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Blender 3D:從新手到專業/熱鍵

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

Blender 熱鍵 - 適用於 Blender 2.36 - 來自 Blender 線上指南

視窗熱鍵

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某些視窗管理器也使用以下熱鍵。因此,如果發生衝突,可以將ALT+CTRL替換為CTRL來執行下面描述的功能。

CTRL+LEFTARROW. 轉到上一個螢幕。
CTRL+RIGHTARROW. 轉到下一個螢幕。
CTRL+UPARROWCTRL+DOWNARROW. 最大化視窗或恢復到上一個視窗顯示大小。
SHIFT+F4. 將視窗更改為資料檢視
SHIFT+F5. 將視窗更改為 3D 視窗
SHIFT+F6. 將視窗更改為 IPO 視窗
SHIFT+F7. 將視窗更改為按鈕視窗
SHIFT+F8. 將視窗更改為序列視窗
SHIFT+F9. 將視窗更改為大綱視窗
SHIFT+F10. 將視窗更改為影像視窗
SHIFT+F11. 將視窗更改為文字視窗
SHIFT+F12. 將視窗更改為動作視窗

通用熱鍵

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以下熱鍵在所有 Blender 視窗中均有效,前提是上下文允許

CTRL+LMB. 套索選擇:拖動滑鼠以形成一個手繪選擇區域。
    • ESC.
    • 此鍵始終取消 Blender 功能,不進行更改。
    • :檔案視窗、資料檢視和影像選擇:返回到上一個視窗型別。
    • :渲染視窗被推送到後臺(或關閉,這取決於作業系統)。
SPACE. 開啟工具箱。
TAB. 啟動或退出編輯模式。
F1. 載入 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT+F1. 從其他檔案附加部分,或作為庫資料載入。將視窗更改為檔案視窗,使 Blender 檔案可作為目錄訪問。
F2. 編寫 Blender 檔案。將視窗更改為檔案視窗。
SHIFT+F2. 將場景匯出為 DXF 檔案
CTRL+F2. 將場景匯出為 VRML1 檔案
F3. 編寫圖片(如果已渲染圖片)。檔案格式與顯示按鈕中指示的相同。視窗變為檔案選擇視窗。
CTRL+F3 (ALT+CTRL+F3 on MacOSX). 儲存活動視窗的螢幕截圖。檔案格式與顯示按鈕中指示的相同。視窗變為檔案視窗。
SHIFT+CTRL+F3. 儲存整個 Blender 螢幕的螢幕截圖。檔案格式與顯示按鈕中指示的相同。視窗變為檔案視窗。
F4. 顯示邏輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F5. 顯示著色上下文(如果可用按鈕視窗),燈光、材質或世界子上下文取決於活動物件。
F6. 顯示著色上下文和紋理子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F7. 顯示物件上下文(如果可用按鈕視窗)。
F8. 顯示著色上下文和世界子上下文(如果可用按鈕視窗)。
F9. 顯示編輯上下文(如果可用按鈕視窗)。
F10. 顯示場景上下文(如果可用按鈕視窗)。
F11. 隱藏或顯示渲染視窗。
F12. 從活動相機開始渲染。
LEFTARROW. 轉到上一幀。
SHIFT+LEFTARROW. 轉到第一幀。
RIGHTARROW. 轉到下一幀。
SHIFT+RIGHTARROW. 轉到最後一幀。
UPARROW. 向前 10 幀。
DOWNARROW. 向後 10 幀。
ALT+A. 將當前 Blender 視窗更改為動畫播放模式。游標更改為計數器。
ALT+SHIFT+A. 當前視窗加上所有 3D 視窗進入動畫播放模式。
I KEY. 插入鍵選單。此選單因視窗而異。
J KEY. 切換渲染緩衝區。Blender 允許您在記憶體中保留兩個不同的渲染圖片。
CTRL+O. 開啟上次儲存的檔案。
Q KEY. 確定?退出 Blender。此鍵關閉 Blender。如果 Blender 正確關閉,則控制檯中會顯示 Blender 已退出。
ALT+CTRL+T. 定時器選單。此選單提供訪問有關繪圖速度的資訊。結果顯示在彈出視窗中。
CTRL+U. 確定,儲存使用者預設值。當前專案(視窗、物件等),包括使用者選單設定被寫入預設檔案,該檔案將在每次啟動 Blender 或按CTRL+X將其設定為預設值時載入。
CTRL+W. 編寫檔案。此組合鍵允許您在不開啟檔案視窗的情況下編寫 Blender 檔案。
ALT+W. 編寫影片景觀檔案。將視窗更改為檔案視窗。
CTRL+X. 清除所有。所有內容(渲染緩衝區除外)都被清除和釋放。預設場景被重新載入。
CTRL+Y. 重做。Mac 使用者可以使用 CMD+Y。
CTRL+Z. 撤銷。Mac 使用者可以使用 CMD+Z。
SHIFT+CTRL+Z. 重做。Mac 使用者可以使用 SHIFT+CMD+Z

