文明/基礎
本章是所有文明和文明相關遊戲的指南。因此,每個指南都將包含本章。這裡使用文明術語;請參見文明/術語.
此頁面在一定程度上更新了文明 IV 的釋出。
遊戲的具體目標因遊戲而異,儘管所有遊戲都採用征服(消滅所有其他玩家)和歷史(在一定回合數後獲得最高分數)的勝利方式。在許多遊戲中,還採用了更多方式,例如“太空競賽”(建造由多個部分組成的宇宙飛船),“統治”(擁有地圖上大多數城市範圍內的區域),“弒君”(殺死特定單位),“超脫”(研究特定技術)。
就像在國際象棋中一樣,遊戲分為幾個階段,遊戲的最終目標不應該讓你忽略正確玩每個階段。在國際象棋中,毫無目的的將軍是毫無用處的,就像在文明中毫無理由地進行空洞的威脅一樣。在這兩種遊戲中,空洞的威脅可能有效,也可能無效,但要真正有效,它必須有合理的理由,如果它不起作用,它不應懲罰做出威脅的玩家。
所有文明遊戲都有城市。阿爾法半人馬座稱之為“基地”,殖民化稱之為“殖民地”,但它們的功能完全相同。
城市的的首要功能是生產:食物、軍事或其他單位,以及/或建築(包括用於提高城市中單位防禦能力的設施)。
城市的次要功能是獲得和佔領領土。透過獲得領土,你減少了敵人生產和/或高效移動的可能性。因此,即使一個沒有生產力的城市也能有用,即使它“虧損”,但一個有生產力的城市幾乎總是更有用。
理想的城市兼具這兩種功能。
構成良好城市選址的細節取決於遊戲。例如,在阿爾法半人馬座中,高海拔是可取的。然而,大多數其他文明遊戲沒有海拔的概念。它們確實共同擁有的特點是,不同的地形會產生不同的資源,並具有不同的防禦能力。因此,是什麼讓一個特定地點成為理想地點永遠是相同的:豐富的資源和城市自我防禦的能力。
關於全球考慮因素,靠近其他城市也是有利的。不同的遊戲對它的計量方式不同。
城市(除了殖民化)總是生產三種資源。它們通常被稱為食物、護盾和貿易。在 SMAC 中,它們分別被稱為營養、礦物和能量。在文明 III中,“貿易”被重新命名為“商業”。在文明 II:時間的考驗中,名稱取決於正在玩的遊戲。無論它們的名稱如何,它們始終執行相同的函式。為了保持一致性,我們將稱之為食物、護盾和貿易。
所有遊戲都有城市,每個城市至少居住著一個“公民”(此處的術語包括奴隸等人員)。他們將為周圍的地形工作並生產商品。每個公民可以工作一個地塊;城市中心地塊在城市建立時總是自動工作。例如,一個擁有 6 個公民的城市最多可以工作 7 個地塊:中心地塊加上每個公民一個地塊。在大多數文明遊戲中,公民被限制在他們可以工作的地塊上,以城市半徑為限。但是,地圖上的任何一個地塊只能由一個城市內的單個工人工作:也就是說,如果兩個城市有重疊的城市半徑,一個城市內在重疊範圍內工作的工人將阻止任何其他城市內的工人工作相同的第二座城市的同一地塊位置。公民也可以成為專家,不工作地塊;這將在後面討論。文明城市包含 21 個地塊(一個 5x5 的正方形,沒有角),殖民化殖民地包含 9 個地塊。
- 殖民化允許公民在專用建築或現有建築中進行特定室內工作。大多數高價值生產都來自這項工作。
這些是你的城市將生產的三種商品
- 食物 - 任何文明都不能沒有食物生存。多餘的食物會積累起來,直到食物箱裝滿。當它被裝滿時,另一個公民將被新增到城市中,食物箱將清空。食物箱隨著城市規模的增長而增長(因此需要越來越多盈餘食物來裝滿它以獲得下一個公民或工人),通常以恆定速度增長。每個公民每回合需要兩份食物才能生存。公民永遠不會比這多或少。如果城市沒有生產足夠的食品來滿足需求,這些食品將從食物箱中取出。如果食物箱為空,並且公民仍然需要吃飯,一個公民將餓死,人口數量將減少一個。在一些文明遊戲中,開拓者單位除了需要護盾來維持生存外,還需要來自其家鄉城市的食品支援。在這種情況下,如果食物箱為空,並且需要更多食物,最遠的這種單位將被解散。如果之後仍然需要更多食物,那麼一個公民將死去。由於飢餓,人口數量每回合永遠不會減少超過一個。
