Blender 3D:從新手到專業/動畫筆記和常見問題解答
此頁面正在緊張建設中。可能要到 2012 年 5 月初才能進行更好的編輯。如果有人向我提供有關如何將 OpenOffice odt 檔案轉換為 wikidoc 格式的資訊,則可能可以更快地完成。在此之前,這將是一個正在進行中的工作。
請參見 此處。
我發現,每當我忘記某些事情時,要從多個來源中找到所有的小問題、問題和技巧都非常麻煩。因此,我將所有我認為重要的內容(主要與角色動畫有關)都彙集在一起。此處幾乎所有資訊都來自多個來源。某些來源仍需要引用,任何對此方面的幫助將不勝感激。出於這個原因,我無意公開發布這些資訊,但我認為這種型別的資訊有足夠的必要,所以就釋出了。
特別地,我做這些筆記是為了幫助自己進行動畫專案。儘管我已整理並將其釋出到網上供我和其他人使用,但我不會投入大量時間到這個網站。我所有額外的的時間都需要分配給動畫專案。但是,我不介意建議,並願意可能使用它們。我想要確保觀眾理解我的時間非常有限。
可能存在許多錯別字或組織混亂的地方。我儘量儘可能地整理這些筆記,但我相信一定有更好的方法。請隨時修正任何方面。
如有任何建議或意見,請隨時透過 wiki [at] pagodaproductions.com 給我發郵件。
請參見 此處。
問:我終於成功地建立了一個可以接受的行走迴圈,現在當我重新開啟檔案新增額外的動畫時,它總是回到行走迴圈,是我哪裡做錯了嗎?即使在添加了 LocRotScale 關鍵幀後,它仍然忽略它們,並返回到行走迴圈的對應幀。真是太糟糕了!
問:在 Blender 中繫結角色的最佳方法是什麼?
問:如何將一個獨立的物體附加到骨骼?
問:當您嘗試縮放骨骼的根骨(縮放網格)時,骨骼會移出自然位置,導致不必要的定位和變形。有什麼方法可以解決這個問題嗎?
問:什麼是極點向量?
問:如何知道我的骨骼在編輯、物件和姿態模式下在全域性空間中正確定位,並具有正確的骨骼旋轉和軸指向正確方向?構建骨骼的最佳方法是什麼?向上軸是 Y 還是 Z?
Ctrl-C/Ctrl-V 技巧 一種簡單的獲取正確名稱的方法是選擇 Lattice,轉到 F9,連結和材質面板,在顯示 Ob:Lattice 或 Ob:Lattice.001 等的地方,將滑鼠懸停在該欄位上並按 Ctrl-C(不要點選它,只需將滑鼠懸停在它上面)。這會複製 Lattice 的名稱。然後選擇您的物體,轉到 Lattice 修改器面板,將滑鼠懸停在 Ob: 欄位上並按 Ctrl-V 將名稱貼上進去。現在它應該保持在那裡,您的 Lattice 應該在編輯模式下工作。
H 隱藏骨骼
Alt+H 顯示所有骨骼
Shift+H 隱藏除鏈以外的所有內容
Ctrl+I [姿態模式] 將自動新增 IK 約束
M [姿態模式] 將骨骼移動到骨骼層,在姿態模式下選擇它,然後按“m”並點選所需的層按鈕。當骨骼被選中時,您可以在編輯按鈕/選定骨骼面板中檢視它位於哪個骨骼層。啟用的 16 個層按鈕中的任何一個都是骨骼將位於的層。
Shift+M [姿態模式] 您可以使用熱鍵 SH-M 在 3D 視窗中顯示一個浮動骨骼層面板。選擇骨骼,更改為姿態模式,然後更改為按鈕/編輯面板(F9)。在骨骼面板下,顯示選項 SH-LMB 位於顯示選項骨骼層按鈕下的第 8 個按鈕以啟用它。檢視 此處 中由 BlenderArtists.com 提供的內容。
Alt-N 規範化骨骼方向 這有時可以解決問題。
Alt+P 清除父級
Alt+S [姿態模式] 在編輯模式下允許 b 骨骼形狀進行視覺更改,而不會影響骨骼。
