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Blender 3D:新手到高手/術語表

來自華夏公益教科書


內容 頂部 - 0–9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
  • Alpha 通道是 2D 影像中用於透明度的附加通道。在儲存每個畫素顏色的影像元素中,Alpha 通道中會儲存一個額外的值,該值介於 0 到 1 之間。值為 0 表示畫素沒有任何覆蓋資訊;即由於幾何體沒有與該畫素重疊,因此沒有任何幾何體對該畫素的顏色貢獻。值為 1 表示畫素完全不透明,因為幾何體完全覆蓋了畫素。
  • 環境光是指看似沒有特定光源,但確實存在的光。看看桌子底下——那裡很暗,但有些光。在現實世界中,這是由散射的光子四處反彈並偶爾反彈到桌子底下造成的。環境光是整個場景中基本、最小的光量。新增過多的環境光會使場景看起來褪色。由於光來自任何地方,因此物體的所有側面都均勻照亮,並且不會有任何陰影。
  • 環境光遮蔽 (AO) 是指表面點接收到的環境光的比率。它模擬一個巨大的穹頂光源包圍著整個場景。如果一個表面點位於桌子或腳下面,它最終會比某人的頭部或桌面頂部暗得多。
  • 骨骼是形成動畫人物骨骼的骨骼的互連。逆運動學庫包含使骨骼移動的程式碼。骨骼仍然需要與 3D 物件繫結以賦予其頭部、手、軀幹、腳等形狀。
  • 背景影像:一個 2D 影像(“圖片”),它被放置在整個 3D 場景的“後面”,就像電影片場上的背景一樣。Blender 允許將這些影像放置在原點的六個方向:後、前、上、下、左、右。
  • 烘焙:預先計算動畫中計算密集型的元素。例如,在涉及流體或衣物行為的物理模擬中,您將設定物理引數,然後計算(烘焙)動畫持續時間內的物體位置和形狀。之後,您可以分配材質和燈光,然後渲染幀以生成實際動畫。將烘焙作為單獨的步驟執行並將結果儲存起來,意味著您可以改變對材質和燈光的看法,並更快地重新渲染幀。
  • 貝塞爾曲面最初由法國工程師皮埃爾·貝塞爾在 1972 年描述,他用它們設計汽車車身。貝塞爾曲面可以是任何階數,但雙三次貝塞爾曲面通常提供足夠的自由度來滿足大多數應用需求。
  • BF 是 Blender 基金會
  • 混合 - 混合,使用 Blender;也是 Blender 的副檔名。
  • 反彈光:簡單的照明場景只有一個稱為主光的燈光,照亮物體的一側。這會產生強烈的陰影和物體體積的定義。但是,3D 光通常會導致對比度過大——物體的暗面完全是黑色的,因為沒有任何光線照射到它。在現實中,它仍然會被照亮一些,只是沒有亮的一側那麼亮,因為光會在房間裡反彈並照射到物體的暗面。在即時 3D 中,不計算反彈光,因此您必須自己建立它。要麼新增一些環境色,要麼新增第二個亮度較低的定向光,朝相反的方向照射,以給陰影增加一些光線。
  • 凹凸貼圖是一種技術,它在每個畫素處查詢紋理貼圖中物體的表面法線的擾動,並在執行光照計算之前應用擾動。凹凸貼圖使用灰度影像貼圖來更改表面法線的方向。您可以使用它來模擬高度,以便您可以繪製皺紋和凸起。50% 灰色表示中性(沒有變化),較亮表示較高,較暗表示較低。請注意,面的位置實際上並沒有改變;透過僅旋轉法線,光照也會改變,從而產生高度差的錯覺。這也有一些缺點:物體的輪廓不會改變,因此會洩露這種技巧。對於類似的效果,您可以使用置換貼圖和法線貼圖。
  • 焦散在光學中是指一束光線。例如,當光線透過某些折射或反射材料折射或反射時,可能會看到焦散效果,從而在最終位置產生更集中、更強的光線。這種放大,尤其是陽光,會導致燃燒——因此得名。焦散可見的常見情況是某些光線照射到玻璃上。玻璃後面有陰影,但也有一些更強烈的亮點。如今,幾乎所有先進的渲染系統都支援焦散。其中一些甚至支援體積焦散。這是透過對光束穿過玻璃的可能路徑進行光線追蹤來實現的,並考慮了折射、反射等因素。