物件模式熱鍵

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這些熱鍵主要繫結到 3D 視窗,但許多熱鍵在大多數其他視窗(如 IPO 等)中的物件上也能起作用,因此它們在此處進行總結。

Graphical HotKey Representation

HOME. 可見層中的所有物件完全顯示,居中顯示在視窗中。
PAGEUP. 選擇下一個物件鍵。如果選擇多個物件鍵,則選擇迴圈向上移動。只有當 AnimButtons->DrawKey 對物件處於開啟狀態時才有效。
SHIFT+PAGEUP. 向選擇中新增下一個物件鍵。
PAGEDOWN. 選擇上一個物件鍵。如果選擇多個物件鍵,則選擇迴圈向上移動。只有當 AnimButtons->DrawKey 對物件處於開啟狀態時才有效。
SHIFT+PAGEDOWN. 向選擇中新增上一個物件鍵。
ACCENT.(~) (US 鍵盤上1KEY左側) 選擇所有層。
SHIFT+ACCENT. 恢復到上一個層設定。
TAB. 啟動/停止編輯模式。替代熱鍵:ALT+E.
A KEY. 選擇/取消選擇所有。
CTRL+A. 應用大小和旋轉。物件的旋轉和尺寸分配給 ObData(網格、曲線等)。乍一看,似乎什麼也沒變,但這對動畫或紋理對映可能產生重大影響。透過也繪製網格物件的軸(EditButtons->Axis)可以最好地說明這一點。旋轉物件並激活應用。物件的旋轉和尺寸被“擦除”。
SHIFT+CTRL+A. 如果活動物件被自動複製(參見 AnimButtons->DupliFrames 或 AnimButtons- >Dupliverts),則一個選單詢問是否“將複製變為真實?”。此選項實際上建立了物件。如果活動網格物件被晶格變形,則一個選單詢問是否“應用晶格變形?”。現在,晶格的變形被分配給網格的頂點。
SHIFT+A. 這是新增選單。實際上,它是從“新增”選項開始的工具箱。當新增物件時,Blender 會立即啟動編輯模式(如果可能)。
B KEY. 邊框選擇。用左鍵繪製一個矩形;此區域內的所有物件都被選中,但不會變為活動狀態。用右鍵繪製一個矩形以取消選擇物件。在正交檢視模式下,矩形的尺寸以全域性座標的形式顯示,作為左下角的額外功能。在相機檢視模式下,根據顯示按鈕要渲染的尺寸以畫素單位顯示。
SHIFT+B. 渲染邊框。這僅在相機檢視模式下有效。繪製一個矩形以渲染標準視窗框架的較小剪下部分。如果選項 DisplayButtons->Border 處於開啟狀態,則會用紅色和黑色線條繪製一個框。
C KEY. 居中檢視。3D 游標的位置成為 3D 視窗的新中心。
    • ALT+C. 轉換選單。根據活動物件,顯示彈出選單。這使您能夠轉換某些型別的 ObData。它只能單向轉換,所有內容最終都會降級為網格!選項包括
      • 字型 -> 曲線
      • 超球 -> 網格 原始超球保持不變。
      • 曲線 -> 網格
      • 表面 -> 網格
    • CTRL+C. 複製選單。此選單將資訊從活動物件複製到(其他)選定物件。
      • 固定元件是
        • 複製位置:物件的 X、Y、Z 位置。如果涉及子級,則此位置相對於父級的相對位置。
        • 複製旋轉:物件的 X、Y、Z 旋轉。
        • 複製尺寸:物件的 X、Y、Z 尺寸。
        • 繪製型別:複製物件繪製型別。
        • 時間偏移:複製物件時間偏移。
        • 複製:所有複製器資料(Dupliframes、Dupliverts 等)
        • 質量:即時內容。
        • 阻尼:即時內容。
        • 屬性:即時內容。
        • 邏輯磚:即時內容。
        • 約束:複製物件約束。
      • 如果適用
        • 複製紋理空間:紋理空間。
        • 複製粒子設定:來自 AnimButtons 的完整粒子系統。
      • 對於曲線物件
        • 複製倒角設定:來自 EditButtons 的所有倒角資料。
      • 字型物件
        • 複製字型設定:字型型別、尺寸、間距。
        • 複製倒角設定:來自 EditButtons 的所有倒角資料。
      • 相機物件
        • 複製鏡頭:鏡頭值。
SHIFT+C. 中心零檢視。3D 滑鼠游標設定為零 (0,0,0),檢視更改為顯示所有物件,包括 3D 滑鼠游標。這是HOME. 的替代方法。
D 鍵。 繪製模式選單。允許選擇繪製模式,與 3D 視窗標題中的相應選單相同。
SHIFT+D. 新增副本。複製選定物件。此後立即開始抓取模式。
ALT+D. 新增連結副本。建立選定物件的連結副本。此後立即開始抓取模式。
CTRL+D. 將(紋理)影像繪製為線框。此選項功能有限。它只能用於 2D 合成。
ALT+E. 開始/停止編輯模式。替代熱鍵:TAB.
F 鍵。 如果選定物件是網格,則切換面選擇模式的開啟和關閉。
CTRL+F. 排序面。根據 3D 視窗中的當前檢視對活動網格物件的面的排序。最左面的面最先,最右面的面最後。面的順序對於構建效果(AnimButtons)很重要。
    • G 鍵。抓取模式。或者:平移模式。它對選定物件和頂點有效。Blender 計算平移的數量和方向,使其與滑鼠移動完全一致,無論 3D 視窗的視窗模式或檢視方向如何。啟動此模式的替代方法
      • LMB 繪製一條直線。
    • 平移模式下可使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL: 以 1 網格單位為增量。
        • SHIFT: 微調移動。
        • SHIFT+CTRL: 以 0.1 網格單位為增量。