W [編輯模式] 細分骨骼
W [姿態模式] 將計算路徑以檢視骨骼的運動是如何沿著路徑對映的,或者如果您已正確命名骨骼(在名稱末尾使用 .L 和 .R),您可以透過按“W”和“翻轉名稱”來翻轉映象的骨骼名稱。BlenderArtsists.com 上的相關帖子可在此處找到 此處。
約束 IK 或 FK 在骨骼面板中,您可以限制 IK 的骨骼運動和 FK 的限制旋轉約束
自定義幀跳過步驟 (F10 播放) 允許以自定義方式以增量跳過幀。
在姿態模式下複製約束 1. 從特定骨骼中選擇您要將約束複製到的所有骨骼。2. 現在,選擇要從中複製約束的骨骼。3. Ctrl C --> 約束(全部)
您可以使用 CTRL-CKEY 將東西從一個骨骼複製到其他骨骼。選項包括位置、旋轉、縮放和約束。約束在您想要將約束複製到其他骨骼時非常有用。它的工作原理很簡單。WKEY 選單也有一些不錯的選項:選擇約束目標:將選擇當前選定骨骼的約束目標。翻轉名稱:是的,您也可以在姿態模式下翻轉名稱。計算/清除路徑:這是一種檢視與您的骨骼關聯的動作的視覺方式。您可以選擇一些骨骼,並要求 Blender 向您顯示這些骨骼的路徑。
可以將約束從一個物體/骨骼複製到一堆物體/骨骼。在執行重複性任務(如繫結手的所有手指)時,這是一個有用的技巧。只需選擇您要提供約束副本的所有骨骼/物體,然後選擇包含約束的骨骼/物體。在 3D 視窗中按 CTRL-CKEY,然後從彈出選單中選擇物體約束。這樣做是為了將活動物體的約束複製到選擇。
繫結 Q: 在 Blender 中繫結角色的最佳方法是什麼?
A: Apollux 老實說,我認為沒有一種金標準的設定可以解決你所有的問題。例如,當我設計角色繫結時,我需要提前知道他將執行什麼型別的動作。
如果你想要一般性的建議,我想這些會很有用:始終以半放鬆的姿勢設定你的繫結。完全放鬆你的手幾分鐘,看看手掌和手指的位置,這就是你在 3D 世界中建模和繫結它們的位置。嘴巴、腿、手臂等也是如此。
在 IK 和 FK 之間猶豫不決時,始終選擇 IK,因為它很容易將 IK 繫結轉換為 FK,並在需要時再轉換回 IK。
骨骼軸向不能是事後才考慮的!每個自尊的 Blender 繫結教程都提到這一點並非巧合……不要盲目信任自動軸向校正命令(Ctrl-N),因為它可能在複雜骨架上引入一些奇怪的解決方案。始終手動檢查每個骨骼,即使 Blender 說它們已修復。
終極繫結設計不是角色動畫的全部。有時我會花費大量時間為一個特殊序列準備繫結,最終意識到,如果我在動畫過程中使用了一個簡單的 FK 繫結,並手動進行調整,我可以在一半的時間和一半的挫折感中獲得相同的結果。並不是因為可以做到就必須做到。BlenderArtists 帖子 在此。
物品拾取 一個很好的用法是讓角色拾取某樣東西。透過為關係的每一側(手 <-> 玻璃)設定一個骨骼或空物體,當手接近玻璃時,你可以對齊這兩個空物體,並將約束值提高到 1.00 以將它們粘在一起。你在手部中間新增另一個子骨骼,以指示玻璃的位置。這樣,移動手就會移動玻璃。在玻璃一側,只需新增一個空物體,並使其成為玻璃的父級。新增一個指向我們剛剛完成的骨骼的空物體的複製位置約束。就這樣。當然,當手旋轉時,玻璃不會旋轉。為此,你需要新增一個複製旋轉約束。在 Blender 2.40 之前,以上方法是一種很好的模擬父級關係而不旋轉的方法。但現在我們有了鉸鏈選項,它可以達到同樣的效果。
分離物件/骨骼附件 Q: 如何將分離物件附加到骨骼?
