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Blender 3D:菜鳥到高手/酷炫技巧

來自華夏公益教科書

Blender 中一些不太明顯的酷炫技巧。Blender 中有用的提示和技巧。

以下許多提示和技巧來自CGsociety.org的成員,這是一個面向數字藝術家的公開社群。這些技巧提取自CGsociety 論壇主題。為了提高可讀性,它們已被粗略地編輯。

檔案瀏覽器功能

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刪除、移動、重新命名和建立目錄

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當您在載入或儲存內容的檔案瀏覽器中時,如果您想建立新目錄,只需在視窗頂部的路徑中新增名稱,然後確認“建立目錄”。

您還可以刪除 (x)、移動 (m) 或重新命名 (n) 檔案。您可以透過右鍵單擊選擇多個檔案來對它們執行操作。

載入為紋理時預覽影像

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無論何時將影像載入為紋理,您都可以在點選“載入”時按住 **Ctrl** 鍵。

建立快速檔案修訂的技巧

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儲存 blend 檔案或影像後,您可以按順序儲存它,例如:

car .blend 或 car .JPG

下次執行“另存為”,然後按下 +(加號)鍵,每次按下它都會將 blend 檔案推進 1。例如:car .blend 變成 car 1.blend。再次按下則變成 car 2.blend,以此類推。

-(減號)鍵將減去 1。我已經習慣了經常儲存。我知道現在有了撤銷功能,但我更喜歡這種方式,因為它可以提供歷史記錄,以防您需要回退幾個構建級別。您可以在您選擇的級別獲得儲存的版本。

注意:Blender 會自動檢測數字... 意味著它不需要在任何位置。例如:如果您有一個名為 001starport.png 或 .blend 的檔案(或者任何其他檔案),按下 +(加號)鍵會自動將其命名為 002starport.png。如果您想將其命名為 starport1.png,它會將其更改為 starport2.png。

兩條規則:檔名必須包含一個數字。它可以是 0 或 1 或 3.141569。

如果檔案編號為負數,按下 +(加號)鍵會增加負數的“幅度”。我可能錯誤地使用了“幅度”,如果是這樣,我的意思是按下 +(加號)鍵會使 -0.04 下降到 -0.05。 -(減號)鍵只會將您帶到 0,然後它將開始自食其果。

開啟最近

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Control O

物件/頂點操作

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約束移動到一個軸或平面

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移動物件/頂點或一組物件/頂點 ([G] 鍵) 時,如果在全域性 X 軸方向 (向上/向下) 移動,然後按下 MMB,移動將被約束為僅在 X 軸上移動,或者如果在 Y 軸方向移動頂點,然後按下 MMB,則將被約束為僅在 Y 軸上移動。Z 軸也是如此。

您也可以在抓取模式下使用 X、Y 或 Z 鍵來實現相同的效果。您只需按下一次 X 鍵、Y 鍵或 Z 鍵,即可鎖定到 X、Y 或 Z 全域性軸。

要將移動約束到兩個軸 (平面):按下 Ctrl+X 在 Z-Y 平面上移動。Ctrl+Z=XY, Ctrl+Y=XZ。

或者,選擇縮放模式,並同時按下 Shift 鍵,選擇不縮放的軸。

  • 在任何情況下,您都可以再次按下 X、Y 或 Z 鍵,將移動約束到不同的軸集。通常情況下,這個不同的軸集是區域性軸集。但是,您可以透過按下 Alt+Space 來更改此軸集的標識,從而在全域性、區域性、法線或檢視之間迴圈。

注意:所有這些快捷鍵都適用於縮放和旋轉。

沿頂點法線方向收縮/加厚網格

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在網格編輯時,Alt+S 將沿頂點法線方向收縮/加厚網格選擇。


頂點父級

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您可以將物件設為網格的父級,在這種情況下,您是將物件設為網格中心的父級。但如果網格以某種方式平移 (例如,透過骨骼[S] 姿勢),中心將保持在同一位置,因此子物件不會接收任何變換。

要解決此問題,您可以將子物件設為網格中頂點 (或面) 的父級,網格中頂點接收的任何變換都會傳遞給子物件。

只有兩種選擇,將子物件設為網格中任何三個頂點的父級,或者將子物件設為一個頂點的父級。如果將子物件設為一個頂點的父級,那麼只會傳遞位置資訊,而三個頂點會將所有變換 (旋轉、位置和大小) 傳遞給子物件。

如何操作?在物件模式下,選擇子物件 (或多個子物件),按住 Shift 鍵並選擇父物件,進入編輯模式,選擇一個或三個頂點,按 Ctrl+P。就這些!

