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Blender 3D:從新手到專業/詞彙表

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內容 頂部 - 0–9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
  • Alpha 通道是 2D 影像中用於透明度的附加通道。在儲存每個畫素顏色的影像元素中,alpha 通道中會儲存一個額外的值,該值在 0 到 1 之間。值為 0 意味著畫素沒有任何覆蓋資訊;即由於幾何體沒有重疊此畫素,因此沒有任何幾何體顏色貢獻。值為 1 意味著畫素完全不透明,因為幾何體完全重疊了畫素。
  • 環境光是指似乎沒有特定光源,但就是存在的燈光。看看桌子下面 - 那裡很暗,但有些光。在現實世界中,這是由散射的光子四處反彈並偶爾反彈到桌子下面造成的。環境光是指整個場景中基本的、最少的光量。新增過多的環境光會導致場景看起來褪色。由於燈光不是來自任何地方,因此物體的所有側面都均勻照亮,並且不會出現任何陰影。
  • 環境光遮蔽 (AO) 是一個比率,表示表面點可能接收到的環境光的量。它模擬了一個圍繞整個場景的巨大穹頂光。如果一個表面點位於一個腳或桌子下面,它最終會比某人的頭頂或桌面暗得多。
  • 骨架是構成動畫人物骨骼的骨骼的互連。逆運動學庫包含使骨架移動的程式碼。骨架仍然需要用 3D 物件進行繫結,以賦予其頭部、手、軀幹、腳等形狀。
  • 背景影像:一個 2D 影像(“圖片”),放置在整個 3D 場景的“後面”,就像電影場景中的背景布一樣。Blender 允許將這些影像放置在原點的六個方向上:後、前、上、下、左、右。
  • 烘焙:預先計算動畫中計算量大的元素。例如,在涉及流體或服裝行為的物理模擬中,您將設定物理引數,然後計算(烘焙)動畫持續時間內物體的位姿和形狀。之後,您可以分配材質和燈光,然後渲染幀以生成實際的動畫。將烘焙作為一個單獨的步驟進行,並儲存其結果,意味著您可以更改對材質和燈光的想法,並更快地重新渲染幀。
  • 貝塞爾曲面最早由法國工程師皮埃爾·貝塞爾在 1972 年描述,他將其用於設計汽車車身。貝塞爾曲面可以是任何階數,但雙三次貝塞爾曲面通常為大多數應用提供了足夠的自由度。
  • BF 是 Blender 基金會
  • 混合 - 混合,使用 Blender 工作;也是 Blender 的副檔名。
  • 反彈光:簡單的照明情況只有一個燈光,稱為主光,照亮物體的側面。這會產生強烈的陰影和物體體積的定義。但是,3D 光通常會使對比度過大 - 由於沒有光線照射,物體的暗側完全是黑色的。在現實中,它仍然會有一些光照,只是不像明亮的一側那樣多,因為光線會反彈到房間周圍並照亮物體的暗側。在即時 3D 中,不會計算反彈光,因此您必須自己建立它。或者新增一些環境顏色,或者放置第二個亮度較低的定向光,指向相反的方向,以便給陰影帶來一些光線。
  • 凹凸貼圖是一種技術,它在每個畫素處,會從紋理貼圖中查詢對正在渲染的物體表面法線的擾動,並在執行照明計算之前應用該擾動。凹凸貼圖使用灰度影像貼圖來更改表面法線的方向。您可以使用它來模擬高度,以便您可以繪製皺紋和凸起。50% 灰色表示中性(不進行更改),較亮表示較高,較暗表示較低。請注意,面的位置實際上並沒有改變;透過僅旋轉法線,燈光也會改變,從而產生高度差的錯覺。這也有一些缺點:物體的輪廓不會改變,因此技巧會暴露出來。對於類似的效果,您可以使用置換貼圖和法線貼圖。