A: 為此,只需在選擇骨架的情況下,按下 Ctrl-Tab 進入姿態模式,然後選擇要設定為骨骼父級的物件/網格,然後按住 Shift 並選擇要作為父級的骨骼,最後按下 Ctrl-P > "設定為父級" > 骨骼。
骨架縮放問題 Q: 我一直在嘗試縮放我的角色,它與 Mancandy 和 Ludwig 繫結有許多相似之處。但是,當你嘗試縮放骨架的根骨骼(這會縮放網格)時,骨骼會移出自然位置,造成不必要的定位和變形。Mancandy 和 Ludwig 繫結都存在此問題。有沒有解決方法?
A: 你為什麼要嘗試縮放根骨骼(縮放整個模型)?你在姿態模式還是物體模式下操作?如果你嘗試縮放整個模型,請在物體模式下嘗試。還要檢查你是否圍繞游標縮放而不是圍繞中點縮放。
問:什麼是極點向量?
A: 頂點推擠 2) 極點向量實際上是 Maya 中使用的一個術語。它指的是在 Maya 繫結中設定骨骼指向的方向。例如,你可以使用極點向量設定你希望膝蓋指向的方向。顯然,Blender 很快就會獲得此功能。現在,你必須新增目標骨骼,以便膝蓋只能朝一個方向彎曲(請參閱 Ryan Dale 的 BSoD 教程),但有了使用極點向量的選項,你將來就不需要這樣做。
BlenderArtists 關於骨骼的帖子。
骨骼方向 Q: 如何知道我的骨架在編輯、物體和姿態模式下,以及適當的骨骼滾動和軸向指向正確方向時,在全域性空間中是否正確定位?構建的最佳方法是什麼?哪個軸向上,Y 還是 Z?
A: 1. 構建所有骨骼,就像你之前所做的那樣。(每隻腳、手臂等都應該略微彎曲,並從適當的檢視中繪製。)
2. 選擇所有這些骨架,並使用 Ctrl-J 將它們合併成一個骨架。(或者使用父級/子級連線,根據需要。)
3. 選擇此骨架,轉到“編輯”(F9),然後開啟“繪製軸”。然後你可以看到骨骼的軸。你會看到,軸是不同的。一些骨骼的 Z 軸向上,一些骨骼的 Z 軸向左,等等。
4. 首先,你應該告訴 Blender 這是你的骨骼/模型的原始位置,方法是按下 Ctrl-A。這將應用旋轉。這意味著,現在所有骨骼的旋轉都將是“0, 0, 0”,因此如果你稍後按下 Alt-R(清除旋轉),你將獲得此位置。(使用 N 開啟數字選單,檢視執行此應用旋轉命令時會發生什麼。)
5. 再次選擇整個骨骼/模型。轉到編輯模式。然後按下 A,選擇所有骨骼。(它們現在應該是黃色的。)然後按下 Ctrl-N,你會看到所有軸都將更改以保持一致的方式。
6. 也就是說,你的骨骼現在已準備好定義 IK 求解器,然後是蒙皮,最後是動畫。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=25653
A: 頂點推擠 4) 是的,你應該始終在頂檢視 [數字鍵盤 7] 中新增。骨架骨骼始終具有其軸設定(Y 始終向上,X 左右,Z 深度),你無法像更改網格物件一樣更改它,因此在編輯模式下新增骨骼時,你所處的檢視似乎無關緊要,但在物體模式下,你的骨架物件將圍繞 X 軸旋轉 90 度(如果你在正檢視中新增),這會導致後來出現問題。如果你出於某種原因想要在正檢視中新增骨骼,只需在頂檢視中新增第一個骨架骨骼,然後切換到正檢視新增其他骨骼。你只需在編輯模式下刪除第一個骨骼或旋轉它。
Blender 的預設檢視將 Z 作為“向上”軸,而骨架系統使用 Y 作為“向上”(與大多數 3D 應用一樣)。
