Cg 程式設計/Unity/紋理表面光照
外觀

本教程介紹了紋理表面的逐頂點光照。
它結合了“紋理球體”部分和“鏡面高光”部分的著色器程式碼,使用紋理確定漫反射材質顏色來計算光照。如果你還沒有閱讀過這些部分,這是一個很好的機會來閱讀它們。
在“紋理球體”部分,紋理顏色被用作片段著色器的輸出。然而,紋理顏色也可以用作光照計算中的任何引數,特別是漫反射材質常數,它在“漫反射”部分中介紹。它出現在Phong 反射模型的漫反射部分
其中此公式與不同的材質常數一起使用,用於三種顏色元件:紅色、綠色和藍色。透過使用紋理來確定這些材質常數,它們可以在表面上變化。
與“鏡面高光”部分中的逐頂點光照相比,這裡的頂點著色器計算兩個額外的輸出顏色:diffuseColor 和 specularColor,它們使用語義 TEXCOORD1 和 TEXCOORD2。
引數 diffuseColor 在片段著色器中與紋理顏色相乘,而 specularColor 只是鏡面項,不應與紋理顏色相乘。這很有道理,但出於歷史原因(例如,較舊的圖形硬體能力較弱),這有時被稱為“分離鏡面顏色”;事實上,Unity 的 ShaderLab 有一個名為“SeparateSpecular”的選項來啟用或停用它。
請注意,包括一個屬性 _Color,它(按元件方式)與 diffuseColor 的所有部分相乘;因此,它充當有用的顏色過濾器來對紋理顏色進行著色或陰影處理。此外,需要具有此名稱的屬性才能使回退著色器正常工作(另請參閱“漫反射”部分中關於回退著色器的討論)。
Shader "Cg per-vertex lighting with texture" {
Properties {
_MainTex ("Texture For Diffuse Material Color", 2D) = "white" {}
_Color ("Overall Diffuse Color Filter", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Float) = 10
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// pass for ambient light and first light source
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
// User-specified properties
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 tex : TEXCOORD0;
float3 diffuseColor : TEXCOORD1;
float3 specularColor : TEXCOORD2;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
float3 normalDirection = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos
- mul(modelMatrix, input.vertex).xyz);
float3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else // point or spot light
{
float3 vertexToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz
- mul(modelMatrix, input.vertex).xyz;
float distance = length(vertexToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
}
float3 ambientLighting =
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
float3 diffuseReflection =
attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
float3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb
* _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
output.diffuseColor = ambientLighting + diffuseReflection;
output.specularColor = specularReflection;
output.tex = input.texcoord;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return float4(input.specularColor +
input.diffuseColor * tex2D(_MainTex, input.tex.xy),
1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
// pass for additional light sources
Blend One One // additive blending
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
// User-specified properties
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 tex : TEXCOORD0;
float3 diffuseColor : TEXCOORD1;
float3 specularColor : TEXCOORD2;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
float3 normalDirection = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos
- mul(modelMatrix, input.vertex).xyz);
float3 lightDirection;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else // point or spot light
{
float3 vertexToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz
- mul(modelMatrix, input.vertex).xyz;
float distance = length(vertexToLightSource);
attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation
lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
}
float3 diffuseReflection =
attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
float3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb
* _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
output.diffuseColor = diffuseReflection; // no ambient
output.specularColor = specularReflection;
output.tex = input.texcoord;
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return float4(input.specularColor +
input.diffuseColor * tex2D(_MainTex, input.tex.xy),
1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
為了將紋理影像分配給此著色器,你應該按照“紋理球體”部分中討論的步驟進行操作。
恭喜你,你已經到達了結尾。我們已經瞭解了
- 紋理和逐頂點光照通常如何組合。
- 什麼是“分離鏡面顏色”。
如果你還想了解更多
- 關於回退著色器或 Phong 反射模型的漫反射項,你應該閱讀“漫反射”部分。
- 關於逐頂點光照或 Phong 反射模型的其餘部分,即環境項和鏡面項,你應該閱讀“鏡面高光”部分。
- 關於紋理的基本知識,你應該閱讀“紋理球體”部分。
除非另有說明,否則本頁面上的所有示例原始碼均授予公有領域。