      • MMB 切換:短按可將當前平移限制在 X、Y 或 Z 軸上。Blender 根據已啟動的滑鼠移動來計算要使用的軸。再次單擊滑鼠中鍵可返回到無限制平移。
      • X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 將移動限制在全域性參考的 X、Y 或 Z 軸上。
      • 第二次X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 將移動限制在區域性參考的 X、Y 或 Z 軸上。
      • 第三次X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 刪除約束。
      • N 鍵 進入數值輸入,以及任何直接的數字鍵。TAB 將在值之間切換,ENTER 最終確認,ESC 退出。
      • 箭頭鍵: 這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動 1 畫素。
      • 抓取器可以使用以下方法終止
        • LMB SPACEENTER: 移動到新位置。
        • RMBESC: 一切都恢復到舊位置。
      • 切換模式
        • G 鍵: 再次開始抓取模式。
        • S 鍵: 切換到大小(縮放)模式。
        • R 鍵: 切換到旋轉模式。
ALT+G. 清除抓取模式下給出的平移。選定物件的 X、Y、Z 位置設定為零。
    • SHIFT+G. 組選擇
      • 子級: 選擇所有選定物件的子級。
      • 直接子級: 選擇所有選定物件的第一個級別子級。
      • 父級: 選擇選定物件的父級。
      • 共享圖層: 選擇活動物件所在圖層上的所有物件。
    • I鍵。 插入物件關鍵幀。在所有選定物件的當前幀中插入一個關鍵幀位置。一個彈出選單詢問必須將哪些關鍵幀位置新增到 IpoCurves 中。
      • 位置: 物件的 XYZ 位置。
      • 旋轉: 物件的 XYZ 旋轉。
      • 大小: 物件的 XYZ 尺寸。
      • 位置旋轉: 物件的 XYZ 位置和 XYZ 旋轉。
      • 位置旋轉大小: 物件的 XYZ 位置、XYZ 旋轉和 XYZ 尺寸。
      • 圖層: 物件的圖層。
      • 可用: 位置僅新增到所有當前 IpoCurves,即已經存在的曲線。
      • 網格、格點、曲線或曲面:根據物件的型別,可以新增頂點關鍵幀。
CTRL+J. 合併物件。將所有選定型別的物件新增到活動物件中。這裡實際上發生的是 ObData 塊被合併,所有選定物件(活動物件除外)被刪除。這是一個相當複雜的操作,尤其是在處理大量連結資料、動畫曲線和層次結構時,會導致令人困惑的結果。
K 鍵。 顯示關鍵幀。將所有選定物件的 DrawKey 選項設定為 ON。如果它們都已設定為 ON,則它們都將設定為 OFF。
SHIFT+K. 彈出選單詢問:確定?顯示並選擇所有關鍵幀。將所有選定物件的 DrawKey 選項設定為 ON,並選擇所有物件關鍵幀。此功能用於啟用整個動畫系統的變換。
L 鍵。 將選定物件設為區域性。將庫連結物件設為當前場景的區域性物件。
    • CTRL+L. 連結選定物件。將活動物件的某些資料鏈接到所有選定物件,如果適用,則顯示以下選單項。
      • 到場景: 建立物件到場景的連結。
      • 物件 IPO: 將活動物件 IPO 連結到選定物件。
      • 網格資料: 將活動物件網格資料鏈接到選定物件。
      • 燈資料: 將活動物件燈資料鏈接到選定物件。
      • 曲面資料: 將活動物件曲面資料鏈接到選定物件。
      • 材質: 將活動物件材質連結到選定物件。
    • SHIFT+L. 選擇連結。選擇與活動物件連結的所有物件。
      • 物件 IPO: 選擇與活動物件共享 IPO 的所有物件。
      • 物件資料: 選擇與活動物件共享 ObData 的所有物件。
      • 當前材質: 選擇與活動物件共享當前材質的所有物件。
      • 當前紋理: 選擇與活動物件共享當前紋理的所有物件。
M 鍵。 將選定物件移動到另一個圖層,出現一個彈出選單。使用LMB 移動,使用SHIFT+LMB 使物件屬於多個圖層。如果選定物件有不同的圖層,這將在選單顯示中進行 OR 操作。使用 ESC 退出選單。按“確定”按鈕或ENTER 更改圖層設定。熱鍵(ALT-)(1鍵、2鍵,... - 0鍵)在此處也有效(參見 3D 標題)。
CTRL+M. 映象選單。可以沿 X、Y 或 Z 軸映象物件。
N 鍵。 數字面板。顯示活動物件的位置、旋轉和縮放,並且可以進行修改。
ALT+O. 清除原點。清除所有子物件的“原點”,這會導致子物件移動到父物件的精確位置。
SHIFT+O. 如果選定物件是網格,則切換 SubSurf 的開啟和關閉。CTRL+1CTRL+4 切換到用於顯示目的的相對 SubSurf 等級。渲染 SUbSurf 等級沒有熱鍵。
    • CTRL+P. 使選定物件成為活動物件的子級。如果父級是曲線,則彈出選單提供兩種選擇
      • 普通父級: 建立一個普通的父級,曲線稍後可以製成路徑。
      • 跟隨路徑: 自動建立帶有曲線作為目標的跟隨路徑約束。如果父級是骨架,則彈出選單提供三種選項
        • 使用骨骼: 骨骼之一成為父級。物件不會變形。彈出選單允許選擇骨骼。如果您正在對機器人或機械進行建模,請選擇此選項。
        • 使用骨架: 整個骨架用作父級以進行變形。這是有機生物的選擇。
        • 使用物件: 標準父級關係。在第二種情況下,進一步的選項詢問頂點組

