跳轉到內容

Cg 程式設計/Unity/平滑鏡面反射

來自華夏公益教科書,開放的書籍,開放的世界
使用逐頂點光照渲染的環面網格。
使用逐畫素光照渲染的環面網格。

本教程涵蓋逐畫素光照(也稱為Phong 著色)。

它基於“鏡面反射”部分。如果你還沒有閱讀過該教程,你應該先閱讀它。

逐頂點光照(即計算每個頂點的表面光照,然後插值頂點顏色)的主要缺點是質量有限,特別是對於鏡面反射,如左側圖所示。解決方法是逐畫素光照,它根據插值的法線向量計算每個片段的光照。雖然生成的影像質量明顯更高,但效能成本也很高。

逐畫素光照 (Phong 著色)

[編輯 | 編輯原始碼]

逐畫素光照也稱為 Phong 著色(與逐頂點光照相反,逐頂點光照也稱為 Gouraud 著色)。不要與 Phong 反射模型(也稱為 Phong 光照)混淆,後者透過環境、漫射和鏡面項計算表面光照,如“鏡面反射”部分所述。

逐畫素光照的核心思想很容易理解:法線向量和位置被插值到每個片段,並在片段著色器中計算光照。

著色器程式碼

[編輯 | 編輯原始碼]

除了最佳化之外,基於逐頂點光照的著色器程式碼實現逐畫素光照是直觀的:光照計算從頂點著色器移到片段著色器,頂點著色器必須將光照計算所需的頂點輸入引數寫入頂點輸出引數。然後,片段著色器使用這些引數來計算光照。就是這樣。

在本教程中,我們根據“鏡面反射”部分中的著色器程式碼來調整逐畫素光照。結果如下

Shader "Cg per-pixel lighting" {
   Properties {
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject; 
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 ambientLighting = 
               UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            return float4(ambientLighting + diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
         }
 
         ENDCG
      }
 
      Pass {	
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
         };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
         };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject; 
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 diffuseReflection = 
               attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }

            return float4(diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
               // no ambient lighting in this pass
         }
 
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Specular"
}

請注意,頂點著色器將歸一化向量寫入output.normalDir,以確保所有方向在插值中都被同等權重。片段著色器再次對其進行歸一化,因為插值後的方向不再是歸一化的。

恭喜,現在你知道了逐畫素 Phong 光照是如何工作的。我們已經看到

  • 為什麼逐頂點光照提供的質量有時不足(特別是由於鏡面反射)。
  • 逐畫素光照的工作原理以及如何根據逐頂點光照的著色器來實現它。

進一步閱讀

[編輯 | 編輯原始碼]

如果你還想了解更多

< Cg 程式設計/Unity

除非另有說明,本頁面上的所有示例原始碼均授予公有領域。
華夏公益教科書