Wings 3D/教程/用全四邊形拓撲建模汽車
本教程用於自由形式的通用汽車模型。可以透過在正交檢視中使用平面圖並根據需要新增額外的邊環來將其調整到特定模型。 (注意 - 您需要為本教程啟用高階選單 - 透過編輯 | 首選項)
從一個基本的立方體開始。
向外擠出引擎蓋和行李箱體積。
(對於那些更習慣英國術語的人來說,是發動機罩和後備箱。)
向上擠出駕駛室體積。
縮放汽車,移動邊等,以使比例更像汽車。
注意窗戶角度、車頂線、車身線、駕駛室輪廓等。
除了比車身短之外,車頂往往也更窄。
選擇邊環(預設熱鍵“g”)並連線(預設熱鍵“c”)以建立中心線。
根據需要移動中心線邊以更好地定義形狀。
請注意,大多數汽車的前擋風玻璃和後擋風玻璃都有一定的曲率。
新增這些邊以幫助定義下車身。
可以透過選擇適當的邊環,按“3”,然後連線來快速完成。
新增這些邊環以幫助開始前輪輪拱。
我差點忘了。在製作輪拱之前,也必須新增這些邊。
不要忘記在需要的地方進行調整以保持駕駛室擋風玻璃的適當曲率。
選擇這些面並溶解。
連線前後角上的頂點以建立對角線。
(輪拱區域的前部有一條第二個對角線。)
製作邊可能需要不止一步。
連線之前建立的前後對角線。
縮放邊徑向 | 徑向 Z | 縮放至點。選擇與圖中相同的點。縮放至 0%。
(按住 shift 將使捕捉到 0% 變得容易。)
這比兩個單獨的頂點扁平化操作更快。
在輪拱內建立邊(連線、切割等),以便現有的邊環保持連續性。
在汽車的駕駛室區域建立這些“控制”邊環。
使用兩次滑動使放置變得容易。
首先相對滑動 +/- 100%,然後在不取消選擇的情況下滑動所需距離。
如插圖所示,建立另一組控制環。
如插圖所示建立並放置邊環。
選擇邊並如插圖所示向後滑動。
選擇這些面並重復之前用於製作前輪拱的相同步驟。
選擇如圖所示的面並沿 Z 軸縮放。
(輪拱前部內側的面也被選中,但圖片中不可見。)
這將塑造輪拱開口。
選擇這些邊並沿 Y 軸移動以進一步調整輪拱形狀。
沿著中心線進行環形切割。選擇未完成的一半並將其刪除。
選擇生成的中心線面,然後切換到頂點。沿 X 軸扁平化頂點。
(此步驟適用於我的個人工作流程,因為我在虛擬映象方面遇到過問題。
它確保在使用 RMB 引用時中心線頂點實際位於中心線上。)
如果您發現虛擬映象工作得更好,您可以調整您的工作流程以使用它。)
再次選擇中心線面,映象。
當然,你會認為它應該在上一步完成。
正如這裡顯示的平滑預覽所示,情況肯定並非如此。
(如果您打算以後將其平滑,那麼確實如此。)
現在,如果將其平滑,它會有點“不自然”。
因此,還需要幾個步驟。
選擇輪拱內的所有面並擠出區域法線。
建立這些控制邊環。
選擇這些面。擠出區域 0 個單位。(使用選項卡輸入並輸入 0,或使用 shift 進行約束。)
在不取消選擇之前面的情況下,按“l”(L,不是 1)。這將選擇圍繞邊界的邊環。向內滑動。
選擇如圖所示側面的面。向外擠出區域一小段距離。
選擇顯示的邊。滑動使邊向側面的內側移動。
建立更多“控制”邊環,例如這裡突出顯示的那些。
讓我們看看它在基本輪子、一些更小的調整和平滑預覽中的樣子。
非常好,不是嗎?您可以將模型按原樣用於低多邊形應用、進行幾次平滑,或將其用作更詳細模型的基本網格。(也許這裡的最終結果將成為以後在 Wings 3D 中為詳細汽車建模的教程的開始。)
在以這種方式為汽車建模幾次之後,應該會很明顯如何更改網格以適應不同的模型。