是否不應建立、應建立為空或建立並填充。

    • ALT+P. 清除父級關係,系統詢問使用者是否希望保留或清除父級引起的變換。
      • 清除父級: 將選定的子物件從父級解除連結。由於父級的變換消失,這可能看起來像是前子級本身被變換了。
      • ... 並保留變換: 將子物件從父級解除連結,並嘗試將當前變換(部分由父級確定)分配給(前子級)物件。
      • 清除父級逆矩陣: 清除選定物件的父級的逆矩陣。子物件保持連結到物件。這使使用者可以完全控制層次結構。
    • R 鍵。 旋轉模式。對選定物件有效。在 Blender 中,旋轉預設情況下是垂直於螢幕的旋轉,無論檢視方向或視窗模式如何。旋轉的程度

與滑鼠移動完全相關。嘗試使用滑鼠圍繞旋轉中點移動。旋轉樞軸點由 3D 視窗標題樞軸選單的設定決定。啟動此模式的替代方法

      • LMB 繪製一個 C 形曲線。
    • 旋轉模式下可使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL:以 5 度為增量。
        • SHIFT:微調移動。
        • SHIFT+CTRL:以 1 度為增量。
      • MMB 切換:短按可將當前旋轉限制在水平或垂直視窗軸上。
      • X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 將旋轉限制在全域性參考的 X、Y 或 Z 軸上。
      • 第二次X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 將旋轉限制在區域性參考的 X、Y 或 Z 軸上。
      • 第三次X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 刪除約束。
      • N 鍵 進入數值輸入,以及任何直接的數字鍵。
      • ENTER 最終確認。
      • ESC 退出。
      • 箭頭鍵: 這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動 1 畫素。
      • 旋轉可以使用以下方法終止
        • LMB SPACEENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:一切恢復到舊位置。
      • 切換模式
        • G 鍵:切換到抓取。
        • S 鍵:切換到大小(縮放)模式。
        • R 鍵:再次開始旋轉模式。
ALT+R. 清除旋轉。選定物件的 X、Y、Z 旋轉設定為零。
    • S 鍵。 大小模式或縮放模式。對選定物件有效。縮放程度與滑鼠移動完全相關。嘗試使用滑鼠從(旋轉)中點移動。樞軸點由 3D 視窗標題樞軸選單的設定決定。啟動縮放模式的替代方法
      • LMB 繪製一條 V 形線。
    • 縮放模式下可使用以下選項
      • 限制器
        • CTRL:以 0.1 為增量。
        • SHIFT+CTRL:以 0.01 為增量。
      • MMB 切換:短按可將縮放限制在 X、Y 或 Z 軸上。Blender 根據已啟動的滑鼠移動來計算適當的軸。再次單擊MMB 可返回到自由縮放。
      • X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 將縮放限制在區域性參考的 X、Y 或 Z 軸上。
      • 第二次X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 刪除約束。
      • N 鍵 輸入數字,以及任何直接的數字鍵。ENTER 確認,ESC 退出。
      • 箭頭鍵:這些鍵可用於將滑鼠游標精確移動 1 畫素。
      • 縮放可透過以下方式終止
        • LMB SPACEENTER:移動到新位置。
        • RMBESC:所有內容都恢復到舊尺寸。
      • 切換模式
        • G 鍵:切換到抓取。
        • S 鍵:再次啟動尺寸模式。
        • R 鍵:切換到旋轉。
ALT+S. 清除尺寸。選定物件的 X、Y、Z 尺寸設定為 1.0。
    • SHIFT+S. 快捷選單
      • Sel->Grid: 將物件移動到最近的網格點。
      • Sel->Curs: 將物件移動到游標。
      • Curs->Grid: 將游標移動到最近的網格點。
      • Curs->Sel: 將游標移動到選定物件。
      • Sel->Center: 將物件移動到它們的重心。
T 鍵。 紋理空間模式。選定物件的紋理空間的位置和尺寸可以透過與上面描述的抓取和尺寸模式相同的方式更改。為了使其可見,繪製標誌 EditButtons->TexSpace 被設定為 ON。一個彈出選單要求您選擇:“抓取器”或“尺寸”。
CTRL+T. 使選定物件跟蹤活動物件。在版本 2.30 之前,舊的跟蹤方法是 Blender 預設跟蹤。新方法是約束跟蹤,這會在選定物件上建立一個完全可編輯的約束,目標是活動物件。
ALT+T. 清除舊式跟蹤。約束跟蹤將被移除,因為所有約束都會被移除。
U 鍵。 使物件成為單使用者,與連結的操作相反
    • (CTRL+L) 將出現一個彈出視窗,其中包含選擇項。
      • 物件:如果其他場景也連結到此物件,則將刪除連結並複製物件。現在,物件僅存在於當前場景中。來自物件的連結保持不變。
      • 物件和 ObData:與之前的命令類似,但現在 ObData 塊也包含多個連結,也會被複制。現在,所有選定的物件都僅存在於當前場景中,並且每個物件都有一個唯一的 ObData(網格、曲線等)。
      • 物件和 ObData 和材質+紋理:與之前的命令類似,但現在包含多個連結的材質和紋理也會被複制。現在所有選定的物件都是唯一的。它們具有唯一的 ObData,並且每個物件都有唯一的材質和紋理塊。
      • 材質+紋理:僅複製包含多個連結的材質和紋理。
V 鍵。 在頂點繪製模式之間切換。
ALT+V. 物件-影像縱橫比。此熱鍵根據選定物件所具有的影像紋理的尺寸設定選定物件的 X 和 Y 尺寸。在建立 2D 影像組合和多平面設計時,使用此熱鍵可以快速將物件放置在彼此之間適當的關係中。
W 鍵。 開啟物件布林選單。
X 鍵。 擦除選定內容?刪除選定的物件。
Z 鍵。 切換實體模式的開/關狀態。
SHIFT+Z. 切換陰影模式的開/關狀態。
ALT+Z. 切換紋理模式的開/關狀態。