  • 焦散在光學中是指一束光線。例如,當光線穿過一些折射或反射材料時,可能會看到焦散效果,從而在最終位置產生更集中、更強的光線。這種放大,尤其是陽光,會灼傷 - 因此得名。當一些光點照射到玻璃上時,焦散通常可見。玻璃後面有陰影,但也有更強的光點。如今,幾乎所有先進的渲染系統都支援焦散。其中一些甚至支援體積焦散。這是透過射線追蹤光束穿過玻璃的可能路徑來實現的,並考慮了折射、反射等。
  • CG 是計算機圖形
  • CGI 是計算機生成的影像
  • 景深 (DOF) 是指主體前方和後方看起來清晰的距離。對於任何給定的鏡頭設定,只有一個距離能夠使主體完全清晰,但焦點會在該距離的兩側逐漸下降,因此存在一個區域,其中模糊是可以接受的。該區域在焦點後的區域比前方的區域更大,因為光線角度變化得更快;它們隨著距離的增加逐漸變得平行。
  • 漫射光是指從表面發出的均勻、定向光。對於大多數事物來說,漫射光是我們看到的主要照明。漫射光來自特定的方向或位置,併產生陰影。面向光源的表面將更亮,而背對光源的表面將更暗。
  • 定向光是指具有特定方向但沒有位置的燈光。它似乎來自一個無限遠的源,比如太陽。面向光線的表面比背對光線的表面更亮,但它們的位置無關緊要。定向光會照亮場景中的所有物體,無論它們在哪裡。
  • 置換貼圖使用灰度高度貼圖,就像凹凸貼圖一樣,但影像用於在渲染時物理地移動網格的頂點。這當然只有在網格具有大量頂點時才有用,但相對較新的“簡單細分”子表面選項允許您在渲染時新增更多頂點,這些頂點將被置換移動。這使得它比凹凸貼圖慢得多,因為需要渲染更多面,但它更逼真。
  • 環境貼圖 (EnvMaps) 是計算反射的方法。涉及在戰略位置渲染影像並將它們作為紋理應用於鏡子。現在,在大多數情況下,它已被射線追蹤取代,雖然射線追蹤速度較慢,但更容易使用且更準確。
  • 焦距是指從鏡頭到焦點(或焦平面)沿光軸的距離。鏡頭的焦距倒數稱為其焦度。
  • 焦點是指將平行於軸線的準直光聚焦到的點。
  • 透視縮短
  • 菲涅耳透鏡是一種由奧古斯丁-讓·菲涅耳發明的一種透鏡。最初是為了燈塔而開發的,該設計能夠在不增加傳統設計透鏡所需的重量和體積的情況下,構建尺寸很大且焦距很短的透鏡。就渲染而言,菲涅耳指的是材料在光線以高入射角入射時具有更高反射率的趨勢 - 想想陽光如何從遠處的水面反射,但穿透更近的水面,或者路面眩光如何在黎明或黃昏時最為強烈。這會隨著材料而變化,並且菲涅耳的規範是材料定義的重要組成部分。
  • GE 是遊戲引擎。
  • 全域性照明 (GI) 是輻射度和射線追蹤的超集。其目標是在給定場景中計算所有可能的光線互動,從而獲得真正逼真的影像。必須考慮漫反射和鏡面反射和透射的所有組合。全域性照明模擬中必須包含顏色滲透和焦散等效果。
  • Gouraud 著色是計算機圖形中用於模擬光線和顏色在物體表面上的不同效果的一種方法。在實踐中,Gouraud 著色用於在低多邊形表面上實現平滑的照明,而無需對每個畫素的照明進行大量計算。該技術最早由亨利·古羅在 1971 年提出。
  • 高動態範圍影像 (HDRI) 是一組技術,它允許比普通的數字成像技術獲得更寬的動態範圍。其目的是準確地表示真實場景中發現的各種強度級別,從直射陽光到最深的陰影。高動態範圍成像在計算機圖形學中的應用,因 Paul Debevec 的工作而普及。Blender 使用 Yafray 來實現這些技術。
  • 折射率 (IOR) 指的是光線透過不同型別的材料的方式... 鑽石、玻璃、水等。當光線穿過相同的介質時,它會沿直線傳播。但是,如果它從一個透明介質穿過另一個透明介質,它會發生彎曲。這就是為什麼一根浸在水中的吸管看起來彎曲的原因。不同材料的彎曲程度不同。透過知道兩件事,可以確定光線彎曲的角度:入射光線的角度和折射率。這個 IOR 值對於每種材料都是唯一的。玻璃的 IOR 大約為 1.5,水的 IOR 為 1.3。透過提高 Blender 材質的 IOR 值,您可以控制透明物體後面的環境被扭曲的程度,從而提高著色器的真實感。
