Cg 程式設計/Unity/球體的軟陰影

本教程涵蓋球體的軟陰影。
這是關於光照的幾個教程之一,這些教程超出了 Phong 反射模型,Phong 反射模型是一種區域性光照模型,因此沒有考慮陰影。所提出的技術渲染單個球體在任何網格上的軟陰影,並且與 Orion Sky Lawlor 提出的技術有一定的關係(參見“進一步閱讀”部分)。該著色器可以擴充套件以渲染少量球體的陰影,但這會以渲染效能為代價;然而,它不能輕鬆地應用於任何其他型別的陰影投射器。潛在的應用包括電腦球類遊戲(球通常是唯一需要軟陰影的物體,也是唯一應該在所有其他物體上投射動態陰影的物體),具有球形主角的電腦遊戲(例如,“彈球狂熱”),僅由球體組成的視覺化效果(例如,行星視覺化、小原子核、原子或分子的球體模型等),或者可以填充球體並受益於軟陰影的測試場景。


雖然定向光源和點光源會產生硬陰影,但任何面積光源都會產生軟陰影。對於所有真實的光源,特別是太陽和任何燈泡或燈,情況也是如此。在陰影投射器後面的某些點,光源的任何部分都不可見,陰影均勻地變暗:這是本影。從其他點,光源或多或少可見,因此陰影或多或少完整:這是半影。最後,有些點可以看見光源的整個面積:這些點位於陰影之外。
在許多情況下,陰影的柔和度主要取決於陰影投射器和陰影接收器之間的距離:距離越大,陰影越柔和。這是藝術中眾所周知的現象;例如,參見卡拉瓦喬的右側繪畫。