  • CG 是計算機圖形學
  • CGI 是計算機生成的影像
  • 景深 (DOF) 是指在主體前後的距離,這些距離看起來是清晰的。對於任何給定的鏡頭設定,只有一個距離的主體是完全清晰的,但清晰度會在該距離的兩側逐漸下降,因此存在一個模糊度可以容忍的區域。該區域在焦點後面的區域比它在焦點前面的區域更大,因為光線的角度變化更快;它們隨著距離的增加而逐漸平行。
  • 漫射光是指從表面發出的均勻、定向的光線。對於大多數物體來說,漫射光是我們看到的主要光線。漫射光來自特定的方向或位置,併產生陰影。朝向光源的表面將更亮,而背離光源的表面將更暗。
  • 定向光是指具有特定方向但沒有位置的光。它似乎來自一個無限遠的光源,比如太陽。朝向光的表面比背離光的表面照亮更多,但它們的位置無關緊要。定向光照亮場景中的所有物體,無論它們在哪裡。
  • 置換貼圖使用灰度高度圖,就像凹凸貼圖一樣,但該影像用於在渲染時物理地移動網格的頂點。當然,這隻有在網格有大量頂點的情況下才有用,但相對較新的“簡單細分”子曲面選項允許您在渲染時新增更多頂點,這些頂點將被置換移動。這比凹凸貼圖慢得多,因為需要渲染更多面,但它更逼真。
  • 環境貼圖 (EnvMaps) 是計算反射的方法。涉及在戰略位置渲染影像並將它們作為紋理應用於鏡子。現在在大多數情況下已被光線追蹤取代,儘管光線追蹤速度較慢,但它更易於使用且更準確。
  • 焦距是指從鏡頭到焦點(或焦點)的距離,該距離沿光軸測量。鏡頭的焦距倒數稱為其功率。
  • 焦點 是指透鏡將平行於軸線的平行光匯聚的點。
  • 透視縮短
  • 菲涅耳 透鏡是由奧古斯丁-讓·菲涅耳發明的一種透鏡。最初是為燈塔設計的,菲涅耳透鏡的設計使得在不增加材料重量和體積的情況下,能夠建造尺寸很大、焦距很短的透鏡。在渲染中,菲涅耳指的是材料在光線以高入射角照射時更容易反射的現象——想想陽光是如何從遠處的水面上反射,但穿透靠近的水面,或者道路眩光在黎明或黃昏時最強烈。這會隨著材料而變化,菲涅耳的規格是材料定義的重要組成部分。
  • GE 代表遊戲引擎。
  • 全域性光照 (GI) 是輻射度和光線追蹤的超集。其目標是在給定場景中計算所有可能的光線相互作用,從而獲得真實的影像。必須考慮漫反射和鏡面反射以及透射的所有組合。全域性光照模擬必須包含顏色滲透和焦散等效果。
  • Gouraud 著色 是一種在計算機圖形學中用於模擬光線和顏色在物體表面上的不同影響的方法。在實踐中,Gouraud 著色用於在低多邊形表面上實現平滑的照明,而無需進行繁重的計算要求來計算每個畫素的照明。該技術最初由 Henri Gouraud 於 1971 年提出。
  • 高動態範圍影像 (HDRI) 是一組技術,允許比普通數字成像技術實現更大的動態範圍。其目的是準確地表示真實場景中發現的各種強度級別,從直射陽光到最深的陰影。Paul Debevec 的工作推廣了計算機圖形學中高動態範圍成像的使用。Blender 使用 Yafray 進行這些技術。
  • 折射率 (IOR) 是指光線穿過不同型別材料(如鑽石、玻璃、水等)的方式。當光線在同一介質中傳播時,它會沿直線傳播。但是,如果它從一個透明介質傳播到另一個透明介質,它會發生彎曲。這就是為什麼一根放在水裡的吸管看起來會彎曲的原因。不同材料的彎曲程度不同。透過知道兩件事,可以確定光線彎曲的角度:入射光線的角度和折射率。IOR 值對於每種材料都是唯一的。玻璃的 IOR 大約為 1.5,水的 IOR 為 1.3。透過增加 Blender 材料的 IOR 值,您可以控制透明物體後面的環境的扭曲程度,從而提高著色器的真實感。
