Blender 3D:從新手到專業/烘焙
外觀
Blender 可以渲染漫反射照明,這是一種計算真實照明的技術,其中光線使用類似於熱量傳遞的方法發射和傳遞。
目前還沒有教程。
元素
- 接收光線的網格,要照明的資料。(材質的發射值設定為零的網格只會作為元素處理。)
補丁
- 網格的發光面,應用到該面的材質的發射值大於零。
注意 照明後,元素將用作補丁,以便光線可以多次反彈。
補丁也可以被其他補丁照亮,因此也被視為元素。
在 Blender 中,透過細分網格來獲得照明細節,因此烘焙後的網格通常比原始網格具有更多面。
關於漫反射照明的一些事實
- 發射光線時使用面的中心。
- 面的面積將決定其投射多少光線。
- 三角形通常會導致不均勻細分,從而導致更差的結果和照明不均勻。儘可能使用四邊形。
- 為了獲得最佳效果,在建立用於漫反射照明烘焙的網格時,細長的面會導致偽影,三角形則更甚。
- 漫反射照明是一個迭代過程,它不斷地進行細化,直到達到使用者設定的任何限制(即達到最小的元素或最大的元素數量)。即使沒有達到限制,也可以隨時按 Esc 鍵停止漫反射照明計算。
半球
- 這調整了半球體的解析度。
- 半球體是一個 3D 網格,它跨越所有應用了漫反射照明的物件的包圍盒。
- 該網格用於計算從一個物體到另一個物體發射的光線的路徑。
- 解析度是指沿著 X、Y 和 Z 軸的細分數,與 Blender 單位無關,影響光線計算的細粒度。
- 較低的值可能會導致顏色散射噪聲,而較高值則會使色調平滑。
- 注意 對於不太複雜的較小場景,較低的解析度可能會更快地獲得良好的結果。
最大迭代次數
- 限制漫反射照明輪次的次數,0 為無限次。如果使用,此值應大於或等於發光面的總數。:提示 最好將此值保持為 0,以確保所有發光面都被評估。
新增新網格
- 將新的漫反射照明烘焙網格新增到活動的當前圖層。
- 提示 預留一些空的圖層以將新網格新增到其中,使原始網格與漫反射照明相關的網格分開。
多重和伽馬
- 照明調整,在漫反射照明烘焙後使用。
收斂
- 設定光線繼續反彈的閾值。較低的閾值將使能量較低的光線繼續反彈。
- 較高的收斂值可能會阻止微弱的光線被使用。
- 較高的值更快。
收集網格
- 收集選定的網格用於漫反射照明計算。
PaMin
- 這將影響兩件事:
- 1) 用作發光補丁的面部的最小尺寸,以及
- 2) 發光面細分的最小尺寸。
PaMax
- 這將影響兩件事:
- 用作發光補丁的面部的最大尺寸,以及元素作為光線使用的最大尺寸,當它隨後被另一個補丁照亮時。
- 這一點很重要,因為大型面可能被評估為單個補丁,並從面的中心點照亮周圍的面,從而導致照明不均勻。
SubSh 補丁和元素
- Sub Shoot 補丁/元素影響測試面細分次數。更多測試意味著它將逐步細分,每次計算需要最多細節的補丁/元素,而不是執行更少的細分,從而導致更均勻細分的區域。
- 細分受 ElMin 和 PaMin 的限制,如果所有面的尺寸都達到該尺寸限制,則會停止。
- 這兩個值中的任何一個為零,則可能的測試次數將是無限的。
SubSh 補丁
- 細分射擊補丁是一種使最初是大型補丁的補丁進行細分的方法,以便從每個新的細分補丁投射照明,從而產生更柔和的陰影。
- 細分受 PaMin 的限制,它設定補丁在停止細分之前的最小尺寸。
SubSh 元素
- Sub Shoot 補丁影響射擊元素可以細分的次數。
- 細分元素是用於在原本是平坦的彩色區域中新增細節的方法。
MaxEl
- 最終結果的總面數。此值用於限制最終結果的質量和所需的時間。從較低的值開始。對於已經高度細分的網格,您甚至可以使用 0,並且不進行細分。
- 還要注意,有時較低的值將更有效地分配多邊形,並提供與較高設定一樣好的結果。
問。 結果看起來很糟糕:色調不均勻,好像是在錯誤的區域新增的。
答。 可能是您的網格包含細長的面。嘗試使用均勻的面建立網格,儘可能使用四邊形。
問。 應該光滑的區域的色調不均勻,有斑點。
答。 設定更高的 Hemires 將解決此問題。
問。 當一個元素反射到另一個元素上時,我看到了光線折射的白色區域。
答。 您的 PaMax 設定過高。您的元素正在從一個太大區域的中心反射光線,並且將從少數幾個大型補丁反射光線。降低 PaMax。