焊接頂點的變通方法

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對於邊迴圈 (頂點),將兩個迴圈儘可能靠近地放置在一起,然後按 W,再按 4 (不要在數字鍵盤上)。您可以在編輯視窗中調整收縮效果的範圍 (右側有一個標記為“限制:***”的按鈕,其中 * 是一個數字)。

對於單個頂點,例如,兩個頂點焊接成一個頂點,選擇這兩個頂點,縮放至非常靠近,然後按 W,再按 4。

您也可以使用捕捉組合來執行此操作。

選擇您要焊接在一起的頂點 Ctrl+S,當前 -> 選擇 Ctrl+S,選擇 -> 當前 [W],移除重複頂點。

此外,每當 Blender 彈出一個包含不同選項的選單時,您只需輸入一個數字即可選擇其中一個選項 (使用數字鍵盤以外的數字)。

將單個物件設為相機,並將其恢復

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如果選擇某些物件並按下 Ctrl+0(零),則會將其設為相機。我一直使用它來對齊聚光燈。

選擇您的相機,然後按 Ctrl 數字鍵盤 0,將其恢復為活動相機。

在頂點組中排序網格

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如果您正在準備為網格蒙皮,並且已準備好建立頂點組,則應注意建立它們的順序,因為建立它們後就無法重新排列頂點組列表中的順序。

這意味著,如果您是一個非常嚴格的人,並且希望頂點組在列表中按字母順序排列,那麼您必須按字母順序建立它們。

或者,如果您希望它們按功能排序 (肩膀、手臂、前臂、手掌等),那麼您必須按此順序建立它們。

所有這些聽起來可能很蠢,但如果您有一個角色有 39 個頂點組,您可能會很快發現,當其中一個需要修復時,由於它們是隨機建立的,所以有點困難。

沿面法線方向定位和縮放。

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-Shift V:沿面法線方向定位相機,Alt S:沿面法線方向縮放選定頂點。


使用虛假使用者

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按下 Shift+F4 將視窗變成“資料選擇視窗”,您可以在其中透過選擇名稱並按下 F 鍵來為幾乎所有內容分配和取消分配虛假使用者。

建立虛假使用者可以讓您保留有用的資料塊 (材質、紋理、基礎網格),即使它們未連結到物件。您可以使用它來設定具有您最喜歡的著色器的預設材質。

將選定的頂點對齊到平面上

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如果您想要將選定的頂點完美地對齊到平面上,您只需遵循以下幾個步驟。

1.) 在選擇要對齊的頂點之前,將 3D 游標定位到您要對齊的平面上 (例如,您可以選擇一個大平面的四個頂點,然後按 Shift+S / 游標 -> 選擇,但您可以將其定位在任何地方)。


2.) 現在選擇您要對齊的頂點。

3.) 在“旋轉/縮放樞軸”下選擇“3D 游標”。

4.) 現在使用 [S] 鍵啟動縮放模式,按您要移動頂點的軸的鍵 (X、Y、Z)。

5.) 按住 Ctrl 鍵,您現在可以將頂點沿一條直線移動到游標,直到選定軸的值為 0.000。或者,只需使用鍵盤輸入您想要的縮放因子 (在本例中為 0)。

6.) 按 LMB。頂點將完美地對齊到經過 3D 游標的平面上。

即使在透視檢視模式下,此方法也能很好地工作,因此您可以即時對齊,不必始終切換到正面/側面/頂面檢視。

焊接頂點

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您可以透過在編輯模式下選擇頂點,然後按 Alt+M 來焊接頂點。


檢視隱藏頂點的線框

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要檢視隱藏頂點的線框,請確保您處於線框模式,然後開啟SubSurf並將其級別更改為0。如果您已經知道這一點,那麼

選擇一個真正的迴圈

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快捷鍵是Shift + Alt + 滑鼠右鍵,用於選擇真正的迴圈,在頂點、邊和麵中都是如此。

從包含多個物件的單個網格中選擇一個物件

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如果您在編輯模式下有多個物件,您可以將滑鼠游標放在所需物件的一個頂點旁邊,然後按“L”鍵選擇與該頂點連結的所有頂點。“Alt+L”以相同方式重新選擇。

