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打破模式:從教育角度看創新擴散/定義創新

來自華夏公益教科書

作者:Ashaun Moore

創新會導致社會變革,或指社會系統結構發生變化的過程。社會系統會隨著新創新的引入而改變。羅傑斯沒有提到如何在出現負面影響時應對創新帶來的負面影響。社會系統也會影響創新的採用。摩爾在本章中重新審視了羅傑斯的創新擴散模型和布朗的設計思維,探討了創新的定義。它突出了羅傑斯和布朗的優勢(例如,再發明和構思),但也討論了這些理論的侷限性。

埃弗裡特·羅傑斯對創新的定義

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根據羅傑斯的觀點,創新是指個人或其他採用單位認為新的想法、實踐或物體。羅傑斯主要關注技術創新。創新可以是物質的,也可以是非物質的。此外,創新是否新穎並不取決於它之前的想法存在的時間長短(羅傑斯,2003 年,第 12-14 頁;斯特勞布,2009 年,第 626 頁)。

羅傑斯沒有討論為鼓勵創新需要事先具備哪些基礎設施。他也沒有深入探討創新過程。創新過程中的關鍵要素包括領導團隊的堅定承諾、鼓勵創新的積極環境以及允許組織外部人員參與(霍尼克,2004 年,第 143 頁;霍伯,2012 年,第 213-223 頁)。

創新會導致社會變革,或指社會系統結構發生變化的過程。社會系統會隨著新創新的引入而改變。羅傑斯沒有提到如何在出現負面影響時應對創新帶來的負面影響。社會系統也會影響創新的採用。

思考問題…… 羅傑斯對創新的定義是否仍然適用於虛擬創新(Web 2.0、社交媒體)?

創新的屬性

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影響社會對創新認知的創新屬性包括相對優勢、相容性、複雜性、可試用性和可觀察性。這些屬性處於積極方面可以幫助確保潛在採用者看到創新的益處以及它如何適合他們。這些屬性在今天仍然相關(羅傑斯,2003 年,第 15-16 頁;古斯,2011 年,第 238 頁)。

相對優勢

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相對優勢是指創新被認為比同類已存在創新好或壞的程度。這也涉及創新與當前想法和理解的契合度。看起來比先前創新更好的創新並不總是被採用。一些原因包括創新難以理解、被認為道德錯誤以及結果難以被其他人看到(例如,從 CD 到 MP3 的過渡)。羅傑斯沒有提到如何解決創新的相對優勢,以便採用者能夠理解和看到創新的成果。我假設創新者需要一些指導,以確保他們的創新足夠簡單,讓人們理解。如果人們不理解一項技術,他們就不會因為它是最新的或最棒的而採用它(羅傑斯,2003 年,第 15 頁;斯特勞布,2009 年,第 630 頁)。

相對優勢可以基於潛在採用者對創新結果的認知。轉基因食品等創新可能會被視為不健康或不道德,具體取決於潛在採用者的觀點和理念。另一個例子是數字音樂。有些人不喜歡購買和收聽 MP3 格式的音樂,因為將音樂數字化為 MP3 格式時會損失一些音質。另一些人更喜歡購買和收聽數字音樂,因為他們的音樂收藏可以同步到雲端,他們可以在任何地方訪問它。

相容性

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相容性是指創新與潛在採用者的現有價值觀、規範、過往經驗和需求一致的程度。即使創新具有很高的相對優勢,如果它不被認為是社會可接受的或與當前實踐不同,它也可能不被採用。羅傑斯沒有提到如何解決創新的不相容性,或如何確保創新與社會的當前規範相一致。解決不相容性的一些方法包括進行調查和觀察可能成為潛在採用者的群體(羅傑斯,2003 年,第 15-16 頁)。

人類克隆是一種具有高度相對優勢的創新,具體取決於你的觀點,但它在一些社會群體中不被認為是社會可接受的,因此它未能成為一種廣泛採用的做法。克隆行為目前與我們整個社會的規範不一致。幾乎每一次克隆實驗都具有爭議性。

複雜性

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複雜性是指創新被認為對採用者而言難以理解和使用的程度。如果創新難以理解和學習,即使它具有明顯的相對優勢,它的採用速度也可能很慢。羅傑斯沒有提到如何使創新更容易理解和使用(羅傑斯,2003 年,第 16 頁)。

對於大多數人來說,HTML 編碼被認為是複雜的。為了學習 HTML,人們通常需要學習 HTML 課程或教程。對於大多數人來說,HTML 不是一種可以隨意玩耍並完全學會編碼的技術,而需要學習或閱讀有關 HTML 的書籍。即使掌握 HTML 可以讓人們建立吸引人的網站,但學習它需要額外的步驟,許多人認為學習它很困難。我認為這就是為什麼人們不使用 HTML 的原因,以及為什麼許多網站建立平臺(如 Blogger 和 Google Sites)使用非 HTML 使用者介面。