  • 插值 (IPO) 是動畫曲線:它指示物件必須在初始位置和最終位置之間以渲染引擎確定的速率“移動”。物件可以透過多種方式進行動畫。它們可以作為物件進行動畫,在時間上改變其位置、方向或大小;它們可以透過變形來進行動畫;即對它們的頂點或控制點進行動畫;或者它們可以透過與一種特殊型別的物件(骨骼)進行非常複雜且靈活的互動來進行動畫。
  • 逆向運動學 (IK) 是指從骨骼端點的所需運動開始,確定身體或模型互連部分運動的過程。使用層次結構物件上的普通運動學,您可以例如移動木偶的肩膀。上臂和下臂以及手會自動跟隨該運動。IK 將允許您移動手,讓下臂和上臂跟隨運動。如果沒有 IK,手會從模型上脫落,並在空間中獨立移動。Blender 骨骼系統包括逆向運動學。對於一般骨骼,IK 有很多可能的解決方案。
  • JPEG 是聯合影像專家組(發音為 jay-peg)的縮寫,是一種常用的攝影影像有失真壓縮標準方法。採用這種壓縮的的檔案格式通常也稱為 JPEG;這種格式最常用的副檔名是 .jpeg、.jfif、.jpg、.JPG 或 .JPE,儘管 .jpg 在所有平臺上最常見。
  • 關鍵幀 是動畫幀序列中由使用者直接繪製或構造的幀。當所有幀都由動畫師繪製時,高階藝術家會繪製這些幀,將“中間”幀留給學徒。現在,動畫師只建立簡單序列的第一個和最後一個幀;計算機填充空白。這稱為補間。
  • 光度 (更準確地說是亮度)是指給定方向上的光強密度。在天文上,光度是指天體單位時間輻射的能量。它通常用 SI 單位瓦特、cgs 單位每秒爾格或太陽光度 Ls 表示;也就是說,物體輻射的能量是太陽的多少倍,太陽的光度是 3.827×1026 瓦。
  • 運動模糊 是對我們感知快速移動物體會發生的現象的模擬。由於我們的視覺暫留,物體看起來很模糊。運動模糊使計算機動畫看起來更逼真。可以認為它是在渲染方程中添加了一些時間依賴性。
  • NablaTon 寫道: Blender 中幾乎所有程式紋理都使用導數來計算紋理對映的法線(“混合”和“魔術”除外)。紋理法線(導數)是透過使用紋理公式中的四個樣本計算出來的。
s0= texture(x, y, z)
s1= texture(x+nabla, y, z)
s2= texture(x, y+nabla, z)
s3= texture(x, y, z+nabla)
normal[0]= s0-s1
normal[1]= s0-s2
normal[2]= s0-s3 

到目前為止,“nabla”偏移是一個常數(0.025),它在大多數情況下都能正常工作,但不能對紋理取樣的方式進行適當的控制,例如使效果更平滑或更銳利。此功能特別適用於與 ColorBand 功能結合使用。

  • 非線性動畫 (NLA) 允許動畫師將運動整體編輯,而不僅僅是單個關鍵幀。非線性動畫不僅僅是編輯和操作關鍵幀組,它還允許您組合、混合和融合運動以建立全新的動畫。
  • 法線 (表面法線)是指垂直於平面的三維向量。曲面的點 p 處的一個法線是指垂直於該點 p 處曲面切平面的向量。
  • 法線貼圖 類似於凹凸貼圖,但影像不是灰度高度圖,而是顏色定義了法線應偏移的方向,3 個顏色通道對映到 3 個方向 X、Y 和 Z。這允許對效果進行更詳細的控制。
  • Orange 是第一個 Blender 開放電影專案。
  • 過取樣 (OSA),也稱為抗鋸齒,是在低解析度下表示高解析度訊號時,最小化鋸齒現象的技術。在大多數情況下,抗鋸齒意味著移除頻率過高而無法表示的資料。如果這種資料保留在訊號中,就會導致不可預測的偽影。