精確縮放和選擇/取消選擇

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選擇:如果您按住Ctrl+LMB(左鍵)並拖動滑鼠,它將允許您繪製選擇,而不是使用B鍵,它會給您一個正方形。

取消選擇:要繪製一個區域以取消選擇,請按住Ctrl+ Shift+ LMB(左鍵)並拖動滑鼠。

縮放:按住Ctrl+MMB。垂直移動滑鼠可以獲得比滾動滑鼠滾輪更受控的縮放。

此功能可能在2.37或更早版本中不存在。


滑鼠手勢

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左鍵單擊並繪製

  • 一條直線 - 移動所選物件。
  • 一個圓圈 - 旋轉所選物件(注意:這必須繪製得像圓圈一樣)。
  • 一個V - 縮放所選物件。

選擇遮擋或隱藏的物件

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假設您處於正面或側面檢視,並且想要選擇一個物件,但它被遮擋或隱藏在其他物件後面。如果您在多個物件上按下Alt RMB,將在3D視窗中顯示一個選單,允許您選擇要選擇的物件。

選擇或取消選擇多個頂點

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在編輯模式下,當您在頂點附近點選RMB時,該頂點(面或邊)將被選中,再次點選RMB將重新選中。透過按住Shift鍵,這將允許您在該突出顯示的組中新增每個選定的頂點(面或邊)。

按下U鍵(在編輯模式下撤消)也將刪除您所做的最後一個選擇。

或者,您可以按下B,然後用MMB繪製一個框。框中捕獲的任何內容都將被取消選擇。也適用於BB和繪製選擇。用MMB繪製,您重新選擇。


選擇多個專案

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您可以按住Shift並使用滑鼠右鍵選擇多個專案以附加。

測量,長度,物件上的距離。

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按“F9”(編輯),您應該有分隔的(2)個視窗。一個“3d”,另一個“按鈕”,轉到網格工具1面板,然後按邊長度、邊角度,尺寸將出現在3d檢視中的選擇中。

新增連線的頂點

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在編輯模式下,如果只選擇了一個頂點,按下“E”將新增一個頂點,它在一個自由定義的位置,連線到所選的頂點。按住CTRL 並左鍵單擊您要放置新頂點的位置也是如此。

注意:它必須是影像紋理,並且處於線框模式才能可見。

(2.37a)


重新計算法線

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Ctrl + N = 重新計算外部法線(您可能需要在這樣做之前選擇面)Shift + Ctrl + N = 重新計算內部法線

當您擠出一些邊並看到中間有接縫(由於法線指向不同的方向)時,這兩個熱鍵很有用。

然後,在選擇一條邊後,Ctrl + NumPad(+) 選擇與該邊關聯的面。Ctrl + NumPad(-) 取消選擇該面。


從兩個三角形建立四邊形

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Alt + J 當選中兩個三角形時,會建立一個四邊形。

刪除重複

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要刪除重複項,請使用熱鍵:W。您可以調整“限制”選項,以便“刪除重複項”具有更多或更少的容差。此選項位於編輯視窗的網格工具面板下(即,焊接距離更遠的頂點?)。

合併網格上的編輯級別。

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當處於網格的編輯模式(TAB鍵)時,您可以選擇要編輯的級別。在3D視窗底部,有四個按鈕。頂點、邊、面和背面剔除。

預設情況下,選擇頂點級別。如果您按住Shift並按下邊按鈕,則可以同時使用兩者。


更改選擇模式

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要更改選擇模式(頂點、邊或面),您可以按Ctrl+Tab。但這樣您就無法使用Ctrl+Key來新增選擇模式。如果您沒有要使用的視窗的標題,這仍然有用。

精確扭曲

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使用扭曲工具(Shift+W)時,您可能會發現有時您難以完美地關閉一個360度的迴圈。這是因為Blender將根據選擇的總寬度進行扭曲,這可能不是您想要的。


解決這個問題很簡單,只需選擇兩個頂點來表示新的端點,複製它們(Shift+D),將這兩個頂點縮放兩倍,使它們之間的距離是原來的兩倍。然後選擇您要扭曲的內容加上這兩個標記頂點,並扭曲720度。