編輯模式 - 常規

[edit | edit source]

同樣,大多數這些熱鍵在編輯模式下在 3D 視窗中很有用,但很多在其他 Blender 物件上也能工作,因此它們在此處進行了總結。許多物件模式鍵在編輯模式下也起作用,但在選定的頂點或控制點上起作用;其中包括抓取、旋轉、縮放等等。這些熱鍵在此處不再重複。

TABALT+E. 此按鈕開始和停止編輯模式。
CTRL+TAB. 在頂點選擇、邊選擇和麵選擇模式之間切換。在單擊模式時按住 SHIFT 鍵將允許您組合模式。
A 鍵。 全選/取消全選。
B 鍵+B 鍵。圓形選擇。如果您在開始邊界選擇後第二次按下 B 鍵,則會呼叫圓形選擇。它的工作原理如上所述。使用 NUM+ 或 NUM- 或 MW 調整圓圈大小。使用 RMBESC 退出圓形選擇。
CTRL+H. 在選中頂點的情況下,這將建立一個“鉤子”物件。選擇鉤子後,CTRL+H 將顯示一個選項選單。
N 鍵。 數字面板。比物件模式更簡單,在編輯模式下適用於網格、曲線、曲面:顯示活動頂點的位置。
O 鍵。 在比例編輯模式之間切換。
SHIFT+O. 在平滑和銳利比例編輯之間切換。
P 鍵。 分離。您可以選擇使用所有選定的頂點、邊、面和曲線建立一個新物件,或者從彈出視窗中建立從每個單獨的互連頂點組建立的新物件。請注意,對於曲線,您無法分離連線的控制頂點。此操作與合併(CTRL+J)相反。
CTRL+P. 設為頂點父級。如果一個(或多個)物件被選中,並且活動物件處於編輯模式,並且選擇了 1 個或 3 個頂點,則處於編輯模式的物件將成為選定物件的頂點父級。如果只選中 1 個頂點,則只有此頂點的位置決定父級變換;父級的旋轉和尺寸在這裡不起作用。如果選擇了三個頂點,它是一個“正常”的父級關係,其中三個頂點一起決定子級的位置和旋轉。此方法會產生有趣的頂點鍵效果。在編輯模式下,可以使用 CTRL+RMB 選擇其他物件。
CTRL+S. 切變。在編輯模式下,此操作使您能夠使選定的形狀“傾斜”。這始終透過水平螢幕軸工作。
U 鍵。 撤消。在啟動編輯模式時,將儲存原始 ObData 塊,並可以透過 U 鍵返回該塊。網格物件具有更好的撤消功能,請參閱下一節。
W 鍵。 特殊彈出選單。此彈出選單包含許多工具,作為編輯按鈕的替代方案。這使得按鈕可以作為快捷鍵使用,例如 EditButtons-> Subdivision 也為“W 鍵,1 鍵”。
SHIFT+W. 彎曲。使用此選項可以將選定的頂點彎曲成曲線。它可以用來將平面轉換為管子甚至球體。圓圈的中心是 3D 游標。圓圈的中線由選定頂點的水平尺寸決定。啟動時,所有內容都已彎曲 90 度。將滑鼠向上或向下移動會增加或減少彎曲的程度。透過放大/縮小 3D 視窗,您可以指定最大彎曲程度。CTRL 限制器以 5 度的步長遞增彎曲。