  • Phong 著色術語在 3D 計算機圖形學中被不加區分地用來描述照明模型和插值方法。Phong 反射是一種區域性照明模型,可以透過組合三個元素(漫射、鏡面和環境)來為三維物體表面上的每個點產生一定程度的真實感。它有幾個假設:所有光源都是點光源,只考慮表面幾何形狀,只對漫射和鏡面進行區域性建模,鏡面顏色與光源顏色相同,環境光是一個全域性常數。
  • 點光源是一種具有特定位置並向所有方向均勻輻射的光源。點光源的例子有蠟燭或裸露的燈泡。靠近點光源的表面比遠離的表面更亮。點光源有衰減,它控制著隨著你遠離點光源,光強衰減的速度。衰減高的光源非常區域性化,而衰減低的光源會傳播得更遠。
  • 多邊形化(元表面)是使用多邊形近似元表面的過程,以便它可以在 Blender 中顯示/渲染。
  • Purple 作為一個普通的 Verse 客戶端執行。它實現了一個節點資料庫來映象其主機的內容。它從本地磁碟載入外掛(位於庫中),以 DLL 或共享物件的形式,具體取決於平臺。
  • 四元數 是用四個數字表示 3D 旋轉的一種方式。它可以解釋為複數在 3D 空間中的擴充套件。對於人類來說,對四個數字的解釋並不直觀,但四元數在數值上的優勢在於它是避免萬向節死鎖奇點問題的最小數學表示。例如,這個問題發生在尤拉角表示中,當 3D 方向的微小變化會導致尤拉角的巨大變化。
  • 輻射度是一種比光線追蹤更精確但更耗時的技術,它透過計算光照和陰影模式來從三維模型渲染圖形影像。Blender 中可以模擬漫射光照的眾多工具之一。
  • 光線追蹤的工作原理是追蹤光線穿過場景的路徑,並在光線與世界中的物體相交時計算光線的反射、折射或吸收。比掃描線更精確,但速度慢得多。
  • 渲染:從 3D 模型或場景生成實際可檢視像。這可能需要即時進行,也可能不需要;例如,互動式遊戲需要即時渲染,而故事片不需要。這些情況需要截然不同的渲染技術。
  • 折射在幾何光學中是指波由於速度變化而改變方向。它發生在波從具有給定折射率的介質傳播到具有另一種折射率的介質時。在介質邊界處,波會改變方向;它的波長會增加或減少,但頻率保持不變。例如,光線在進入和離開玻璃時會發生折射。
  • 相對頂點鍵 (RVK) 是頂點級別物件的關鍵幀動畫系統的一部分。每個(形狀)關鍵幀都儲存為一個變形目標,以便可以混合多個關鍵幀以實現複雜的網格動畫。使用 RVK,你可以在基於網格的模型中建立面部表情、語音和其他詳細的動畫關鍵幀運動。
  • 繫結:用於幫助運算元字角色的控制。
  • 繫結是人們建立物件之間約束和關係的過程,這些約束和關係將生成控制以幫助運算元字角色。
  • 掃描線是最終渲染中的一行畫素。也是 Blender 可以使用的渲染方法之一。它比光線追蹤快得多,但允許的效果更少,例如反射、折射、運動模糊和焦散。
  • 種子:用於生成隨機數序列的起始數字。使用相同的種子將始終給你相同的序列。從技術上講,這樣的序列並非真正隨機,它只是偽隨機
  • 著色器:一種根據光線的顏色、角度和強度來計算給定材質外觀的演算法。鏡面著色器會產生更閃亮的鏡面效果,而漫射著色器會產生更暗淡的表面外觀。還有卡通著色器,它們被特意設計成產生更類似於卡通繪製的效果,具有清晰的物體邊界和更少的表面顏色漸變。
  • 陰影:模擬的光源通常不會投射陰影。而且,它們還會穿過固體物體 - 因此,封閉盒子內的光源實際上會像盒子是透明的一樣照亮盒子外的物體。物體上的陰影只根據表面的角度進行計算。