- 在許多文明遊戲中,改進和奇蹟也會影響如何使用食物來創造新的公民。例如,許多文明遊戲中都有糧倉(城市改進),它在建立新公民時只將食物箱清空一半,從而大大減少了重新裝滿它所需的時間,以及為每個友好城市提供糧倉的奇蹟。在文明 III中,擁有長壽奇蹟將使你的城市在食物箱裝滿時創造兩個公民,而不是一個。在其他情況下,當食物箱裝滿時,可能不會創造新公民,因為城市達到了人口限制。(食物箱仍然可能會失去全部或一半的庫存,沒有任何補償。)
- 護盾 - 城市必須生產原材料(護盾),然後可以使用這些原材料來建造東西。(殖民化等效的是“錘子”,由木材生產。)你的城市將始終進行以下三種類型的專案之一
- 單位 - 建造一個單位,例如軍事單位或開拓者。
- 改進 - 為了使城市受益的改進,或為了使你的整個文明甚至整個世界受益的奇蹟,但它位於建造它的城市(如果城市被佔領,則會傳遞給競爭對手,除非被摧毀)。
- 資本化(在某些遊戲中,財富) - 護盾被轉換為玩家國庫的金幣,通常會受到嚴重處罰(例如,四個護盾被轉換為一個貿易單位)。文明 2 沒有這種處罰。在大多數遊戲中,已完成的建築可以以 1:1 的比例“出售”。在文明 IV 中,建立研究和文化的能力被添加了。
- 盾牌會被新增到盾牌庫中(除了在“建造”首都時,產生的黃金會直接進入國庫)。當盾牌庫滿了,生產就完成了,部隊或設施會立即可用。在大多數文明遊戲中,但並非最新版本(III 和 IV),盾牌也被用來支援那些被認為是“免費”的部隊以外的部隊。如果部隊需要的盾牌數量超過城市收集的盾牌數量,那麼在《文明》中,部隊會被解散,但在其他版本中,需要的盾牌會從盾牌庫中移除。如果盾牌庫空了,但仍然需要更多盾牌,那麼將隨機解散一支部隊。在大多數遊戲中,盾牌庫中的盾牌可以透過間諜部隊的間諜活動被破壞。
- 貿易 - 每個文明都有某種形式的貨幣或物物交換系統。你在“設定稅率”螢幕上分配文明的總貿易資源(除了在《殖民時代》中,歐洲的君主會設定對你在那裡銷售的商品的消費稅率)。
- 每回合,貿易資源都會根據你在至少以下三個選項之一上設定的稅率“支出”
- 稅收 - 貿易商品會變成你文明國庫中的金錢。你可以在滿足特定條件時使用它來加速建造,將其作為與另一個文明進行貿易的一部分,甚至可以將其作為禮物贈送。稅收收入也被用來支付設施和奇蹟所需的維護費用,以及在最新版本中,用來支援和升級你的部隊。
- 科技 - 貿易商品會用於科學研究,讓你研究新的科技,這些科技可以解鎖新的部隊、設施、奇蹟和部隊技能。在科技競賽中落後於競爭對手,是最有可能輸掉遊戲的方式。(如下方所述,《殖民時代》的等效物是自由鍾,其中的“新科技”,如更快的船隻或更高的產量,被稱為“開國元勳”。)
- 奢侈品/文化 - 貿易商品會被用來娛樂民眾,讓他們保持快樂或滿意,這在你的城市人口規模越大時就越重要。此外,在一些遊戲中,你擁有的城市越多,你就越快需要處理不高興的公民。在許多文明遊戲中,奢侈品產量會先將滿意的公民變成快樂的公民,然後,如果有未分配的奢侈品產量,並且沒有滿意的公民,則會將不高興的公民變成滿意的公民,然後再變成快樂的公民。憤怒的公民和反抗者通常不受奢侈品的影響。在《文明 IV》中,這被一個文化滑塊取代,可以使用“音樂”進行訪問。商業被轉移到文化生產,這會擴充套件你的邊界,並在一些建築物的情況下,有助於使公民快樂。