完成後,點選網格上的一個頂點,然後輸入L選擇與它連結的所有內容。然後輸入H隱藏它。隱藏完所有網格後,只剩下兩個標記頂點。執行全選(A)並輸入X刪除它們。現在使用Alt+H取消隱藏您的網格,您只有扭曲的網格,額外的引導頂點都已清理完畢。

精確切割

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如果您利用捕捉功能,刀具實際上可以非常精確。按下K,選擇“刀具(精確)”,然後按住Ctrl鍵選擇要切割的位置,您會發現要切割的路徑現在會捕捉到附近的頂點。


請記住,要捕捉到的頂點不必是你要切割的頂點。假設你想從一個 UV 球體中切割出中間部分,並且你想要切割的高度為兩個網格單位。在檢視球體側面時,新增一個平面,並將其縮放為兩個網格單位高,寬度足以延伸到球體之外。現在選擇球體的頂點(因為我們選擇的是要切割的內容),當你切割它時,捕捉到平面的四個頂點。現在按Enter鍵應用你的完美切割。


使用像平面這樣的引導幾何體以“餅乾切割”的方式切割其他幾何體在需要精確度時非常有用。請記住在切割之前對齊你的檢視,因為你的檢視將決定從哪個角度切割幾何體。

使用網格

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將子表面網格轉換為普通網格

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如果你有一個子表面網格,你可以將那個子表面網格轉換為普通網格。只需選擇子表面網格並按Alt+C(轉換)。

如何移除(麻木)網格上的黑點

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如果子表面網格在某些地方變成(麻木)黑色,那是因為法線。選擇所有並按Ctrl+n,然後確認。現在它應該看起來更漂亮了!

如果上面的解決方案不起作用,請儲存你的 Blend 檔案,退出 Blender 然後重新啟動。使用Ctrl O開啟最後一個檔案,你的網格將恢復到正確的著色狀態。

選擇網格中的所有孔並填充它們

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Shift+M* 選擇網格中的所有非流形邊/頂點(孔)。然後你只需要按Ctrl+F使用“美觀填充”自動填充這些孔。

Shift+M 是“選擇非流形”的另一種快捷鍵。你可以在網格編輯模式下的選擇選單中找到它。這裡列出的快捷鍵是Ctrl+Alt+Shift+MShift M 顯然更適合手指操作!

雖然“非流形”通常指的是網格中的孔,但它不一定是隻有孔,例如,從一個邊上延伸出來的三個面也是非流形邊!


填充四個或更少的頂點

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選擇頂點並按[F],這將填充它們周圍的空白空間。

要清理填充的空間,選擇該區域的所有頂點,然後按[F]。選擇 OK 以進行 FCon 操作。例如:線上框模式下新增一個平面,將其擠出幾次,選擇所有頂點,然後按[F]


在所有視窗中同時預覽動畫

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眾所周知,Alt+ a 用於在 3D 視窗中預覽動畫。但不僅限於此。將你的螢幕分成多個 3D 視窗,每個視窗都來自不同的視角。

Alt + Shift + a

盡情享受吧!!!

如果你打開了動作/IPO 視窗和 3D 視窗,並且你在動作(或 IPO)視窗中發出Alt + Shift + a 命令,它將同步動畫這兩個(動作和 3D)!非常適合視覺化 IPO 對模型的影響。

選擇動畫模式,將滑鼠移動轉換為 IPO

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- 在 IPO 視窗中按[T]:選擇動畫模式,例如線性、貝塞爾、恆定 - 在 IPO 視窗中按[R]:記錄滑鼠移動,並轉換為 IPO


動畫化程式紋理

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要動畫化程式紋理,請在材質視窗中按“i”,並在彈出選單中選擇要設定的關鍵幀型別。前進幾幀,調整你的材質,然後設定另一個關鍵幀。

UV 貼圖、粒子與紋理

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Blender 顏色選擇器

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Blender 具有類似 Photoshop 的顏色選擇器。只需單擊滑塊旁邊顏色預覽即可使用它。當你獲得想要的顏色時,按回車鍵。


儲存你的面組選擇

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關於 UV 貼圖和麵組選擇,似乎普遍存在一種誤解,即你無法在 Blender 中儲存面組選擇。

大多數人已經知道,在面選擇模式(馬鈴薯模式)中,你可以切換到編輯模式,你在編輯模式下進行的所有選擇都會在你退出編輯模式時傳回面選擇模式。

那麼,你有沒有想過為什麼材質索引組(只不過是具有相同材質的面組)會有那些小的“選擇”和“取消選擇”按鈕呢?當然,它們在以後修改材質索引時很方便,但並非只有這一點。

