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Blender 3D:新手到專業/人物頭部建模

來自華夏公益教科書

面部建模是一種建立詳細角色的有趣且熟練的方式。以下是一個簡單的逐步過程,用於開始建立頭部模型,並能夠同時編輯物體的兩側。它需要熟練的掌握才能用完整的材質/紋理對映來建模一個逼真的頭部模型。

這種方法只是建立頭部模型的眾多不同技術之一。在這種方法中,我們將從一個圓圈開始,將其擠出以建立頭部形狀,並應用映象,這樣我們就可以建立一個對稱的頭部,只需完成一半的工作。

其他技術可能是從立方體或圓圈開始,但大多數技術都會使用這裡描述的映象技巧。

建立輪廓

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  1. 從一個空的空間開始,切換到側面檢視。(NUM3
  2. 新增一個帶有 8 個頂點的簡單圓形網格(按空格鍵;選擇 MESH>CIRCLE)調整滑塊至 8。
  3. 現在您正在檢視基本 8 頂點圓圈的側面檢視。選擇每個頂點,並使用 [G=Grab] 鍵小心地展開每個頂點以建立一個輪廓,用於頭部側檢視的輪廓。您也可以使用WKEY > 細分來細分每個線段,以新增更多頂點以獲得更多細節。

完成步驟 3 中的輪廓之後,我們將把二維圓圈轉換為三維。

擠出和映象

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確保在繼續之前正確設定映象。

  1. 切換到正面檢視(NUM1)。
  2. 取消選擇所有圓圈(AKEY)。接下來,按EKEY擠出並選擇“僅邊”。使用XKEY沿 X 軸擠出圓圈的輪廓。
  3. 將滑鼠移動到左側一個合理的距離並單擊以修復新的點。這將建立一個定義的面部形狀的開放稜柱。
  4. 切換到物體模式(Tab),並選擇物體。
  5. 現在,使用ALT+DKEY複製物體作為連結。現在,您對原始物體的任何更改都會影響複製品,反之亦然。
  6. 在仍然選擇複製品的情況下,按CTRL+MKEY > Z 軸將複製品繞 Z 軸翻轉。現在,對其中一個進行的任何更改都會以相反的方式影響另一個。因此,您有頭部的兩側,您可以同時編輯它們。
  7. 拖動複製品,使其與原始物體對齊,並且它們的中點完全接觸(甚至放大非常遠以確保這一點)。
  8. 現在對頭部的一側進行建模,直到您滿意為止。即使您應用平滑,在中心也會有一個難看的摺痕/接縫。現在別擔心這個!

(您能對中間的這條線做些什麼...您是否要在某個時候焊接它?(JHS 2005 年 12 月 24 日)(如果您應用了子表面修改器,然後焊接內部頂點,它就會消失。2006 年 9 月 13 日)

頭部建模

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(此區域必須填寫)2008 年 5 月 26 日 Pathfind 至關重要

合併側面並移除接縫

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  1. 切換到物體模式(Tab)並選擇頭部的兩側
  2. 使用CTRL+JKEY連線每一對靠近的頂點,並按ALT+MKEY->在中心將它們合併
  3. 要以子表面模式檢視它,請切換到物體模式(Tab),按按鈕視窗中的新增修改器,然後選擇子表面。您可以使用級別渲染級別滑塊調整子表面的數量。要消除模型的身體外觀,請在連結和材質部分按設定平滑
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