殖民時代
相反,殖民時代有 16 種類型的“貨物”被生產出來,一些“貨物”直接從地形上收集,一些則是透過將另一種貨物進行轉換而獲得(或者,在馬匹的情況下,只要有兩個或更多馬匹,就可以用剩餘的食物產量來餵養)。它們都可以用金錢買賣,並可以透過船隻或篷車運輸。另外兩種元素可以生產,但不能交易。
- 食物,是 16 種貨物之一,是維持工人(每回合每兩個單位,與其他文明遊戲一樣)所需的,並且在回合結束時,在一個殖民地有 200 噸剩餘食物時,會用食物來交換一個新的殖民者。沒有在殖民地工作的殖民者(例如旅行(無論是否有馬匹或工程工具)或從事防禦工作)不需要食物或其他支援。
- 森林可以用來生產木材,木材可以作為 16 種貨物之一進行交易,但如果被木匠轉換成錘子(相當於文明中的盾牌)用於生產部隊、船隻、篷車和建築物,則具有更高的價值。
- 殖民時代中的“科技”等效物是自由鍾(每個殖民地都會生產有限的數量,但如果一個工人工作在市政廳,則會生產更多,如果他是一位資深政治家,則會生產更多),它(除了對生產它的殖民地的生產力產生影響之外)會用於讓連續的“開國元勳”加入你的大陸議會,並在之後為你的帝國提供各種好處,有些好處很大,有些則很小。
- 生產的另一個額外功能是十字架,每個殖民地都會生產有限的數量,但如果建了一座教堂並配有人員,則會生產更多,如果安裝了一位狂熱傳教士,則會生產更多:十字架會鼓勵從歐洲的宗教迫害中逃離的人們,他們被你的宗教自由所吸引,支付費用成為你的移民。
腐敗和浪費
資源產量可能會因腐敗而損失,雖然在許多遊戲中,食物不會被腐敗。盾牌的腐敗通常被稱為浪費。在許多遊戲中,腐敗的數量在很大程度上取決於一個城市距離文明首都的距離,以及文明控制的城市總數。有些遊戲可能還對一個城市可以承受的腐敗數量有一個上限,因此一個遭受嚴重腐敗的城市仍然可能具有生產力。腐敗的數量也取決於某些減少腐敗的設施的存在、政府型別,以及一個城市是否正在慶祝“我們熱愛國王日”。
在《文明 IV》中,這個概念被維護費取代,維護費隨著你統治的城市數量及其距離宮殿的距離呈指數級增長。
許多遊戲都讓文明以一種腐敗率相對較高的政府形式開始,科技進步可以讓你切換到腐敗率較低的政府形式。在許多遊戲中,還有一種政府形式可以消除距離因素,而其他形式的政府則完全消除了腐敗。在政府之間切換時,通常情況下,盾牌和貿易都不會被生產,或者相反,處於無政府狀態的城市會遭受盾牌和貿易的全部腐敗。
在許多《文明》遊戲中,法院設施(可以使用“法典”科技獲得)可以大幅降低一個城市的腐敗和浪費。
公民幸福度
為了讓你的城市具有生產力,他們的公民必須保持滿意。在《文明》遊戲中通常有四種幸福度等級。從最快樂到最不快樂,它們分別是
- 快樂
- 滿意(正常)
- 不高興
- 憤怒
不高興的公民來自多種來源。最常見的一種是不高興,這是由於人口過剩造成的,在這種情況下,城市增長產生的新公民會出生就感到不高興。這通常取決於遊戲的難度設定,在最高難度等級中,一個城市中的第二個及後續公民出生時會感到不高興。在許多《文明》遊戲中,其他導致不高興的來源包括讓軍事部隊遠離家園、徵召公民或戰爭疲勞。