試試這個:在開始 UV 展開工作之前,透過建立儘可能多的材質索引來切割你的網格,你甚至可以為每個索引分配不同的顏色,這樣你就可以確定沒有面被遺漏。一旦你將網格完全切割和切片(這樣說),你就進入面選擇模式,然後切換到編輯模式,選擇包含你要展開的面片的索引,按“選擇”,離開編輯模式,瞧!你現在已經擁有一個非常有用的面組,等待你去展開。不再需要手動(且不精確)地選擇面。

如果你以後需要更改這些面的對映,不要害怕。只要確保在馬鈴薯模式下沒有選擇任何面片,就像你第一次做的那樣(進入編輯模式,選擇索引,退出編輯模式),然後你就會看到相同的被選擇的同一個面片,以及你已經分配給它們的 UV 貼圖。

注意:擁有精確的面選擇組的另一個好處是,你最初不必擔心 UV 座標重疊,因為你知道如何選擇 ONLY 你想要的那些面。例如,你可以按組展開所有面片,當你完成後,你就可以開始考慮紋理貼圖中的比例和位置,而不是像以前那樣,你必須一邊展開一邊解決這些問題。


批次紋理更改

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假設您有一個場景,其中包含 100 個網格物體,其中 50 個使用一種紋理,另外 50 個使用另一種紋理。

如果您想更改前 50 個的紋理,但不想逐個更改,請執行以下操作。在相機視野之外新增一個平面。將新的紋理(材質)新增到該平面。然後在材質按鈕的標題中使用“複製到材質緩衝區”按鈕。選擇一個您要更改的相同型別的網格物體,開啟材質按鈕並從材質緩衝區貼上。

所有具有相同紋理的網格物體現在將具有新的紋理。

或者,如果您想將一種材質一次應用到多個物體

1. 選擇您要應用材質的所有物體。2. 應用材質。(這僅適用於最後選擇的物體)3. 按Ctrl+L > 材質。(這將把最後選擇的物體的材質連結到所有其他物體)


負元球

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像往常一樣新增>元球。退出編輯模式並新增>元球。這次在退出編輯模式之前,在編輯按鈕視窗中點選負按鈕。然後離開編輯模式。

如果移動負元球,您可以看到它對正元球的影響。

但要小心,因為負元球的顯示方式與正元球不同,您只會看到樞軸點,而不是元網格。

這是一個您可以嘗試的小測試,看看負元球可以產生哪些驚人的效果。

建立一個元球,使其變大。在內部放置三個球體(UV),使其發射粒子,一個 100 個,一個 200 個,一個 300 個粒子。將三個負元球設定為父級,分別對應每個球體,並在每個球體上使用複製頂點。將 100 個複製的元球做得很大,200 箇中等大小,300 個小。按Alt A在 3D 視窗中執行動畫。

(點選這裡檢視作者的負元球執行緒... 糟糕,它已經不存在了,至少 AVI 不在了!)

(點選這裡檢視作者的負元球 AVI。)

移動/縮放/旋轉 UV 座標時保持 UV 佈局。

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當您開啟 UV 影像/編輯器視窗並載入要 UV 對映到網格的影像時,點選標題欄中的 UV 選項卡並關閉“將 UV 捕捉到畫素”。

這將有助於在移動/縮放/旋轉 UV 座標時保持 UV 佈局。

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首先,在螢幕之間切換

因此,您的螢幕由 3D 視窗、按鈕視窗和資訊視窗組成... 但您同時在兩個地方對網格進行微調,它們都需要在 3D 視窗中放大。您可以滾動或縮小,平移檢視並再次放大。這些都不是優雅的解決方案。

另一種情況。您正在處理一個模型,並使用影像作為參考。您不是在照片上進行追蹤,只是經常檢視它,以確保您不會偏離概念太多。因此,您在 2D 程式中開啟照片,並在 Blender 之間來回切換... 或者您在影像視窗中開啟照片,並不斷最大化和最小化視窗... 又是麻煩。

