - 每個小組都應該有不同的工作空間,可用於討論和構建其小組專案,這些小組工作空間應對小組成員保密,並且課程中的其他小組無法訪問。
- 辯論 - 陳述一個有爭議的主題,然後學生髮布他們的觀點、論點和理論,試圖說服其他學生接受他們的立場。在辯論結束時,可以進行投票或民意調查。
- 角色扮演 - 教育工作者可以分配問題,學生可以作為專家共同協作並提出解決問題的方案。
- 小組創作故事 - 此方法涉及教育工作者為小組分配一個引言段落,然後小組成員輪流向故事中提交下一段,直到所有成員都參與並完成故事。
- 小組列表 - 這種型別的活動涉及教師建立一個問題,然後定義結構,每個學生都貢獻一些他們認為有助於解決問題的內容,並且一旦列出所有解決方案和支援,就會針對解決方案和支援的優先順序和價值進行討論。一個例子是露營遠足,每個學生只能攜帶一定數量的補給,他們都需要共同努力為成功的露營遠足建立一個完整的補給清單。
- 結構化爭議 - 在使用結構化爭議時,教育工作者將小組分成兩組,併為各組分配一個立場。然後,各組共同研究並提供支援其小組立場的支援資訊。接下來,各組交換立場並重復該活動。在每個小組都陳述了兩種立場後,可以進行投票以確定課堂基於最高共識的立場。
非正式合作學習策略涉及建立小組,這些小組共同努力以實現共同且簡單的學習目標。此策略可以在幾分鐘到整個課堂之間進行。教師應提供明確的指示,並以書面或口頭答案的形式分配產品的完成。
以下是可以嘗試的兩種策略:
使用拼圖法 拼圖法鼓勵不同小組以及整個班級之間的社互動動,這是一種許多教師非常受歡迎的技術。該方法包括將任務分解為每個人的子任務,併為每個小組成員分配一個子任務。然後,學生們在小組中扮演專家的角色,透過分析指導性研究或與處理該任務的其他小組的學生進行討論。然後,他們回到原來的小組分享新知識。這種方法教會學生個人貢獻對實現小組目標的重要性。
進行課前和課後測試 衡量小組學習效果的最佳方法之一是在學生合作學習前後進行測試。例如,學生可以完成一份關於特定學習目標的簡短測驗。然後,學生應分組並參與選擇的線上學習方法,重點關注這些技能和總體主題。之後,進行難度相當的類似測驗。希望學生能夠提高測試成績。如果沒有,請考慮花更多時間與學習有困難的基礎小組一起學習,或重新安排小組,從而瞭解成功和不成功的小組的不同之處。
展望線上學習社群的未來,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和人工智慧(AI)領域正在做很多工作,可以支援線上協作學習體驗。根據《美國教育領域人工智慧市場報告》(Marr,2018),預計2017年至2021年,美國教育領域的人工智慧將增長47.5%。人工智慧技術仍在發展,尤其是在教育領域,其目標是讓人工智慧讓學生和教師能夠比以往任何時候都做更多的事情,包括以下方面:
- 增強個性化 - 透過幫助管理25名以上學生的教師根據學生的個人需求調整學習內容,識別學習差距並引導學生學習新的主題。展望未來,人工智慧甚至可能能夠解讀學生的表達,以判斷學生是否難以掌握某個主題。
- 建立普遍訪問 - 建立適應性和可訪問性的教室和連線,讓學生無論身處何地,無論存在語言障礙、聽力或視覺障礙或身體能力如何,都能連線全球。人工智慧可以幫助打破傳統學校的孤立,並促進獲取。
- 自動化管理任務 - 超越簡單地批改選擇題測試,人工智慧的未來包括評估書面回答並提供彌補學習差距的建議。這種整合可以使教師有更多時間與每個學生互動。
- 增強課外支援 - 一些大學校園已經使用了聊天機器人,這種人工智慧驅動的技術可能很快就會被用於支援所有學生的家庭作業和考試準備,未來它們甚至可能能夠響應各種獨特的學習風格。
教育界現在比以往任何時候都更加開始採用技術和工具。展望線上學習社群的未來,其潛力無限,並且正在透過過去教育研究人員只能想象的方式培養協作。
線上學習社群提供了持續改變學習者學習內容和學習方式的預期功能。不幸的是,傳統的課堂環境試圖利用這些當下的預期來輔助學習,卻使用著停滯不前的工具。線上學習社群是能夠橋接、轉變和創新任何物理和虛擬學習環境的學習工具。鼓勵教師將混合學習和協作形式融入課堂,以評估學習者及其線上學習環境構建的知識和認知。
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