我們將近似計算表面上一個點的陰影,當半徑為 的球體在S(相對於表面點)處遮擋半徑為 的球形光源在L(相對於表面點)處時;參見左側的圖形。
為此,我們考慮一個方向為T、經過表面點的球體切線。此外,選擇此切線位於L和S所跨越的平面上,即平行於左側圖形的檢視平面。關鍵的觀察結果是光源中心的最小距離 和這條切線直接與表面點的陰影量相關,因為它決定了從表面點可見的光源區域的大小。更確切地說,我們需要一個帶符號的距離(如果切線在與球體相同的一側的L上,則為正,否則為負)來確定表面點是在本影中 (),半影中 (),還是陰影之外 ()。
為了計算 ,我們考慮L和S之間的角度以及T和S之間的角度。這兩個角度之差是L和T之間的角度,它與 的關係為
.
因此,到目前為止,我們有
我們可以使用以下公式計算 **T** 和 **S** 之間的角度
.
因此
.
對於 **L** 和 **S** 之間的角度,我們使用向量叉積的一個性質
.
因此
.
總而言之,我們有
我們到目前為止所做的近似並不重要;更重要的是,它不會產生渲染偽影。 如果效能是一個問題,我們可以更進一步地使用 arcsin(x) ≈ x;即,我們可以使用
這避免了所有三角函式;但是,它確實引入了渲染偽影(特別是在面向光源的半影中存在鏡面高光時)。 這些渲染偽影是否值得效能提升,需要在每種情況下進行判斷。
接下來,我們看看如何根據 計算陰影程度 。當 從 減小到 時, 應該從 0 增加到 1。換句話說,我們希望在 的 -1 到 1 之間的值之間實現一個平滑的過渡。可能是實現這一點最有效的方法是使用內建 Cg 函式 smoothstep(a,b,x) = t*t*(3-2*t) 提供的 Hermite 插值,其中 t=clamp((x-a)/(b-a),0,1)
雖然這不是 和 之間基於物理的關聯的特別好的近似,但它仍然能很好地體現基本特徵。
此外,如果光線方向 L 與 S 的方向相反,即它們的點積為負,則 應該為 0。這個條件實際上有點棘手,因為它會導致 L 和 S 正交的平面上出現明顯的間斷。為了平滑這種間斷,我們可以再次使用 smoothstep 來計算一個改進的值
此外,如果點光源距離表面點比遮擋球體更近,則我們必須將 設定為 0。這同樣有點棘手,因為球形光源可能會與投射陰影的球體相交。一個避免過於明顯的偽影(但無法處理完全相交問題)的解決方案是
對於方向光源,我們只需設定 。然後, 表示無陰影照明水平,應該乘以光源的任何照明。(因此,環境光不應該乘以這個因子。)如果計算多個陰影投射者的陰影,則需要將所有陰影投射者的 項組合起來,用於每個光源。通常的方法是將它們相乘,雖然這可能不準確(尤其是在陰影重疊時)。
實現計算 lightDirection 和 sphereDirection 向量的長度,然後使用歸一化向量進行處理。這樣,這些向量的長度只需要計算一次,我們甚至可以避免一些除法運算,因為我們可以使用歸一化向量。以下是片段著色器的關鍵部分
// computation of level of shadowing w
float3 sphereDirection =
_SpherePosition.xyz - input.posWorld.xyz;
float sphereDistance = length(sphereDirection);
sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
float d = lightDistance
* (asin(min(1.0,
length(cross(lightDirection, sphereDirection))))
- asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
w = w * smoothstep(0.0, 0.2,
dot(lightDirection, sphereDirection));
if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
{
w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius,
lightDistance - sphereDistance);
}
使用 asin(min(1.0, ...)) 確保 asin 的引數在允許的範圍內。
完整的原始碼定義了陰影投射球體和光源半徑的屬性。所有值都應以世界座標表示。對於方向光源,光源半徑應以弧度表示(1 rad = 180° / π)。設定陰影投射球體的位置和半徑的最佳方法是簡短的指令碼,該指令碼應附加到使用該著色器的所有接收陰影的物件,例如
@script ExecuteInEditMode()
var occluder : GameObject;
function Update () {
if (null != occluder) {
GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetVector("_SpherePosition",
occluder.transform.position);
GetComponent(Renderer).sharedMaterial.SetFloat("_SphereRadius",
occluder.transform.localScale.x / 2.0);
}
}
該指令碼具有一個公共變數 occluder,該變數應設定為陰影投射球體。然後,它設定以下著色器的屬性 _SpherePostion 和 _SphereRadius(該著色器應附加到與指令碼相同的接收陰影物件)。
片段著色器相當長,實際上我們必須使用 #pragma target 3.0 行來忽略舊版 GPU 的一些限制,如 Unity 參考 中所述。
Shader "Cg shadow of sphere" {
Properties {
_Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1)
_Shininess ("Shininess", Float) = 10
_SpherePosition ("Sphere Position", Vector) = (0,0,0,1)
_SphereRadius ("Sphere Radius", Float) = 1
_LightSourceRadius ("Light Source Radius", Float) = 0.005
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// pass for ambient light and first light source
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
// User-specified properties
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
uniform float4 _SpherePosition;
// center of shadow-casting sphere in world coordinates
uniform float _SphereRadius;
// radius of shadow-casting sphere
uniform float _LightSourceRadius;
// in radians for directional light sources
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
output.normalDir = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
float3 viewDirection = normalize(
_WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float lightDistance;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection =
normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
lightDistance = 1.0;
}
else // point or spot light
{
lightDirection =
_WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
lightDistance = length(lightDirection);
attenuation = 1.0 / lightDistance; // linear attenuation
lightDirection = lightDirection / lightDistance;
}
// computation of level of shadowing w
float3 sphereDirection =
_SpherePosition.xyz - input.posWorld.xyz;
float sphereDistance = length(sphereDirection);
sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
float d = lightDistance
* (asin(min(1.0,
length(cross(lightDirection, sphereDirection))))
- asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
w = w * smoothstep(0.0, 0.2,
dot(lightDirection, sphereDirection));
if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
{
w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius,
lightDistance - sphereDistance);
}
float3 ambientLighting =
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
float3 diffuseReflection =
attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
float3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb
* _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
return float4(ambientLighting
+ (1.0 - w) * (diffuseReflection + specularReflection),
1.0);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
// pass for additional light sources
Blend One One // additive blending
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
// User-specified properties
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float _Shininess;
uniform float4 _SpherePosition;
// center of shadow-casting sphere in world coordinates
uniform float _SphereRadius;
// radius of shadow-casting sphere
uniform float _LightSourceRadius;
// in radians for directional light sources
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 posWorld : TEXCOORD0;
float3 normalDir : TEXCOORD1;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
output.normalDir = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
float3 viewDirection = normalize(
_WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float lightDistance;
float attenuation;
if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
{
attenuation = 1.0; // no attenuation
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
lightDistance = 1.0;
}
else // point or spot light
{
lightDirection =
_WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
lightDistance = length(lightDirection);
attenuation = 1.0 / lightDistance; // linear attenuation
lightDirection = lightDirection / lightDistance;
}
// computation of level of shadowing w
float3 sphereDirection =
_SpherePosition.xyz - input.posWorld.xyz;
float sphereDistance = length(sphereDirection);
sphereDirection = sphereDirection / sphereDistance;
float d = lightDistance
* (asin(min(1.0,
length(cross(lightDirection, sphereDirection))))
- asin(min(1.0, _SphereRadius / sphereDistance)));
float w = smoothstep(-1.0, 1.0, -d / _LightSourceRadius);
w = w * smoothstep(0.0, 0.2,
dot(lightDirection, sphereDirection));
if (0.0 != _WorldSpaceLightPos0.w) // point light source?
{
w = w * smoothstep(0.0, _SphereRadius,
lightDistance - sphereDistance);
}
float3 diffuseReflection =
attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
float3 specularReflection;
if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0)
// light source on the wrong side?
{
specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0);
// no specular reflection
}
else // light source on the right side
{
specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb
* _SpecColor.rgb * pow(max(0.0, dot(
reflect(-lightDirection, normalDirection),
viewDirection)), _Shininess);
}
return float4((1.0 - w) * (diffuseReflection
+ specularReflection), 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}
恭喜!我希望你成功渲染了一些漂亮的柔和陰影。我們已經瞭解了
- 什麼是柔和陰影,以及什麼是半影和本影。
- 如何計算球體的柔和陰影。
- 如何實現計算,包括使用 JavaScript 編寫的指令碼,該指令碼根據另一個
GameObject設定一些屬性。
如果你還想了解更多
- 關於著色器程式碼的其餘部分,你應該閱讀 部分“平滑鏡面高光”.
- 關於柔和陰影的計算,你應該閱讀 Orion Sky Lawlor 的出版物:“插值友好的柔和陰影貼圖”,發表在計算機圖形和虛擬現實 ’06 會議論文集,第 111–117 頁。可以在 網上 找到預印本。