別再擔心了!Blender 可以處理多個虛擬螢幕(類似 Linux),您只需按一個鍵就可以來回切換。

只需按Ctrl+左箭頭Ctrl+右箭頭(對於所有 OS X 使用者,新增Shift)即可切換螢幕。去吧!預設情況下,每個 .blend 檔案都帶了 3 個螢幕... 當然,您可以根據需要新增/刪除任意數量的螢幕。

新增或刪除螢幕的魔法按鈕就在工具選單旁邊,位於資訊視窗的頂部。

使用渲染緩衝區

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好了,您設定好場景並按下渲染,會出現一個漂亮的視窗,您將看到您的辛苦工作逐漸成形(這是預設行為,如果您在顯示按鈕上更改了它,則此方法可能對您無效)。

您是否意識到包含渲染影像的視窗也是一個渲染緩衝區?實際上,它們是兩個緩衝區供您使用。只要渲染視窗開啟(您可以透過按下 F11 重新開啟它,而無需再次等待渲染),如果您按下 J 鍵,您就可以在緩衝區 A 和 B 之間切換。(最後一個活動的緩衝區是您按下 F3 時儲存的)。您甚至可以在渲染過程中切換緩衝區(但我建議在渲染非常複雜的場景時不要這樣做,我已經提醒過您了!)

擁有兩個獨立渲染緩衝區的好處是,您可以對場景中更改的內容進行即時的前後比較影像。例如,您正在尋找場景中光源的完美位置,您放置它並進行渲染,將光源放置在另一個位置,切換到第二個緩衝區並進行新的渲染。現在,在渲染視窗開啟的情況下,只需按下 J 即可檢視光源位置的變化如何影響您的場景,從而更容易做出決策。

順便說一下,渲染視窗可以放大(透過正常方式或按下 Z)以更仔細地檢查影像。

渲染視窗技巧

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要放大渲染視窗,請使用Z 鍵

要檢視渲染影像的(紅、綠、藍、Alpha)值,請左鍵點選並按住滑鼠按鈕。這將顯示滑鼠游標下方畫素的 RGBA 值。即 R 127、G 255、B 13、A40。值將顯示在渲染視窗的左下角。您還可以按住按鈕並將滑鼠拖動。這將顯示滑鼠指標經過的畫素的值。

在渲染視窗開啟的情況下,您可以按下A 鍵以檢視影像的 Alpha 版本。再次按下A 鍵可以返回到正常的顏色檢視。

要進行前後比較,並在更改後進行比較,請按J 鍵切換渲染緩衝區,然後按F12渲染。在渲染視窗中,使用J 鍵在之前的渲染和當前渲染之間交替,以便您可以輕鬆地看到差異。

渲染時工作

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如果您使用的是基於 X/X11 的視窗管理器,則您無需在 Blender 渲染時觀看,可以切換到不同的虛擬桌面。Blender 不必不斷通知 X 正在發生的事情,渲染速度可能會提高。

邊界渲染

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在渲染按鈕中找到標記為“邊界”和“裁剪”的按鈕。如果您按下“邊界”,您可以獲得相機看到的部分的渲染。只需執行以下操作 

使用數字鍵 0進入相機檢視,按下Shift+B。然後,使用 LMB 標記您想要的渲染範圍。接下來,以通常的方式渲染,您標記的部分將首先被渲染,然後被整合到完整的渲染中。如果您希望*只*渲染選定的部分,那麼請同時點選標記為“裁剪”的按鈕。

建立渲染時間很短的粒子群

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渲染一些粒子,並將圖片轉換為 GIMP 或您使用的任何圖形編輯應用程式中的 Alpha 對映 TGA。

將影像載入到平面上。相應地調整 Alpha 設定。將平面設定為發射器的父級。按下複製頂點。

現在您擁有一個渲染時間相對較短的粒子群。當然,它不一定是粒子的 Alpha 對映。這完全取決於您。

從渲染檢視獲取 Alpha

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當使用 **Alt+ PrtScr** 將渲染視窗中的內容剪下貼上到 {此處插入您最喜歡的影像編輯器} 時,請先剪下貼上渲染,然後返回渲染視窗並按下“A”。 它會將檢視更改為 Alpha,您將獲得黑白蒙版,以便在 {再次,您最喜歡的影像編輯器} 中很好地剪下背景。 在低解析度下進行測試時非常有用。


將 Alpha 紋理視為線框。

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在 3D 中使用 **Ctrl+d** 對預覽非常有用,無需渲染。