編輯模式 - 網格

[edit | edit source]

本節和下一節重點介紹了特殊的編輯模式熱鍵。 Graphical Representation of Edit Mode Hotkeys

CTRL+NUM+. 將所有透過邊與已選定頂點連線的頂點新增到選擇中。
CTRL+NUM-. 從選擇中刪除選定頂點外環的所有頂點。
ALT+CTRL+RMB. 面迴圈選擇。
ALT+RMB. 邊迴圈選擇。
C 鍵。 如果使用曲線變形,這將切換曲線的迴圈模式的開/關狀態。
E 鍵。 擠出選定內容。在編輯模式下,“擠出”會將所有選定的邊轉換為面。如果可能,選定的面也會被複制。抓取模式在此命令執行後立即啟動。
SHIFT+E 鍵。 摺疊細分曲面邊。在啟用“繪製摺疊”的情況下,按下此鍵將允許您設定摺疊權重。黑色邊沒有權重,邊選擇顏色具有完整權重。
CTRL+E 鍵。 標記 LSCM 接縫。將選定的邊標記為使用 LSCM 模式展開的“接縫”。
F 鍵。 建立邊/面。如果選擇了 2 個頂點,則會建立一個邊。如果選擇了 3 個或 4 個頂點,則會建立一個面。
SHIFT+F. 填充選定內容。所有由邊繫結並形成封閉多邊形的選定頂點都將用三角形面填充。自動考慮孔洞。此操作是二維的;必須依次填充多邊形的各個層。
ALT+F. 美化填充。所有選定三角形面的邊都被切換,以形成大小相等的邊。此操作是二維的;必須依次填充多邊形的各個層。美化填充可以在填充後立即執行。
CTRL+F. 翻轉面,選定的三角形面被配對,並且每對的公共邊被交換。
H 鍵。 隱藏選定內容。所有選定的頂點和麵都將暫時隱藏。
SHIFT+H. 隱藏未選定內容:所有未選定的頂點和麵都將暫時隱藏。
ALT+H. 顯示。所有暫時隱藏的頂點和麵都將再次繪製。
ALT+J. 合併面,選定的三角形面被成對合並並轉換為四邊形。
    • K 鍵。 刀具選單。
      • 面迴圈選擇:(SHIFT+R) 從滑鼠指標下的邊開始突出顯示面迴圈。LMB 確認,ESC 退出。
      • 面迴圈切割:(CTRL+R) 從滑鼠指標下的邊開始切割面迴圈。LMB 確認,ESC 退出。
      • 刀具(精確):(SHIFT+K) 滑鼠開始繪製模式。選定的邊將在與滑鼠線相交的地方被切割。ENTERRMB 確認,ESC 退出。
      • 刀具(中點):(SHIFT+K) 滑鼠開始繪製模式。與滑鼠線相交的選定邊將被切割在中間,無論實際的交點位置如何。ENTERRMB 確認,ESC 退出。
L 鍵。 選擇連結。如果您從滑鼠游標附近的一個未選定頂點開始,該頂點將被選中,以及與其共享邊的所有頂點。
SHIFT+L。 取消選擇連結。如果您從一個選定的頂點開始,該頂點將被取消選擇,以及與其共享邊的所有頂點。
CTRL+L。 選擇連結選擇。從所有選定的頂點開始,所有與它們相連的頂點也被選中。
M 鍵。 映象。開啟一個彈出視窗,要求您選擇映象的軸。有 3 個可能的軸組可用,每個組包含三個軸,總共九個選擇。軸可以是全域性的(Blender 全域性參考);區域性(當前物件區域性參考)或檢視(當前檢視參考)。請記住,映象(就像縮放一樣)是相對於當前樞軸點發生的。
ALT+M。 根據彈出視窗中做出的選擇,將選定的頂點合併到重心或游標處。
CTRL+N。 計算外部法線。所有來自選定面的法線都被重新計算,並一致地設定在相同的方向。嘗試將所有法線指向“外部”。
SHIFT+CTRL+N。 計算內部法線。所有來自選定面的法線都被重新計算,並一致地設定在相同的方向。嘗試將所有法線指向“內部”。
ALT+S。 雖然 SHIFT+S 在編輯模式下與在物件模式下一樣進行縮放,但在編輯模式下,還存在另一個選項,ALT+S 會將每個頂點沿其區域性法線方向移動,因此有效地縮小/加粗網格。
CTRL+T。 製作三角形。所有選定的面都被轉換為三角形。
U 鍵。 撤銷。在啟動編輯模式時,會儲存原始的 ObData 塊,所有後續更改都儲存在堆疊中。此選項使您能夠逐一還原之前的情況。
SHIFT+U。 重做。這使您可以重新應用所有撤銷的更改,直到進入編輯模式的那一刻。
ALT+U。 撤銷選單。這使您能夠選擇要撤銷更改的確切點。
    • W 鍵。 特殊選單。一個彈出選單提供以下選項
      • 細分:所有選定的邊都被分成兩半。
      • 分形細分:所有選定的邊都被分成兩半,中間頂點隨機位移。
      • 平滑細分:所有選定的邊都被分成兩半,中間頂點沿著法線位移。
      • 合併:ALT+M 一樣。
      • 去除重複:所有彼此之間的距離小於給定閾值的選定頂點(參見編輯模式按鈕視窗)都會被合併 ALT+M
      • 隱藏:H 鍵 一樣。
      • 顯示:ALT+H 一樣。
      • 選擇交換:選定的頂點變為未選中,反之亦然。
      • 翻轉法線:選定面的法線被翻轉。
      • 平滑:頂點彼此靠近,得到一個更平滑的物件。
      • 倒角:面縮小,邊之間的空間用所需階數的平滑彎曲倒角填充。
    • X 鍵。 擦除選擇。一個彈出選單提供以下選項
      • 頂點:所有頂點都被刪除。這包括它們形成的邊和麵。
      • 邊:所有兩個頂點都被選中的邊都被刪除。如果這“釋放”了某些頂點,它們也將被刪除。由於此操作而不再存在的面對也會被刪除。
      • 面:所有所有頂點都被選中的面都被刪除。如果任何頂點由於此操作而被“釋放”,它們將被刪除。
      • 全部:所有內容都被刪除。
      • 邊和麵:所有選定的邊和麵都被刪除,但頂點保留。
      • 僅面:所有選定的面都被刪除,但邊和頂點保留。
Y 鍵。 分割。此命令在不刪除面的情況下分割網格的選定部分。分割的部分不再受邊約束。使用此命令控制平滑。由於分割的部分在同一位置具有頂點,因此建議使用 L 鍵 進行選擇。