  • 插值 (IPO) 是一種動畫曲線:它指示物體必須在初始位置和最終位置之間以渲染引擎確定的速率“移動”的方式。物體可以以多種方式進行動畫。它們可以作為物體進行動畫,隨著時間推移改變其位置、方向或大小;它們可以透過變形進行動畫;也就是說,對它們的頂點或控制點進行動畫;或者它們可以透過與一種特殊型別的物體(骨骼)的非常複雜且靈活的互動來進行動畫。
  • 逆運動學 (IK) 是指從骨骼端點的期望運動開始,確定身體或模型的互連部分運動的過程。在分層結構的物體上使用普通的運動學,您可以例如移動木偶的肩膀。上臂、下臂和手會自動跟隨該運動。IK 將允許您移動手,並讓下臂和上臂跟隨運動。如果沒有 IK,手會從模型上脫離,並在空間中獨立移動。Blender 骨骼系統包括逆運動學。對於一般的骨骼,IK 有許多可能的解決方案。
  • JPEG 是聯合影像專家組 (Joint Photographic Experts Group,發音為 jay-peg) 的縮寫,是一種常用的用於攝影影像的無失真壓縮標準方法。採用這種壓縮的格式通常也稱為 JPEG;這種格式最常見的副檔名是 .jpeg、.jfif、.jpg、.JPG 或 .JPE,儘管 .jpg 是所有平臺上最常見的副檔名。
  • 關鍵幀 是動畫幀序列中由使用者直接繪製或構建的幀。當所有幀都由動畫師繪製時,高階藝術家會繪製這些幀,將“中間”幀留給學徒。現在,動畫師只建立簡單序列的第一幀和最後一幀;計算機填充間隙。這稱為補間。
  • 亮度(更確切地說稱為亮度)是給定方向上光強度的密度。在天文上,光度是物體單位時間輻射的能量總量。通常用 SI 單位瓦特表示,在 cgs 單位中用每秒爾格表示,或者用太陽光度 Ls 表示;也就是說,物體輻射的能量是太陽的多少倍,太陽的光度為 3.827×1026 瓦。
  • 運動模糊 是對當我們感知快速移動的物體時發生的現象的模擬。物體看起來很模糊,因為我們的視覺永續性。進行運動模糊會使計算機動畫看起來更加逼真。可以認為它是在渲染方程中表達的時間依賴性中加回了一些內容。
  • Nabla. Ton 寫道: Blender 中幾乎所有程式紋理都使用導數來計算用於紋理對映的法線(“混合”和“魔術”除外)。紋理法線,即導數,是透過在紋理公式中使用四個樣本計算的。
s0= texture(x, y, z)
s1= texture(x+nabla, y, z)
s2= texture(x, y+nabla, z)
s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1
normal[1]= s0-s2
normal[2]= s0-s3 

到目前為止,“nabla”偏移量是一個常數 (0.025),它在大多數情況下都能正常工作,但不能對紋理取樣的方式進行適當控制,例如使效果更平滑或更清晰。此功能特別適用於與顏色帶功能結合使用。

  • 非線性動畫 (NLA) 允許動畫師整體編輯動作,而不僅僅是單獨的關鍵幀。非線性動畫不僅僅是關於編輯和操作關鍵幀組,它還允許您組合、混合和融合動作以建立全新的動畫。
  • 法線(表面法線)是指垂直於平面的三維向量。非平面表面上某一點 p 的法線是指垂直於該表面在 p 點的切平面的向量。
  • 法線貼圖 與凹凸貼圖類似,但影像不是灰度高度圖,而是顏色定義了法線應該偏移的方向,3 個顏色通道對映到 3 個方向 X、Y 和 Z。這允許更詳細地控制效果。
  • Orange 是第一個 Blender 開放電影專案。
  • 過取樣 (OSA),也稱為抗鋸齒,是一種在低解析度下表示高解析度訊號時最小化混疊的技術。在大多數情況下,抗鋸齒意味著刪除頻率過高而無法表示的資料。當此類資料留在訊號中時,會導致不可預測的偽像。
