Blender 3D:菜鳥到專業/毛茸茸 2.40
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適用 Blender 版本:2.40。 |
有關本教程的更新版本,請參閱 毛茸茸。
要學習如何製作毛髮,請點選下面的連結並滾動到底部。它是最後一個教程。
或者...
帶毛髮粒子的球體示例
Tyaedalis, twentytortures
首先,選擇你想要毛茸茸的物體。在物體模式下執行此操作。(你不再需要複製網格了!)在本教程中,我們將使用一個有 32 個環和 32 個段的 UV 球體。然後,轉到“物體”選項卡(F7),然後點選“物理”選項卡(在右側,在按鈕視窗選單欄上)。(或者反覆按下F7以在物體和物理子面板之間“迴圈”)
在“粒子”調色盤下,點選“新建”。為了獲得最佳效果,你應該處於物體模式。
在那個“新建”按鈕的位置會彈出很多東西。有幾個東西對於建立毛髮很重要。最重要的是
- 靜態 - 使粒子靜止
發射
- 數量 - 要繪製的粒子數量
- 步長 - 不要繪製多餘的粒子
- 壽命 - 粒子移動多遠/多長時間
- 顯示 - 視窗中顯示的粒子百分比
顯示
- 向量 - 使粒子看起來像縷縷毛髮
- 網格 - 渲染網格
來自
- 頂點 - 從頂點繪製粒子
- 面 - 從面繪製粒子
- 隨機 - 隨機繪製粒子
- 均勻 - 均勻地繪製粒子
以及“粒子運動”調色盤下
速度
- 法線 - 毛髮長度
- 隨機 - 隨機化方向/大小
力
- 以及“力”下的“Z”(或可能是 X 或 Y,取決於你想要的結果。) - 模擬力
無論如何,回到“粒子”調色盤,按下“靜態”,然後按下“動畫”,如果你希望它出現在動畫中。然後在“顯示”部分按下“向量”,這樣粒子在視窗中看起來像縷縷毛髮。如果你按下“網格”,那麼在渲染時,網格和毛髮都會可見。
使用者注意 - 對於那些使用較新版本 Blender 的使用者,將不會有靜態按鈕。相反,將粒子系統型別更改為毛髮。要為它們設定長度,請轉到全域性效果並更改加速度 (acc) 變數。
在“發射”部分,將粒子數量增加到大約 20,000 個左右。我們想要一個非常毛茸茸的球體。你可以將“步長”保留為預設值 5。壽命預設值為 50。我發現當我將這個數字減少到 10 左右時,我會得到更好的結果。將“顯示”數字減少非常重要。它預設情況下顯示 100。這意味著 100% 的粒子在視窗中可見。如果你有一臺功能強大的計算機,你可以將它保留在 100,但是對於我們這些沒有的人來說,我們想把它調低。我喜歡將我的設定為大約 20% 左右。這使得有足夠的粒子可見,可以想象最終產品,同時也提高了我的計算機效能。
在“來自”部分,有一些按鈕很重要。“頂點”和“面”是你的粒子從哪裡繪製的區域。“隨機”和“均勻”是你繪製粒子的方式。我發現點選均勻很重要,因為它會在你的物體周圍均勻地顯示所有毛髮。
之後,在“粒子運動”調色盤中,“速度”部分,調整“法線”值,直到毛髮達到你想要的長度,如果我們將“壽命”保留為 50,那麼即使我們的法線值為 0.01,我們也會有非常長的毛髮。增加隨機性值以增加真實感。(但不要太多!)然後,將“力”下的“Z”值設定為大約 -0.02。這將模擬毛髮因重力而垂下。
在“材質”選項卡中,有一些特定於這種粒子型別的選項。可以透過“毛髮”按鈕訪問這些選項,該按鈕位於“連結和管道”選項卡中“渲染管道”標題下。
“開始”引數設定毛髮在粒子底部的寬度(從它最初生成的頂點或面)。“結束”是毛髮另一端的寬度,因此一般來說,這應該小於“開始”。
形狀選項控制這兩個點之間毛髮寬度的變化方式。較低的值將導致中間的寬度更接近末端的寬度而不是開始時的寬度。
好的毛髮材質通常會部分透明,降低材質選項卡中顏色下方的A值,並確保在渲染管道選項中設定ZTransp選項,它在毛髮按鈕上方。使用光線追蹤透明度會限制你在渲染中可以看穿的毛髮深度。
Blender 2.42 還添加了一種新的預覽型別,它對處理毛髮非常有用,預覽選項卡中從頂部數起的第 5 個按鈕將使用你的材質設定繪製一組毛髮。
使用我之前部分中的球體,我將向你展示如何使用 Blender 的預設紋理使毛髮看起來非常整潔。我不會詳細介紹如何新增紋理之類的東西,因為其他教程應該涵蓋這些內容。
我首先將玩弄“混合”紋理型別。使用紋理的色帶設定,我使它從紅色漸變到綠色,然後漸變到透明黑色。
在“材質”選項卡下的“貼圖輸入”部分,我點選了“毛髮”按鈕。這將使紋理沿著毛髮,很整潔吧?
如果我選擇預設的“Orco”按鈕,我們會得到不同的結果。
使用預設紋理可以做很多事情!只需玩弄一下,這是學習如何使用粒子系統的最佳方式。
毛髮可以受到 Blender 的場模擬的影響。可以從物理按鈕(首先選擇物體或按 F7 直到物理按鈕出現)訪問控制元件。“場和偏轉”選項卡上有一個名為場的組合框。
儘管毛髮可以受到任何這些場型別的影響(當然除了無),但你會發現曲線引導選項最有用。但在使用它之前,你需要為你的曲線建立一個路徑。
所以,為了讓你的毛茸茸的小球有個馬尾辮,首先建立一個你希望毛髮遵循的曲線。透過從主選單中選擇新增->曲線->路徑來完成此操作。編輯曲線中的頂點就像編輯網格物體中的頂點一樣。你可以從兩端的頂點擠出路徑。確保路徑的一端位於你想要受到曲線影響的毛髮的底部。
當你將曲線調整到你想要的方式時,退出編輯模式並將場型別設定為曲線引導。然後你可以更改你的曲線引導將影響的半徑。如果它無法拾取在這個半徑內的毛髮,並沿著路徑拖動它,你的曲線可能是反方向的。要解決此問題,請再次進入編輯模式。你需要選擇你的曲線(使用a選擇所有頂點),然後按w獲取特殊選單。然後選擇切換方向。你的曲線現在應該影響毛髮了。
這是連結: http://download.blender.org/documentation/NaN_docs/Manual2.0/Particles.html








