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Blender 3D:從新手到專業/烘焙

來自華夏公益教科書,開放的書籍,為開放的世界

Blender 可以渲染漫反射照明,這是一種計算真實照明的技術,其中光線使用類似於熱量傳遞的方法發射和傳遞。

教程,漫反射照明介紹

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Blender 漫反射照明的術語

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元素

接收光線的網格,要照明的資料。(材質的發射值設定為零的網格只會作為元素處理。)

補丁

網格的發光面,應用到該面的材質的發射值大於零。


注意 照明後,元素將用作補丁,以便光線可以多次反彈。

補丁也可以被其他補丁照亮,因此也被視為元素。

照明幾何體

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在 Blender 中,透過細分網格來獲得照明細節,因此烘焙後的網格通常比原始網格具有更多面。

關於漫反射照明的一些事實

  1. 發射光線時使用面的中心。
  2. 面的面積將決定其投射多少光線。
  3. 三角形通常會導致不均勻細分,從而導致更差的結果和照明不均勻。儘可能使用四邊形。
  4. 為了獲得最佳效果,在建立用於漫反射照明烘焙的網格時,細長的面會導致偽影,三角形則更甚。
  5. 漫反射照明是一個迭代過程,它不斷地進行細化,直到達到使用者設定的任何限制(即達到最小的元素或最大的元素數量)。即使沒有達到限制,也可以隨時按 Esc 鍵停止漫反射照明計算。

漫反射照明設定

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半球

這調整了半球體的解析度。
半球體是一個 3D 網格,它跨越所有應用了漫反射照明的物件的包圍盒。
該網格用於計算從一個物體到另一個物體發射的光線的路徑。
解析度是指沿著 X、Y 和 Z 軸的細分數,與 Blender 單位無關,影響光線計算的細粒度。
較低的值可能會導致顏色散射噪聲,而較高值則會使色調平滑。
注意 對於不太複雜的較小場景,較低的解析度可能會更快地獲得良好的結果。

最大迭代次數

限制漫反射照明輪次的次數,0 為無限次。如果使用,此值應大於或等於發光面的總數。:提示 最好將此值保持為 0,以確保所有發光面都被評估。

新增新網格

將新的漫反射照明烘焙網格新增到活動的當前圖層。
提示 預留一些空的圖層以將新網格新增到其中,使原始網格與漫反射照明相關的網格分開。

多重和伽馬

照明調整,在漫反射照明烘焙後使用。

收斂

設定光線繼續反彈的閾值。較低的閾值將使能量較低的光線繼續反彈。
較高的收斂值可能會阻止微弱的光線被使用。
較高的值更快。

收集網格

收集選定的網格用於漫反射照明計算。

PaMin

這將影響兩件事:
1) 用作發光補丁的面部的最小尺寸,以及
2) 發光面細分的最小尺寸。


PaMax

這將影響兩件事:
用作發光補丁的面部的最大尺寸,以及元素作為光線使用的最大尺寸,當它隨後被另一個補丁照亮時。
這一點很重要,因為大型面可能被評估為單個補丁,並從面的中心點照亮周圍的面,從而導致照明不均勻。


SubSh 補丁和元素

Sub Shoot 補丁/元素影響測試面細分次數。更多測試意味著它將逐步細分,每次計算需要最多細節的補丁/元素,而不是執行更少的細分,從而導致更均勻細分的區域。
細分受 ElMin 和 PaMin 的限制,如果所有面的尺寸都達到該尺寸限制,則會停止。
這兩個值中的任何一個為零,則可能的測試次數將是無限的。

SubSh 補丁

細分射擊補丁是一種使最初是大型補丁的補丁進行細分的方法,以便從每個新的細分補丁投射照明,從而產生更柔和的陰影。
細分受 PaMin 的限制,它設定補丁在停止細分之前的最小尺寸。

SubSh 元素

Sub Shoot 補丁影響射擊元素可以細分的次數。
細分元素是用於在原本是平坦的彩色區域中新增細節的方法。

MaxEl

最終結果的總面數。此值用於限制最終結果的質量和所需的時間。從較低的值開始。對於已經高度細分的網格,您甚至可以使用 0,並且不進行細分。
還要注意,有時較低的值將更有效地分配多邊形,並提供與較高設定一樣好的結果。

故障排除

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問。 結果看起來很糟糕:色調不均勻,好像是在錯誤的區域新增的。

答。 可能是您的網格包含細長的面。嘗試使用均勻的面建立網格,儘可能使用四邊形。


問。 應該光滑的區域的色調不均勻,有斑點。

答。 設定更高的 Hemires 將解決此問題。


問。 當一個元素反射到另一個元素上時,我看到了光線折射的白色區域。

答。 您的 PaMax 設定過高。您的元素正在從一個太大區域的中心反射光線,並且將從少數幾個大型補丁反射光線。降低 PaMax。

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