可試用性

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可試用性是指創新是否可以在有限的基礎上進行嘗試的程度。如果人們有機會在有限的時間內試用創新,他們將更容易決定是否採用創新。例如,許多商店都允許消費者在購買之前試用店內提供的電子遊戲。羅傑斯沒有詳細說明試用應持續多長時間,以及潛在採用者可以試用多少創新內容(羅傑斯,2003 年,第 16 頁;斯特勞布,2009 年,第 631 頁)。

減肥計劃是可試用性的一個很好的例子。無論何時你開啟電視,都會看到各種減肥藥的 30 天免費試用廣告,這些廣告大多數都這麼說——試試你就愛上它!對於那些真正想嘗試產品的人來說,這些試用優惠可能很有幫助,讓他們決定是否購買產品,如果他們在試用期結束前取消,通常沒有義務。

可觀察性

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可觀察性是指創新成果對他人的可見程度。如果潛在採用者能夠很容易地看到創新的相對優勢,那麼創新被採用的可能性就會增加。如果優勢不容易觀察到,那麼創新可能會面臨更慢的採用速度(Rogers,2003,第 16 頁)。

可觀察性的一個例子是觀看有人使用 iPad。在觀看他們使用 iPad 傳送電子郵件、寫論文、閱讀書籍和玩遊戲,而 iPad 的尺寸只有筆記型電腦的一半(而且更輕),你也會開始想要一個。這是因為你看到了這款裝置的相對優勢,即能夠做一些你以前只能用大型笨重的電腦或行動式裝置才能做的事情。此外,蘋果公司在簡單但資訊豐富的廣告中很好地展示了 iPad 的功能。

思考問題... 如果所有上述屬性都存在,但創新仍然沒有被廣泛採用,會怎樣?

侷限性

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Rogers 沒有提到任何創新者可以在釋出創新之前測試或評估其負面後果的方法。Rogers 討論瞭如何傳播創新及其應具備的屬性,但沒有討論創新者(或社會)應該如何應對其創新的負面後果。例如,原子彈是一種創新,留下了許多負面後果。Rogers 沒有討論可能需要的限制或限制,以減少負面後果和創新在上述五個創新屬性中失敗的可能性。

這五個屬性都沒有涉及創新的財務方面。Rogers 應該詳細闡述經濟因素。創新者應該考慮生產和實施創新的成本,以及它是否對組織可行。創新者還需要仔細確定他們將以什麼價格向消費者出售他們的產品,以確保其得到廣泛傳播。這一點很重要,因為如果價格定得太高,消費者就不太可能購買。如果價格太低,那麼如果生產成本高於售價,公司可能會虧損。創新應該能夠適應他們營銷的目標採用者的預算(Gillard,2008,第 21-33 頁)。

Rogers 也沒有討論創新的可用性如何影響創新及其感知。創新是否對任何人、任何地方都有效?或者它將被營銷到特定社會經濟群體、地理區域或性別?這些因素可以幫助創新者決定在創新中包含什麼。為 iPad 建立一個教育應用程式對於德克薩斯州的一所學校來說可能與中國的一所學校有所不同。

那麼“創新差距”呢?社會經濟地位較高的人比社會經濟地位較低的人在創造創新方面有更大的投入,因為他們更有可能參與組織的決策過程,並且有更多資源可以提供,例如資金。這會加劇創新方式的不平等。Rogers 沒有解決這個問題。可以透過讓組織中的每個人都參與創新過程來解決這個問題。

思考問題... 負面後果是否應該阻礙/影響創新者傳播創新的決定?創新者可以採取哪些措施來解決這個問題?

再發明

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再發明是指使用者在採用和實施創新的過程中對創新進行更改或修改。再發明的一個缺點是,創新可能會以意想不到的方式使用,從而降低有效性。再發明的另一個缺點是,如果創新的應用超越了另一項創新的版權保護,可能會出現法律問題。再發明以積極方式使用的一個例子是,教師將 iPad 改造為課堂使用。教師將為成年人建立的裝置變成了教育工具。在學校,iPad 被用來訪問數字教科書和內容、記筆記、訪問部落格,以及作為多媒體創作裝置(Rogers,2003,第 17 頁;Pilgrim,2012,第 17-18 頁)。

思考問題... 1990 年代,Furby 是一款流行玩具。在 2012 年,該產品進行了更新,以便在 2012 年的假日季上市。如果一款產品進行了更新並作為新產品推向市場,它被視為創新還是再發明?

如果一項創新取得了成功,那麼創新這五個屬性是否仍然必須存在於創新的再發明中,才能讓它也取得成功?