當你在正檢視中旋轉骨骼時,當骨骼與該檢視對齊且 Z 是向上軸時,你會給骨骼一個滾動值,因為它正垂直於其編碼的向上軸旋轉……這可能會在某些情況下導致問題,例如當你想要在姿態模式下獲得“中性”滾動值時……在大多數情況下,你將需要使用 Ctrl-N 重新計算滾動值(這將刪除可見旋轉並在“變換屬性”子視窗的“滾動:”欄位中插入一個值),並在編輯模式下賦予它一個非零滾動值,以便在姿態模式下它能夠正確對齊和旋轉以進行姿勢和約束……
如果你在頂檢視或側檢視中旋轉骨骼,並且骨骼與該檢視對齊,你將不會遇到這種情況……
只是如果你將 Y 軸(骨骼在其上滾動的軸)垂直於全域性 Y 軸,那麼你需要重新計算骨骼滾動角度才能使其在姿態空間中正確對齊。
我說“骨骼與檢視對齊”是指你在預設檢視中首次新增骨骼時的狀態,例如,在編輯模式下將頭部置於底部,將尖端置於頂部,並且不應用任何旋轉。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=110721
A: Fligh 如果你從上面觀察你的左手,手掌朝下,並假設為了進行此練習,所有四根手指的 X 軸都指向拇指並且滾動角度為零(與你在頂檢視中建立骨架時相同),但拇指需要大約 90 的滾動角度。因此,如果你圍繞其區域性 X 軸(R-XX)旋轉手指的第一個指節,它們將垂直於手背向下移動,但如果你旋轉拇指(滾動角度為 90,並且再次圍繞區域性 X 軸),它將向左移動,朝向手指移動。
啊……但誰會費心那樣擺姿勢?你只需抓住 IK 目標並移動它!好吧,變換矩陣被分成四個部分(我想?我不確定這一點,但這有助於思考或觀察它,如果你在 Blender 中實際測試它,它會起作用),骨骼空間(包括滾動角度的骨骼結構),骨架空間(骨架結構 = 所有骨骼空間的總和),姿態空間(相對於靜止位置的變換 = 在骨架空間內記錄的骨骼空間變化)和世界空間(所有上述內容相對於骨架物件的(變換)的總和)。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102209
A: Fligh 無論如何,在 Blender 中,在頂檢視(始終在頂檢視中新增骨架)中,Z 軸面向你,Y 軸向上。因此,當你新增第一個骨骼時,它會沿 Y 軸放置。你無法更改該平行於 Y 的情況,並且你之後擠出的任何骨骼都將使用該骨骼的軸作為參考。如果你在正檢視中新增骨架,骨骼的(區域性)Z 軸將指向全域性 -Y(Y 負值),並可能導致以後出現問題。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=102609&highlight=bone+orientation
A: 頂點推擠 我想我可能在這方面有一些貢獻……但過去幾個月我一直試圖深入學習骨架系統,這個問題出現在我正在處理的一個複雜的繫結中……我基本上“發現”了你真的不應該有任何其他軸,除了 Y 作為“向上”軸。正是因為骨骼滾動角度問題。
儘管視窗配置(以 Z 軸為“向上”軸),但預設的“向上”軸仍然是 Y 軸…對於所有內容…這有點煩人,但如果你像我一樣,將 Blender 配置為以正面檢視開啟,並始終開啟變換屬性視窗,你會發現,在正面檢視中建立的所有內容,一旦切換到物體模式,實際上都會繞 X 軸旋轉 90 度,並且你需要對所有這樣建立的物體進行 Ctrl-A 操作(我猜 Blender“開箱即用”是開啟頂檢視的…?…我已經有一段時間沒有用過它了,所以我不記得了…)。對於大多數事情來說,這並不重要,但對於骨骼系統來說,這確實會造成問題——你不想要的骨骼旋轉值。
