Blender 3D:從新手到高手/多邊形建模
顧名思義,多邊形建模涉及用多邊形構建模型。嚴格來說,軟體包只處理三角形。Blender 可以顯示四邊形,一些軟體包甚至可以讓你使用超過 4 邊的多邊形(n-gons)進行操作,但這些軟體包在內部只處理三角形。這些三角形被隱藏起來,以便你可以專注於建模。
雖然不同的建模器工作方式不同,但它們仍然遵循某些工作流程(有些人稱之為技術)。這些被稱為盒子建模和逐多邊形建模(逐多邊形建模)。
**盒子建模**是一種自上而下的方法,建模者從一個基本體(通常是立方體(盒子),因此在盒子建模中稱為盒子)開始。然後,從這個基本體開始,逐步新增細節,構建模型的形狀。
**逐多邊形建模**幾乎與盒子建模相反。它是一種自下而上的方法,建模者從一個平面甚至一個頂點開始。使用擠出和其他工具,新增更多幾何體。逐個多邊形地,模型逐漸構建。
兩者沒有優劣之分,但在某些情況下,一種工作流程比另一種更適合。盒子建模的一個典型優勢是,在早期階段,你能夠首先構思模型的形狀(整體),並且能夠更好地進行一般修正,而不必理會細節。而逐多邊形建模則讓你對幾何體有更多控制,並且在對複雜形狀(如人耳)進行建模時更容易使用。在使用這兩種方法時,都會出現一些複雜情況。在盒子建模中,在新增細節時,通常很難管理幾何體。需要經驗,才能避免造成混亂。另一方面,逐多邊形建模也有自己的缺點。因為你是在逐個細節地進行建模,所以很容易弄亂模型的形狀(例如,比例錯誤)。
雖然兩者相反,但它們卻完美地互相補充。大多數建模者會以不同的比例組合這兩種工作流程,結合各自的優勢。例如,一個人可以使用盒子建模來構建一個人體模型,而頭部和耳朵則使用逐多邊形建模來構建。
**用基本體進行阻塞**是一種用於豐富建模方法的補充方法。它基本上是盒子建模與分治法的結合。不同的部分分別用它們自己的基本體進行建模,然後連線到一起形成整體。