編輯模式 - 曲線

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C 鍵。 將選定的曲線設定為迴圈或關閉迴圈。如果至少選擇了一個頂點,則選擇單個曲線。
E 鍵。 擠出曲線。在曲線的選定端新增一個頂點。此命令執行後立即啟動抓取模式。
F 鍵。 新增線段。在兩條曲線的末端,兩個選定頂點之間新增一條線段。這兩條曲線合併成一條曲線。
H 鍵。 切換手柄對齊/自由。在自由或對齊之間切換選定的貝塞爾手柄。
SHIFT+H。 設定手柄自動。選定的貝塞爾手柄轉換為自動型別。
CTRL+H。 計算手柄。計算選定的貝塞爾曲線,併為所有手柄分配一個型別。
L 鍵。 選擇連結。如果您從滑鼠游標附近的一個未選定頂點開始,該頂點將被選中,以及同一曲線上所有頂點。
SHIFT+L。 取消選擇連結。如果您從一個選定的頂點開始,它將被取消選擇,以及同一曲線上所有頂點。
M 鍵。 映象。像網格中的頂點一樣映象選定的控制點。
T 鍵。 傾斜模式。為 3D 曲線中的每個頂點指定一個額外的軸旋轉,即傾斜。
ALT+T。 清除傾斜。將所有選定頂點的軸旋轉設定為零。
V 鍵。 向量手柄。選定的貝塞爾手柄轉換為向量型別。
    • W 鍵。 曲線的特殊選單出現
      • 細分。細分選定的頂點。
      • 切換方向。選定曲線的方向被反轉。這主要用於用作路徑的曲線!
    • X 鍵。 擦除選擇。一個彈出選單提供以下選項
      • 選中:所有選定的頂點都被刪除。
      • 線段:刪除一條曲線線段。這僅適用於單個線段。可以使用此選項將曲線分成兩部分。或者使用此選項來指定迴圈曲線內的迴圈位置。
      • 全部:刪除所有內容。