只是一個簡單的測試:開啟 Blender,在正面檢視中新增一個骨骼。抓住骨骼的末端,並將其移動到網格的角落,使其呈 45 度角。切換到物體模式。開啟變換屬性視窗。你會注意到,你的骨骼繞 X 軸旋轉了 90 度。所以…對骨骼進行 Ctrl-A 操作,使其“向上”軸為 Z 軸…突然你會看到骨骼繞其旋轉軸旋轉。切換回編輯模式,選擇整個骨骼,並使用 Ctrl-N 重新計算骨骼旋轉角度…骨骼會旋轉回原來的位置…但其旋轉值會發生變化(-45 或 45,具體取決於其角度)。現在重複以上操作,但這次在頂檢視中建立骨骼…你會發現,儘管與上面的檢視一樣呈 45 度角,但沒有旋轉值…即使在重新計算骨骼旋轉角度(Ctrl-N)之後也是如此…
現在我假設這是因為 Y 軸用於計算骨骼的旋轉…如果你的“向上”軸不是 Y 軸,那麼旋轉值就會亂套,因為現在旋轉軸(Y)與向上軸相切,而不是向上軸。只需開啟“繪製軸”並檢視單個骨骼的“向上”軸是什麼…Y 軸。
再舉一個證明…在最新版本中添加了非常棒的“限制”約束(位置、旋轉和縮放)…嘗試將限制旋轉約束應用於第一個骨骼(向上軸為 Z,並應用了旋轉)。現在開啟 LimitX,不設定最小或最大值,也不開啟“區域性”座標空間…它會沿著 Y 軸平鋪,就像在頂檢視中建立的一樣…這是因為,儘管你對物體應用了繞 X 軸旋轉 90 度的操作,但約束正在強制使用全域性向上軸…也就是…Y 軸。
現在我想到的唯一解決方法是建立一個空物體,並將一個向上軸為 Y 的骨骼設定為其父級,然後將空物體旋轉 90 度,這樣就可以使用向上軸為 Z 的視窗,並且還可以確保網格的朝向與骨骼一致。這樣可以防止我不小心將旋轉應用到骨骼,並且可以使用數字小鍵盤熱鍵來導航檢視… …否則,如果你堅持將 Z 軸作為向上軸,可以手動清除旋轉值…儘管你無法消除由於與 Y 軸相切而產生的旋轉,而不會產生奇怪的旋轉值…
抱歉,回覆有點囉嗦,但這已經困擾我一段時間了…希望在今年晚些時候的 v2.5 重構中,將有一個選項可以選擇哪個軸是關於各種檢視的“向上”軸。
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=93578
一般骨骼資訊
[edit | edit source]骨骼物體與其他任何物體型別一樣:它有一箇中心、一個位置、一個旋轉和一個縮放係數。它可以被編輯。它可以連結到其他場景,並且同一個骨骼資料可以被重用於多個物體。你在物體模式下進行的所有動畫只作用於物體,而不是骨骼的內部內容,如骨骼。連結和材質面板:AR:欄位允許你重新命名你的骨骼資料塊。下拉選單是一種快速選擇要連線到此骨骼的骨骼資料塊的方法。你可以為同一個角色保留多個版本。當你需要在鏡頭中實現特殊動作時,你可以開啟一個骨骼以實現特殊目的。F 鍵是一個選項,用於為骨骼分配一個假使用者。同樣,如果你為你的角色有多個骨骼,最好開啟“假”選項,因為如果你的骨骼資料塊沒有被使用(連結),它就不會被儲存在你的 .blend 檔案中。你可以透過開啟資料塊瀏覽器(SHIFT-F4 鍵)、進入骨骼資料塊、選擇要保留的所有骨骼,然後按 F 鍵來批次分配骨骼的“假”選項。OB:欄位只是將你的骨骼物體重新命名為比骨骼…骨骼.001…更酷、更有用的東西。
延遲變形:這在過去很有用,因為舊系統非常慢。它的作用是在你對骨骼進行操作時,它會等到你完成操作後才會更新檢視。不過,它仍然很有用。