此外,如果您有一個帶有影像紋理的物件(在網格平面上的效果最佳),您可以在編輯模式之外使用 **Alt+V** 鍵。 這將調整物件的尺寸值,以便投影時影像不會被拉伸。

恢復您“丟失”的工作。

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如果您轉到 Blender 儲存臨時 .Blend 檔案的臨時資料夾,重新載入最新的檔案,這將幫助您避免丟失所有工作。 您甚至不需要儲存 .Blend 檔案即可使用此功能。 您可以在 Blender 螢幕頂部的工具視窗中更改此設定。

內建熱鍵列表

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從最近的幾個版本(我認為從 2.28 開始)起,Blender 就內建了包含所有內容的熱鍵列表。 只需開啟一個文字編輯器視窗,在建立新文字緩衝區的選項旁邊,有一個名為“KEYLIST.intrr”的選單選項。 選擇該選項,完整的列表將載入到記憶體中。

--編輯:可能缺少很多熱鍵,尤其是最新的熱鍵,比如 M 用於映象網格,K 用於刀具工具,**Alt+Z** 用於紋理檢視... 但是至少這個列表是一個很好的開始。

未編譯的外掛

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Blender 可以載入用於紋理、序列編輯器等的外掛。 但是,Blender 附帶了一些未編譯的外掛。

在 Linux 中,它們位於預設 Blender 安裝的外掛子目錄中,您只需要一個 Make 命令來編譯它們。 我不知道如何在 Windows 中編譯它們,但它們就在那裡,等待您喚醒它們!

Blender“彩蛋”(Blender 中包含的奇怪東西)

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所有釋出版本的 Blender 都附帶了一個名為 Suzanne 的猴子網格。 只需開啟主工具箱(**空格鍵**)-> 新增 -> 網格 -> 在其他基元下方,您將看到猴子。

為什麼/它的作用是什麼? 只有 NaN 程式設計師知道*。 據說這是 Blender 開發團隊之間的內部玩笑。 從那時起,它被認為是 Blender 的吉祥物。 然而,它對於測試紋理、著色器等來說是一個非常有用的快速複雜物件。

順便說一句,Suzanne 不是 Blender 中唯一的玩笑... 但我不會破壞驚喜。 你肯定會每天在工作中遇到它們。

  • NaN 是最初開發 Blender 的公司

試試這個:用 -Y 引數執行 Blender(開啟命令提示符/終端,轉到您的 Blender 可執行檔案資料夾,然後輸入 Blender -Y)

奇怪的錯誤訊息

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有時,當嘗試在三角形網格上使用布林運算時,Blender 會提示: "你想崩潰嗎?" >是的,請!

但是點選它並不會崩潰。 這是因為與編寫“崩潰”請求時相比,Blender 現在穩定得多。 它也曾經出現在面部填充後使用美化填充時。 (在編輯模式中使用 **Ctrl+F**)

Blender 2.37 現在有一個“小部件”,它在 3D 視窗中複製了 3DSMax 中的紅/藍/綠軸符號。 物件/頂點/面的旋轉、縮放和移動等可以透過小部件或以早期版本的 Blender 的常規方式進行操作。


將您的 Blender 動畫轉換為螢幕保護程式(Windows)

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要將您的 Blender 動畫 Windows 二進位制檔案轉換為 Windows 螢幕保護程式,請將 EXE 檔案重新命名為 SCR,然後右鍵單擊它並安裝!


發現視窗的 FPS 幀率

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如果您在視窗中按下 **Ctrl+Alt+T** 鍵,Blender 會告訴您渲染該視窗的一幀需要多少毫秒。 有價值的基準測試


使用構造小部件,按下 **Shift** 以獲取精確模式以進行微調。 釋放左滑鼠按鈕 (LMB),按住 **Shift** 鍵,然後再次按下它,然後您將沿著另一個軸移動。

雕刻模式熱鍵

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  • F:互動式筆刷大小調整
  • Shift F:互動式筆刷強度調節器
  • Ctrl F:互動式筆刷紋理角度調節器。
  • Shift B:用於特寫工作的矩形縮放選擇
  • Alt B:隱藏除選定矩形之外的所有內容
  • A:切換噴槍
  • S:平滑
  • D:繪製
  • G:抓取
  • L:圖層
  • I:膨脹
  • P:捏
  • V:在繪製模式下切換新增和減去
  • 使用 X、Y 和 Z 切換軸映象。
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