  • Phong 著色術語在 3D 計算機圖形學中被不加區分地用來描述照明模型和插值方法。Phong 反射是一種區域性照明模型,可以透過組合三個元素(漫反射、鏡面反射和環境光)來為表面上的每個點產生一定程度的真實感。它有幾個假設:所有光源都是點光源,只考慮表面幾何形狀,只對漫反射和鏡面反射進行區域性建模,鏡面反射顏色與光源顏色相同,環境光是一個全域性常數。
  • 點光源 是一種具有特定位置並向所有方向均勻輻射的光源。點光源的例子包括蠟燭或裸燈泡。靠近點光源的表面比遠離的表面更亮。點光源具有衰減,它控制光強度隨著距離點光源的距離而下降的速度。衰減高的光源非常區域性化,而衰減低的光源會傳播得更遠。
  • 多邊形化(元曲面)是指透過多邊形逼近元曲面,以便它可以在 Blender 中顯示/渲染。
  • Purple 作為正常的 Verse 客戶端執行。它實現了一個節點資料庫來映象其主機的內容。它從本地磁碟載入位於庫中的外掛(作為 DLL 或共享物件,具體取決於平臺)。
  • 四元數 是用四個數字表示三維旋轉。它可以被解釋為複數在三維空間中的擴充套件。四元數中四個數字的解釋對人來說並不直觀,但四元數的數值優勢在於它是最小的數學表示,不會出現萬向節鎖奇點問題。例如,對於尤拉角表示,會出現此問題,即三維方向的微小變化會導致尤拉角的大幅變化。
  • 輻射度是一種比光線追蹤更精確但更耗時的技術,它透過計算三維模型的光線和陰影模式來渲染圖形影像。它是Blender中眾多模擬漫射照明的工具之一。
  • 光線追蹤透過追蹤光線在場景中經過的路徑,並計算光線在與世界中的物體相交時的反射、折射或吸收來工作。比掃描線更精確,但速度慢得多。
  • 渲染:從3D模型或場景生成實際的可見影像。這可能需要即時發生,也可能不需要;例如,互動式遊戲需要即時渲染,而故事片則不需要。這些情況需要非常不同的渲染技術。
  • 在幾何光學中,折射是指波由於速度變化而導致的方向變化。當波從具有給定折射率的介質傳播到具有另一個折射率的介質時,就會發生這種情況。在介質邊界處,波會改變方向;它的波長會增加或減少,但頻率保持不變。例如,光線在進入和離開玻璃時會發生折射。
  • 相對頂點鍵(RVK)是頂點級物件操作的鍵幀動畫系統的一部分。每個(形狀)鍵都儲存為一個變形目標,這樣就可以將多個鍵混合在一起以實現複雜的網格動畫。使用RVK,你可以在基於網格的模型中建立面部表情、語音和其他詳細的動畫鍵幀動作。
  • 繫結:用於幫助操縱數字角色的控制元件。
  • 繫結是人們建立物體之間約束和關係的過程,這些約束和關係將生成控制以幫助操縱數字角色。
  • 掃描線是最終渲染中的一行畫素。也是Blender可以使用的渲染方法之一的術語。它比光線追蹤快得多,但允許的特效更少,例如反射、折射、運動模糊和焦外模糊。
  • 種子:用於生成隨機數序列的起始數字。使用相同的種子將始終給你相同的序列。從技術上講,這種序列並非真正隨機,只是*偽隨機*。
  • 著色器:根據光的顏色、角度和強度計算給定材料外觀的演算法。鏡面著色器產生更閃亮、更像鏡子的效果,而漫射著色器則產生更暗淡的表面外觀。還有卡通著色器,它們被故意設計成產生更接近卡通繪圖的效果,具有清晰的物體邊界和更少的表面顏色漸變。
  • 陰影:模擬的光源通常不會投射陰影。並且,它們還可以穿透固體物體 - 所以閉合箱體內的光源實際上會照亮箱體外部的東西,就好像箱體是透明的一樣。物體的陰影僅根據表面角度計算。