權重:這指定了此骨骼相對於其他骨骼,對周圍幾何體的影響程度。如果兩個相互交叉的骨骼,都使用包絡影響,並且具有相同的權重(如 1:1),那麼它們將對周圍幾何體產生相同的影響。但如果你將其中一個設定為 0.5,那麼幾何體將受到另一個權重為 1 的骨骼的影響更大。例如,在這張圖片中,兩個使用包絡影響的骨骼試圖移動同一個幾何體。左邊的兩個骨骼具有相同的權重,你可以看到幾何體沒有移動。在右邊,其中一個骨骼的權重為 0.5,因此權重為 1 的骨骼贏得了拉鋸戰:變形:這讓你可以選擇是否要讓骨骼變形周圍的幾何體。將其關閉就像將權重設定為 0,但這種方法更快。當將骨骼用作目標或控制器時,這很有用,例如,你只想用骨骼來控制其他骨骼,而不是幾何體本身。乘數:要變形幾何體,可以使用頂點組或包絡。能夠混合這兩種方法對於使用一種方法來調整另一種方法非常有用。例如,你可以在所有地方使用包絡,但可以使用頂點組來手動調整困難的地方。我們將在後面的章節中詳細討論。有兩個數字欄位可以更好地調整 B 骨骼的效果。進/出用於指示貝塞爾曲線的虛擬手柄的規模。進是骨骼的根部,出是骨骼的尖端。值越大,旋轉的影響越大。在包絡顯示模式下,你可以對一個或多個骨骼執行 ALT-S 鍵操作,以便在動畫過程中即時調整包絡大小。這在以下情況下很有用:例如,你移動了手,而角色的某些部位不在影響區域內;結果將是某些頂點會滯後。
提示:將包絡烘焙到頂點組中工作流程非常簡單。當你完成了對包絡的調整,並得到了最佳效果後,刪除骨骼修改器,並將網格設定為骨骼的父級(CTRL-P 鍵)。在被詢問時,將網格設定為“骨骼”的父級,並選擇“從最近的骨骼建立”。執行 ALT-P 鍵操作,重新建立骨骼修改器。現在,所有包絡影響都被轉換為頂點組。這樣,你就可以進一步調整使用權重繪製的影響區域。在接下來的頁面中瞭解更多資訊。你可以透過進入包絡顯示模式,選擇骨骼,並使用 S 鍵或 ALT-S 鍵,來編輯此白色區域。乘數選項將告訴 Blender 將它從包絡中獲得的權重(例如 0.7)與你在權重繪製中繪製的權重(例如 0.5)相乘。結果將是 0.5*0.7=0.35,實際上你只是將包絡影響從 0.7 調整到了 0.3。如果你不希望頂點成為區域的一部分,你可以始終用 0 繪製它,因為 0*(某個值) 始終會得到 0。這樣,你就可以為你的包絡賦予自定義形狀。有關權重繪製的更多資訊,請參見下一頁。
僅使用權重繪製的內容進行變形變形 + 乘以僅在包絡半徑內使用權重繪製的內容
流程:製作骨骼。製作良好的包絡變換(包括一些重疊)。Alt+P 鍵將虛擬父級(從最近的骨骼)設定為父級,這將根據包絡影響自動對部分進行權重繪製。
“所有面”告訴 Blender 是否要繪製網格中的所有面,或者只繪製可見的面。“頂點距離”告訴 Blender 使用頂點距離而不是面。當啟用時,繪製將只檢查頂點是否在筆刷中,然後應用權重值。如果關閉,筆刷中的所有面的一部分的頂點將接收權重值。當網格中有很多多邊形時,開啟頂點距離可以得到很好的效果。約束的計算順序是從第一個到最後一個。因此,如果你有兩個作用於同一個通道的約束,例如位置,那麼最後一個約束很可能會贏得移動物體的機會。但是…大多數約束都有影響滑塊,用於指示它對堆疊的影響程度。如果最後一個約束的影響為 0.5,那麼它將與前面的約束的結果混合。大多數情況下,這個小小的約束對於將物體貼上在一起非常有用。透過調整影響,你可以判斷它什麼時候起作用,什麼時候保持靜止。
構建骨骼
[edit | edit source]Ludwig 的可伸縮脊柱 在 Ludwig 脊柱模型中,請牢記以下事項。 SpineStretch.null 是必要的。它必須設定為 Hinge 和 Deform 以防止骨骼縮放。IKSpine 必須關閉 Deform(未選擇任何選項)。Spine 4 或鏈中最後一個骨骼子級(最靠近頸部的骨骼)必須關閉 Deform(未選擇任何選項)。縮放問題通常(可能總是)與參與伸展的骨骼的錯誤子級/父級關係相關聯。
建立映象副本,無需使用 X 軸映象,選擇要映象的骨骼,將 3D 遊標置於中心:並按 shift + d,然後直接按 S、X、-1 ...