Tim Brown 的設計思維

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據 Tim Brown 稱,創新可以是實體產品、服務、流程、IT 支援的互動和其他以人為本的活動,設計思維可以在這些活動中發揮作用。簡單來說,創新是經過深思熟慮並付諸實施的想法。Brown 還表示,真正創新的想法會挑戰現狀,並導致做事方式的轉變。這些真正創新的想法向人們展示了一個他們以前沒有意識到的問題的解決方案(Brown,2008,第 2 頁;Brown,2010,第 35 頁)。

Brown 對創新的看法與 Rogers 的看法不同,因為 Rogers 認為創新必須與潛在採用者的現有社會規範、價值觀、經驗和信念相相容。

思考問題... 挑戰現狀的創新對社會系統有什麼影響?

設計思維和三個重疊的空間

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Brown (2008) 將設計思維定義為一種方法,它將創新活動融入以人為本的設計態度(第 1 頁)。Brown 說,由於設計思維的本質是探索性的,因此沒有成功的秘訣,也沒有“一種最佳方式”。Brown 認為,設計思維最好被認為是使用三個重疊空間的模型,而不是像一個循序漸進的說明手冊。這種創新模型簡單且非線性。這些空間是靈感、構思和實施(Brown,2009,第 16-17 頁)。

靈感是為創新者尋找解決方案奠定基礎的問題。儘管設計過程通常不是按線性順序進行的,但設計過程從這個空間開始。在這個空間裡,通常會有一個會議,為設計師提供他們正在使用的約束條件,例如資源數量或他們需要吸引的市場。這就像一個框架,設計師可以利用它來開始專案。這個會議不會給出說明,也不會試圖回答問題。會議結束後,設計師需要弄清楚潛在採用者的需求是什麼。設計師進行此操作的一個好方法是觀察人們的日常生活(Brown,2010,第 33-34 頁)。

構思是建立和測試想法以解決問題的過程。在觀察和研究了潛在採用者的需求之後,設計師會將他們所看到的內容結合起來,並試圖將其理解為解決問題的解決方案建議。擁有來自不同專業領域和不同學科的人組成的團隊非常重要。這會導致不同的見解和想法被提出,並且對立的想法會被相互挑戰,從而導致更好的結果(Brown,2010,第 34 頁)。

實施階段是指將最佳想法轉化為行動計劃、實體產品和服務的階段,並在需要時進行測試和改進。基本上,設計團隊會嘗試解決他們無法預測的意外情況,並應對出現的挑戰。原型製作用於測試創新。在原型製作之後,創新就被創造出來。創造完成後,設計團隊會設計營銷策略來銷售創新(Brown,2010,p. 35)。

當團隊尋找問題的解決方案時,專案可能會多次經歷這些階段。這些不是步驟,因為設計思維不是按順序進行的。設計思維一開始可能看起來很混亂,但隨著時間的推移,參與者會發現這個過程是有效的(Brown,2009,p. 16-17)。

創新者還需要牢記創新的約束條件,包括可行性、可行性和可取性。可行性是指在不久的將來可能實現的目標。可行性是指創新是否對組織可持續發展。可取性涉及創新對人們是否有意義,以及它是否對人們有用(Brown,2009,p. 18-19)。

Brown 說,人們不採用設計思維的主要原因是他們害怕失敗。在設計思維中,在早期嘗試或失敗並沒有什麼錯,只要它可以作為學習機會,大多數人都很難接受這一點(Brown,2010,p. 35)。然而,Brown 並沒有提到他失敗的創新以及他是如何將它們轉化為學習機會的。

需要思考的問題… 三個重疊空間的系統對於重新發明的創新是否有所不同?如果是,如何?

在決定創新是否可行時,哪些因素應該發揮作用?

在不允許失敗的機構(如教育機構)中,如何處理失敗?

侷限性

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Brown 的設計思維最好從商業基礎設施的角度來看待。他在書中使用了商業案例。我想出了一個想法,說明他關於三個重疊空間的想法如何在美式教育中發揮作用。

在教育中的靈感看起來像一個會議,行政人員、教師、學生和其他利益相關者共同探討需要解決的問題、面臨的約束條件以及可用的資源。

教育中的構思階段看起來像是會議參與者在學校一天中觀察行政人員、教師和學生的日常生活。然後,他們會考慮學區人員的需求,並提出解決問題的方案,並讓每個人參與決策過程。這可以帶來不同的見解和想法,並獲得更好的結果。

教育中的實施階段是指將構思階段的最佳想法轉化為行動計劃,這些計劃會在小型範圍內進行測試,由自願測試計劃的教師參與,並在全面實施之前進行完善。我認為,在教育中實施行動計劃的最佳策略是不強迫教師接受。給教師大量的培訓,讓他們在感覺準備好的時候去接受。

需要思考的問題… 如果實施 Brown 的設計思維,它會對美國社會體系產生什麼影響?

參考文獻

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Brown, T. & Katz, B. (2009). *Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation*. New York: Harper Business.

Brown, T. & Wyatt, J. (2010). Design Thinking for Social Innovation. *Harvard Social Innovation*, Winter 2010, 31-35. Retrieved November 28, 2012, from http://tamarackcci.ca/files/design_thinking_for_social_innovation_-_ssir.pdf.

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