如果一個城市中不高興的人數超過了快樂的人數,那麼這個城市將陷入民事混亂。滿意的公民和專家不會進入這個等式。當一個城市處於民事混亂狀態時,除了食物之外,不會生產任何其他商品。在一些遊戲中,你也無法在混亂狀態下加速建造。在許多遊戲中,有些城市設施在處於民事混亂狀態的城市中是危險的,例如核電站以及其發生熔燬的風險。一個城市長時間處於民事混亂狀態,或者多個城市處於民事混亂狀態,可能會導致公民摧毀某些城市設施(但永遠不會摧毀奇蹟),或者在最壞的情況下,會發生叛亂,導致你的政府陷入無政府狀態。這在許多《文明》遊戲中對於代議制政府(如民主制度)來說尤其如此,在這種政府中,如果兩個城市處於民事混亂狀態,或者一個城市持續超過一回合處於民事混亂狀態,將導致革命。
然而,這在《文明 IV》中並不適用。相反,會列出“幸福度”和“不幸福度”調整器。對於每個不幸福度調整器超過幸福度調整器的點數,將有一個公民拒絕工作。城市永遠不會發生叛亂。
一個城市也可能會將其部分或全部公民變成專家。在一些遊戲中,這種能力僅限於規模超過一定大小的城市。專家總是被認為是滿意的,並且不會在城市半徑內的區域工作,而是會產生其他影響。許多《文明》遊戲至少有三種專家:稅務官,他們會為玩家的國庫創造額外的黃金;科學家,他們會為研究做出貢獻;娛樂家,他們會創造奢侈品,這些奢侈品可以使不高興的公民感到滿意,或者使滿意的公民感到快樂。
《文明 IV》使用了全新的專家系統,擁有更強大的屬性和更多樣的種類。
憤怒的公民通常只會在佔領一個敵人的城市後才會出現,他們忠於自己的祖國。憤怒的公民拒絕為新政權工作,因此不會為城市做出任何貢獻,也無法被轉換成專家,在一些遊戲中,只要存在憤怒的公民,就無法加速建造。許多處理憤怒公民的策略包括飢餓和駐紮強大的防禦部隊。《席德·梅爾的星際殖民》沒有憤怒的公民,它擁有無人機(不高興的公民),無人機同時扮演著這兩個角色。
在許多遊戲中,讓市民快樂會有額外的獎勵,因為除了憤怒的市民外,市民的心情與其所工作的方塊關聯並不會帶來生產力加成或懲罰。這種獎勵被稱為“愛戴國王日”(雖然在許多情況下,“國王”會被政府頭銜所取代,例如在共產主義中為“同志”)。這種情況發生在沒有憤怒或不快樂的市民,快樂市民比滿足市民多,並且城市正在發展的時候。“愛戴國王日”通常會降低城市的腐敗和浪費,並且可能會透過生產力加成或消除生產力懲罰來帶來額外的生產力,具體取決於政府型別。在某些遊戲中,以及在代議制政府下,城市甚至可能會自發地擴大規模。在歷史記錄遊戲中,快樂市民對分數的貢獻比滿足市民更高。
- 殖民地當忠實者數量超過固定數量(隨“難度等級”變化)時,也會出現類似的生產力損失。解決方案是增加自由鐘的生產,以提高叛逆者市民的比例。
研究
[edit | edit source]遊戲的每一回合,你都有機會積累研究,以獲得一項文明進步,通常簡稱為“科技”。科技將賦予你新的能力,或至少是以後獲得它們的可能性,並且可以用作交易物品。你不會積累研究的唯一情況是你沒有城市,你的研究速度為 0% 並且沒有僱用科學家,或者你擁有城市和研究速度,但沒有在任何城市產生足夠的貿易來將稅收投入研究。
科技總是遵循一個等級制度,稱為“科技樹”。除了最基本的科技之外,所有科技都需要兩項其他科技的知識才能進行研究。大多數文明遊戲都有一棵龐大的科技樹,但某些遊戲(以及其中的一些場景),例如文明 III,擁有多棵科技樹。所有遊戲都有截然不同的科技樹,但它們都有一些共同點。例如,許多玩家無法說出“電力”對每個文明遊戲的具體影響,除非查閱資料(但優秀的玩家肯定會知道他們最喜歡的遊戲的具體影響)。這是因為科技的名稱可能與其效果沒有太大關係。
選擇開始研究哪項科技是一個重要的決定。這在遊戲初期更為重要,因為每項科技通常需要很多回合才能研究(隨著每個後續科技的“成本”增加,你的生產力也會提高)。在早期研究許多科技可以帶來持續的遊戲優勢。無論你做什麼,都要確保(除非有時處於戰爭狀態)沿著你的戰略所基於的路徑繼續進行研究。在與比你先進得多的文明進行戰爭時,你不會走得太遠。