其他資訊 你可以使用 E 鍵從選擇中擠出新的骨骼。這將建立一個連線到原始骨骼的骨骼,這意味著新骨骼的根部將跟隨原始骨骼的頂端。你也可以按 Ctrl + 滑鼠左鍵擠出新的骨骼。它將擠出到點選的位置。
或者,你可以透過依次選擇兩個現有骨骼並按 Ctrl + P 鍵來連線它們。然後,你可以選擇“Connected”(第二個選中的子骨骼將自動移動以便接觸父骨骼)或“Keep offset”。使用 W 鍵選單,你可以細分骨骼或在左右之間翻轉骨骼名稱(參見下面的命名約定)。你可以使用 X 鍵刪除骨骼。當滑鼠懸停在骨骼上時,可以使用 L 鍵選擇一系列骨骼(彼此連線)。在許多情況下,繫結是左右對稱的,可以映象一半。在這種情況下,使用左右命名約定很有幫助。這不僅對你自己有用,而且它會給 Blender 提示,說明有一對等效骨骼,並且可以啟用一些非常酷的工具,這些工具可以節省你大量的工作。用一些有用的東西來命名你的骨骼,說明它的用途,例如 leg、arm、finger、back、foot 等,這很有幫助。但是,如果你有一個在另一側有副本的骨骼,例如 arm(你有兩隻胳膊,對嗎?),那麼約定是將它們分別命名為 arm.Left 和 arm.Right。其他備選方案也是可能的,例如 _L、_LEFT、_left、.L 和 .Left。總之,當你繫結時,儘量保持左右儘可能準確;這將在以後帶來回報。你可以複製一個名為 blah.L 的骨骼並使用 W 鍵 --> 翻轉名稱將其翻轉。因此,複製後骨骼將變為 blah.L.001,翻轉名稱將得到 blah.R。Blender 會方便地檢測 .001 版本是否已存在,併為你遞增數字。
Bassam(slikdigit)的 Mancandy 1.0 http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone
Bassam(slikdigit)的 Mancandy 2.0 我擁有的最複雜的 Blender 繫結之一。它基於網格的拉伸。 http://freefactory.org/posts/candy-for-everyone
Calvin 的 05,2017 年 這是 Ludwig 繫結的一種備用腳滾動方法。
Calvin 的 handy02
Clean3D 的 Mouserig http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=79305
Cognis 的 AnimTest 空白作為骨骼的有趣用法。
Daniel Martinez Lara 的 3-plender 腿 這是一個複雜的腿繫結。它有很多 IPO 驅動的骨骼。 http://www.daniel3d.com/pepeland/misc/3dstuff/blender/rig/3-plender_leg_v0-1.zip
Jason Pierce(sketchy)的 Ludwig http://jasonpierce.animadillo.com/resource/ludwig/ludwig.html
Kugyelka 的 Walkcycle
Martin Georgiev(Animarto)的 Walk_anim
尤達大師
Michael Thoenes 的 Suzanne 繫結 http://creationanimation.com/sites/thoenes/animation/3dtutorials.htm
Nathaniel Shaw 的 Generi
Noodlesgc(Mike Roberts)的 W1r3z http://www.esnips.com/doc/276d8bd1-0070-4ee4-bd8c-e787b507d6a9/W1r3z.blend
Nozzy 的 Driven 手 http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=18754
Nozzy 的 Skinny Guy http://blenderartists.org/forum/showthread?t=30994
Otothecleaner 的 Flor
Virgilio 的 Otto 1.6 有趣的約束,可以使腳保持在地板上。 http://uploader.polorix.net//files/99/otto_v1.6.zip
Rbackman 的 Bounce9
Rbackman 的 Zeyne
Simple 的角色
Tugkan 的 Sharlo
Woodman5k 的 Bunny http://web.pdx.edu/~wlf/Bunny.rar
Yagapayanata 的繫結
Yagapayanata 的繫結(2、4、6 條腿)