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Blender 3D:從新手到高手/逐個多邊形建模

來自華夏公益教科書,開放的書籍,為開放的世界

雖然要求很高,但許多建模師喜歡逐個多邊形建模所提供的控制。然而,它的要求性使得許多建模師,無論是新手還是專家,都儘量避免使用它。然而,如果使用得當,逐個多邊形建模是一個強大的工具。

開始之前

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對於這個工作流程,準備工作至關重要。收集你主題的多個參考,特別是正面和側面檢視。此外,對主題進行幾分鐘的研究,並嘗試制定一個建模方法。準備工作對於此至關重要。

用作參考的圖片在維基共享資源中可用
模型的迴圈計劃

工作流程

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逐個多邊形建模提供了最自由的建模工作流程。然而,這種自由會導致對如何處理主題建模的困惑。在網際網路上搜索使用這種方法對臉部進行建模的教程,你會發現數百種方法,而且每種方法都與其他方法不同。有些人從眼睛開始,有些人從嘴巴開始,有些人從鼻樑開始。然後,每個人都會從那裡開始採用不同的方法。難怪會令人困惑。

儘管逐個多邊形建模是一種非常自由的形式方法,並且構成了一個非常流行的開始和繼續的方式,但為了幫助建模師使用這種方法,這裡提供了一些一般性指導。

逐個多邊形建模讓你自由選擇如何以及從哪裡開始。唯一的條件是,你必須從一個幾何體、一個頂點或一個平面開始。許多初學者對此感到困惑。不知何故,這種自由讓他們無所適從。

開始幾何體

一個非常好的方法是從建立最重要的迴圈開始。例如,在對臉部建模時,你可以從建立眼睛、嘴巴和臉部迴圈開始。有了迴圈,就可以很容易地在它們周圍構建其他幾何體。

從重要的迴圈開始

另一種好方法是從主題中最重要的部分開始。對於臉部來說,這是眼睛和嘴巴。你可以先對這些部分進行建模,然後從那裡新增幾何體。

從嘴巴開始

正如所說,逐個多邊形建模讓你自由,所以如果你想先從其他部分開始,比如鼻子,那麼你就可以這樣做。

繼續新增更多幾何體。注意迴圈是如何放置的

從你的起點繼續下去並不像連線點那樣簡單。與其以連線點的方式進行,不如先考慮模型的邊和麵的迴圈,然後建立和調整幾何體以適應它們。這種觀點將有助於決定幾何體的放置位置。

經過一些調整後的渲染面部

當你發現不再需要新增更多幾何體時,就可以結束它了。但仍然,最好再看一下你的模型,並對其進行試渲染。可能會有一個錯誤的邊迴圈,一些破壞模型的幾何體,或一些你想要去掉的三角形。進行一些修復和調整,當你最終獲得滿意的模型時,給自己一個鼓勵。

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