編輯模式 - 超級球

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M 鍵。 映象。像網格中的頂點一樣映象選定的控制點。

編輯模式 - 表面

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C 鍵。 切換迴圈選單。一個彈出選單詢問“U”或“V”方向上選定的表面是否必須是迴圈的。如果它們已經是迴圈的,則此模式將被關閉。
E 鍵。 擠出選擇。如果可能,這將使所有選定曲線的表面。僅表面的邊緣或鬆散的曲線是此操作的候選者。此命令完成後立即啟動抓取模式。
F 鍵。 新增線段。在兩條曲線的末端,兩個選定頂點之間新增一條線段。這兩條曲線合併成一條曲線。
L 鍵。 選擇連結。如果您從滑鼠游標附近的一個未選定頂點開始,該頂點將被選中,以及同一曲線或表面的所有頂點。
SHIFT+L。 取消選擇連結。如果您從一個選定的頂點開始,該頂點將被取消選擇,以及同一曲線或表面的所有頂點。
M 鍵。 映象。像網格中的頂點一樣映象選定的控制點。
SHIFT+R。 選擇行。從最後一個選定的頂點開始,在“U”或“V”方向上選擇一整行頂點。使用同一個頂點第二次選擇選擇行將切換“U”或“V”選擇。
    • W 鍵。 表面的特殊選單出現
      • 細分。細分選定的頂點
      • 切換方向。這將切換選定部分的法線。
      • 映象。映象選定的頂點
    • X 鍵。 擦除選擇。一個彈出選單提供以下選擇
      • 選中:所有選定的頂點都被刪除。
      • 全部:刪除所有內容。

頂點繪製熱鍵

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SHIFT+K。 所有頂點顏色都被擦除;它們被更改為當前繪製顏色。
U 鍵。 撤銷。這個撤銷是“真實的”。兩次按下撤銷將重做撤銷的操作。
W 鍵。 共享頂點顏色:所有共享頂點的面的顏色都會混合。

編輯模式 - 字型

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在文字編輯模式下,大多數熱鍵都被停用,以允許文字輸入。

RIGHTARROW。 將文字游標向前移動 1 個位置
SHIFT+RIGHTARROW。 將文字游標移動到行尾。
LEFTARROW。 將文字游標向後移動 1 個位置。
SHIFT+LEFTARROW。 將文字游標移動到行首
DOWNARROW。 將文字游標向前移動 1 行
SHIFT+DOWNARROW。 將文字游標移動到文字末尾。
UPARROW。 將文字游標向後移動 1 行。
SHIFT+UPARROW。 將文字游標移動到文字開頭
ALT+U。 重新載入原始資料(撤銷)。啟動編輯模式時,會儲存原始文字。您可以使用此選項還原此原始文字。
ALT+V。 貼上文字。文字檔案 /tmp/.cutbuffer 插入到游標位置。

UV 編輯器熱鍵

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E 鍵。 LSCM 展開。在 UV 編輯器中可見的面部啟動 LSCM 展開。
P 鍵。 固定選定頂點。固定頂點在執行 LSCM 展開時將保留在 UV 編輯器中。
ALT+PKEY。 取消固定選定頂點。固定頂點在執行 LSCM 展開時將保留在 UV 編輯器中。

邊選擇熱鍵

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ALT+CLICK。 選擇一條邊迴圈。

面選擇熱鍵

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ALT+CLICK。 選擇一個面迴圈。
TAB。 切換到編輯模式,在此處進行的選擇將在使用 TAB 切換回面選擇模式時顯示。
F 鍵。 選擇多個共面的面時,只要它們保持共面(彼此平坦),此鍵將把它們合併成一個“FGon”。
L 鍵。 選擇關聯 UV。為了方便選擇面組,在 UV 面選擇模式下選擇關聯,現在將選擇所有關聯的面,如果它們之間沒有縫隙。
R 鍵。 呼叫一個選單,允許旋轉 UV 座標或頂點顏色。
    • U 鍵。 呼叫 UV 計算選單。以下模式可以應用於選定的面。
      • 立方體: 立方體對映,數字按鈕詢問立方體貼圖大小
      • 圓柱體: 圓柱體對映,從選定面的中心計算
      • 球體: 球體對映,從選定面的中心計算
      • 邊界到 x: UV 座標從實際檢視計算,然後縮放到 64 或 128 畫素的正方形邊界框
      • 標準 x: 每個面獲得預設的方形 UV 座標
      • 從視窗: 使用 3D 視窗中顯示的投影計算 UV 座標


渲染視窗熱鍵 (待編寫)

[編輯 | 編輯原始碼]

待編寫 (如果有人能寫,會非常有用!: 網上沒有關於它的內容 (或者我搜索得不夠) )

J 鍵。 更改影像輸出。你有兩個插槽可以渲染。當你想要檢視特定更改對影像做了什麼時,這非常有用。
A 鍵。 切換顯示 alpha 通道。圖片的 alpha 通道決定了它的透明度:黑色區域完全透明,白色區域完全不透明,灰色表示半透明。當渲染的影像以圖層形式排列或用於支援影像中的 alpha 通道的應用程式時,這將很有用。要儲存具有 alpha 通道的影像,請確保渲染面板 (F10) 中的 RGBA 按鈕已啟用。此外,並非所有影像格式都支援 alpha 通道,例如 TGA 和 PNG 支援,但 JPG 不支援。注意:透過世介面板 (F8) 完成的任何背景紋理都將具有 0 的 alpha 值,這意味著它將是透明的。但是,世界背景仍然會在 (不透明) 表面上正確渲染為反射 (例如鏡子) - 在以後使用不同背景合成渲染影像時必須考慮到這一點。
Z 鍵。 切換縮放 (2x)。這將縮放渲染的影像。滑鼠仍然可以用來滾動縮放的影像。

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