  • 鏡面光是指反射物體上的高光,如鑽石、檯球和眼睛。鏡面高光通常出現在表面上,光源直接照射到該點的地方,看起來像亮斑。環境光、漫射光和鏡面光被稱為光源的三個組成部分。每個組成部分都給定一個顏色,它們加在一起,就形成了光源的最終顏色。對於大多數光源,光源的主要整體顏色由漫射顏色定義。陽光或燈泡是白色的,而月光是深藍色的,蠟燭是黃色的。你可以使用環境光顏色來調整光源的整體顏色範圍;或者,你可以透過使漫射分量為黃色,環境光為淡淡的藍色來使陰影略微帶色。在許多光源中,環境光顏色保留為黑色,這意味著它不會產生任何影響。鏡面分量通常保留為白色,但你可以將它們設定為不同的顏色以獲得有趣的效果。大多數時候,你可以完全忽略光源上的鏡面和漫射設定,但要注意,你透過專門設定漫射顏色來設定顏色。物體最終呈現的顏色是照射到它上面的光和表面顏色的組合。
  • 聚光燈是一種既有位置又有方向的光源。聚光燈會發出一個由聚光燈角度定義的光錐,只照亮錐體內的物體。聚光燈也有衰減,以及一個引數來控制光斑是清晰定義的還是有平滑的邊緣。這 4 種光源按計算複雜度排序;光源越多,計算機要做的工作就越多。通常,最好儘可能使用方向光,因為它們是最便宜的,而謹慎地使用點光源和聚光燈。
  • Stucci 是 Blender 紋理的一種型別。Stucci 不是英語單詞,但在 Blender 中被用作灰泥的複數形式。
  • 細分曲面 (Subsurf) 是一種工具,它在渲染時細分你的模型,而不會影響你的網格的設計時狀態。Blender 中有兩種細分曲面演算法可供選擇 - 簡單細分,它不會影響你的網格形狀,用於為置換貼圖或渲染時輻射度新增細節,兩者都基於每個頂點的操作。另一個是Catmull-Clark,這是一種常用的細分演算法,它可以使曲線平滑,並允許你使用很少的面來製作複雜的平滑曲面(例如人、植物等)。然而,這種演算法有時(可以理解為經常)會對包含三角形或具有許多邊(“極點”)的頂點的網格產生奇怪的結果,除非它被正確處理。
  • 次表面散射 (SSS) 是一種光傳輸機制,光線穿透半透明物體的表面,在與材料相互作用時散射,並從不同點離開表面。所有非金屬材料在某種程度上都是半透明的。特別是,諸如大理石、皮膚和牛奶之類的材料,如果不考慮次表面散射,就很難逼真地模擬。
  • Tuhopuu 是 Blender 的一個實驗版本,它就像一個程式碼遊樂場,開發人員可以將他們的新程式碼放在那裡,讓使用者在將其放入官方 Blender 之前進行測試和玩耍。Tuhopuu 是芬蘭語中的“毀滅之樹”。
  • 補間動畫是“中間動畫”的縮寫,是指生成兩個影像之間的中間幀以使第一影像平滑地演變成第二影像的過程。補間動畫是所有型別的動畫(包括計算機動畫)中的一個關鍵過程。精密的動畫軟體使人們能夠識別影像中的特定物體並定義它們在補間動畫過程中的移動和變化方式。補間動畫的另一個詞是插值
  • UV 貼圖(UV)指的是將具有 x、y 和 z 維度的 3D 物件重新引數化為具有 u 和 v 座標的 2D 平面的過程。大多數紋理化都需要此步驟,因為它告訴程式如何將 2D 影像貼圖應用於 3D 物件。如果所有紋理都必須是 2D 和平面的,那麼確定哪個畫素位於哪個位置的最簡單方法是將模型展平成 2D。它還在 2D 影像和網格之間建立了關係,這樣如果網格變形,影像貼圖也會隨之變形。可以想象成把貓的皮剝下來,然後把它釘在硬紙板上,方便給它上色!
  • Verse 是一種網路協議,它允許多個應用程式透過在網路上共享資料來協同工作,形成一個大型應用程式。如果一個應用程式對共享資料進行了更改,則該更改會立即分發到所有其他感興趣的客戶端。
  • WC 是週末挑戰。
  • WIP 是正在進行的工作。
  • Yet Another Free Raytracer(YafRay)是一個開源的光線追蹤程式,使用 XML 場景描述語言。它已整合到 Blender 中,並且經常用於渲染在 Blender 中製作的場景。
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