為反恐精英:起源製作武器動畫/射擊動畫
外觀
重要!
請定期儲存您的工作。
- 開啟css-lr300-idle.exp。
- 轉到檔案>另存為。將其儲存為css-lr300-shoot.exp。
- 將場景的FPS與QC的shoot1/2/3 fps匹配。(您應該已經從idle動畫頁面瞭解如何操作。)sg552射擊動畫的fps為35。
- 將場景的結束幀與SMD的結束幀減一匹配。(16 - 1 = 15)。sg552射擊動畫的結束幀為15。
- 找到空Frame。在Parent按鈕下方,有一個CnsComp按鈕。按下它。
- 點選Parent按鈕上方的Constrain字樣,然後點選Pose。
- 點選左手空。現在,無論何時旋轉或移動手,槍都會跟隨它。
- 現在將右臂約束到左手。
- 花些時間思考如何將射擊動畫的不同部分分成幾部分。您應該想到以下幾點
- 基礎層(idle動畫)
- 扣動扳機
- 後坐力
- 滑膛/槍機後坐力
- 彈殼彈出孔開啟
- 我們將一次處理這些。
- 檢視XSI螢幕的右下角。應該有一些標籤,上面寫著MCP、KP/L和MAT。點選KP/L。
- 在新側邊欄的下半部分,您將看到動畫層面板。
- 將選擇過濾器更改為Null。按CTRL+A選擇所有空。
- 現在建立新的動畫層按鈕將被啟用。點選它。
- 透過右鍵點選Layer1並點選重新命名層來將層重新命名為Trigger_pull。
- 在您稍後在動畫中設定關鍵幀之前,為每個在0位置製作動畫的專案製作一個關鍵幀。
- 在某些情況下,您可以避免觸發旋轉,因為有時您看不到它。
- 現在您可以自行操作了,如果您願意,可以在本節中新增提示。
如果您想在動畫中移動一個關鍵幀,不要費心刪除關鍵幀,然後重新設定它們。
- 按0開啟動畫編輯器。
- 在新視窗的頂部,點選Editor。
- 點選關鍵幀。
- 點選您想編輯其關鍵幀的骨骼。
- 轉到KP/L面板,選擇骨骼/空製作動畫的動畫層。
- 現在,如果骨骼/空有任何關鍵幀,關鍵幀編輯器將顯示紫色、紅色、綠色和藍色的矩形。
- 關鍵幀編輯器的頂部有關鍵幀編號。拖動紫色矩形來調整動畫中關鍵幀的時間。
- 要選擇多個關鍵幀,請將選擇工具更改為“區域”。檢視關鍵幀編輯器頂部按鈕面板的最右邊。點選帶點矩形的滑鼠游標按鈕。現在,您可以進行矩形選擇並拖動多個關鍵幀。點選只有滑鼠游標的按鈕,以返回到單選模式。
- 轉到ValveSource>Export SMD
- 找到tocompile資料夾,並將其儲存為shoot1.smd。
- 將SMD型別更改為骨骼動畫 (*.SMD)。
- 僅選中最佳化鏈和補償框。
- 匯出動畫。
- 複製並貼上shoot1.smd到shoot2.smd和shoot3.smd。
- 槍口火焰和彈殼彈出將位於錯誤的位置/方向。下一節將處理這個問題。