  • 鏡面光是指反射物體上的高光,例如鑽石、檯球和眼睛。鏡面高光通常出現在表面的明亮斑點上,即光源直接照射到該點的位置。環境光、漫射光和鏡面光被稱為光源的三個組成部分。每個都指定了一種顏色,當它們加在一起時,就會產生光源的最終顏色。對於大多數光源來說,光源的主要整體顏色由漫射顏色定義。陽光或燈泡是白色的,而月光是更深的藍色,而蠟燭是黃色的。你可以使用環境光顏色來調整光源的整體顏色範圍;或者,你可以透過使漫射分量為黃色,環境光分量為略帶藍色來獲得陰影的輕微色調。在許多光源中,環境光顏色保持黑色,這意味著它不會有任何影響。鏡面分量通常保持白色,但你可以使它們成為不同的顏色以獲得有趣的效果。大多數時候,你可以完全忽略光源上的鏡面和漫射設定,但請注意,你透過專門設定漫射顏色來設定顏色。物體看起來的顏色是光線照射到它和表面顏色組合的結果。
  • 聚光燈是既有位置又有方向的光源。聚光燈發出一個由聚光燈角度定義的光錐,並且只照亮光錐內的物體。聚光燈也有衰減,以及一個控制光點是清晰定義還是具有平滑邊緣的引數。這 4 種類型的燈光按計算複雜度排序;燈光越多,計算機的工作量就越大。一般來說,最好儘可能使用方向光,因為它們是最便宜的,而點光源和聚光燈則應謹慎使用。
  • Stucci 是 Blender 紋理類別之一。Stucci 不是英語單詞,但在 Blender 中用作stucco的複數形式。
  • 細分曲面(Subsurf)是在渲染時細分模型的工具,不會影響設計時的網格。Blender 中有兩個可供選擇的細分曲面演算法 - 簡單細分,它不會影響網格的形狀,並且用於為置換貼圖或渲染時輻射度新增細節,這兩個操作都在每個頂點基礎上進行。另一個是Catmull-Clark,這是一種常見的細分演算法,可以使曲線平滑,並允許你使用很少的面來建立複雜的平滑曲面(例如,人、植物等)。但是,這種演算法有時(更準確地說,經常)在包含三角形或具有多個邊(“極點”)的頂點的網格中會產生奇怪的結果,除非它得到正確處理。
  • 次表面散射(SSS)是一種光傳輸機制,光線穿透半透明物體的表面,被材料相互作用散射,並從不同的點離開表面。所有非金屬材料在某種程度上都是半透明的。特別是,大理石、皮膚和牛奶等材料如果不考慮次表面散射,就非常難以逼真地模擬。
  • Tuhopuu 是 Blender 的一個實驗版本,就像一個程式碼遊樂場,開發人員可以將他們的新程式碼放在那裡,供使用者測試和使用,然後再將其放到官方的 Blender 中。Tuhopuu 在芬蘭語中是“毀滅之樹”。
  • 補間動畫是“中間插值”的簡稱,是在兩個影像之間生成中間幀的過程,以使第一張影像平滑地演變為第二張影像。補間動畫是所有型別動畫(包括計算機動畫)中的一個關鍵過程。複雜的動畫軟體使人們能夠識別影像中的特定物體,並定義它們在補間動畫過程中應如何移動和變化。補間動畫的另一個詞是插值
  • UV 貼圖(UV)指的是將具有 x、y 和 z 維度的 3D 物體重新引數化為具有 u 和 v 座標的 2D 平面的過程。大多數紋理都需要此步驟,因為它告訴程式如何將 2D 影像貼圖應用於 3D 物體。如果你的所有紋理都必須是 2D 和平面的,那麼確定哪個畫素在哪個位置的最簡單方法是將你的模型展平並使其成為 2D。它還建立了 2D 影像和網格之間的關係,這樣當網格變形時,影像貼圖也會隨之變形。把它想象成給一隻貓剝皮,然後將它的皮釘在紙板上,以便於繪製它!
  • Verse 是一種網路協議,它允許多個應用程式透過網路共享資料,作為一個大型應用程式一起工作。如果一個應用程式對共享資料進行了更改,該更改會立即分發到所有其他感興趣的客戶端。
  • WC 是週末挑戰。
  • WIP 是正在進行的工作。
  • Yet Another Free Raytracer(YafRay)是一個開源的光線追蹤程式,它使用 XML 場景描述語言。它已整合到 Blender 中,並且經常用於渲染在 Blender 中製作的場景。
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