從文明 2 開始,螢幕上會有幫助你決定接下來嘗試哪項科技的提示,但在文明 1 中,你需要依靠你的記憶或遊戲手冊。
如果你與其他文明接觸或預期會接觸,那麼研究現有的最先進科技是個好主意,因為它最有可能被交易。
在某些遊戲中,大圖書館可以讓你獲得由兩個或更多其他文明發現的任何科技。如果你擁有它,你通常可以有利可圖地出售圖書館,將科學投入降至最低,並專注於稅收和奢侈品,直到圖書館不再有效為止。
擴張階段
[edit | edit source]任何文明遊戲的第一個階段都是擴張階段。每個文明都試圖儘可能多地佔領領土,甚至可能透過“突襲”消滅競爭對手。這方面的細節因遊戲和玩家而異。例如,在文明 I 和 II 中,玩家可能會盡可能地將城市放置得很遠,以避免重疊,城市之間留出四個方格,不包括城市本身,大約是最佳距離。在文明 III 中,同一個玩家可能會將城市放置得非常靠近,城市之間留出兩個方格,甚至在極端情況下留出一個方格。所有遊戲都需要在擴張階段儘快生產殖民單位。
然而,在文明 IV中遵循這種策略會導致成本激增,並可能永久性地損害你的經濟。因此,玩家提出了“60% 規則”:擴張直到你被迫將科學投入降低到 60% 才能保持收支平衡。
無限城市擴張
[edit | edit source]無限城市擴張(簡稱 ICS;在 FreeCiv 中稱為“天花”)指的是基於這樣一個概念的策略,即玩家應該擁有儘可能多的城市來生產大量廉價的軍事單位。在文明 1 中,這體現在建造許多緊鄰其他城市的城市,甚至沒有留出任何空間。這種策略非常強大,以至於在所有其他文明遊戲中,禁止將城市放置在彼此緊鄰的地方。因此,玩家開始在城市之間留出 1 個方格的緩衝區。文明 2 中也實施了一些其他應對措施,例如擁有太多城市會導致不快樂問題,但總的來說,使用 ICS 比不使用它要有效得多。面對已知使用 ICS 的玩家,唯一真正有效的應對措施也是使用 ICS。由於這將遊戲簡化為荒謬的程度,並增加了乏味感,許多玩家討厭 ICS,玩家通常會拋開分歧,共同對付任何被發現使用 ICS 的人。直到今天,在文明 I 或 II 中對人類對手使用 ICS 都是對遊戲禮儀的嚴重違反。
ICS 作為一種“不可戰勝”的策略,在 Alpha Centauri 或文明 III 中終結,儘管它仍然是一種有效的策略,許多玩家仍然會使用它,同時面對的敵意要少得多,因為現在可以用其他方法擊敗這種策略。
外交和元遊戲
[edit | edit source]將“元遊戲”應用於文明外交的術語可能是由 Velociryx 首次提出的,他是公認的文明類遊戲的掌握者之一。很難精確定義這個概念,但它指的是外交本身也是一個遊戲,有其自己的規則和策略,尤其是在三個文明如何相互作用方面。
戰爭
[edit | edit source]無論你做什麼,你很可能會最終與某人處於戰爭狀態。有時交戰雙方相距太遠,無法真正進行戰鬥,宣戰大多是一種表示“我恨你”的象徵方式。(不過不要依賴這種方式:有時他們會派海軍或空軍!)在最初的文明遊戲中,所有電腦對手在廣泛接觸後都傾向於變得咄咄逼人和好戰;對你的敵人進行持續的征服,可以成為一種有效的策略。
戰鬥機制
[edit | edit source]在每個遊戲中,都有一種方法可以與野蠻人或其他玩家作戰。決定戰鬥結果的主要因素在每個遊戲中基本相同。每個文明遊戲中的每個單位(除了文明 IV,它用“力量”和“移動”來表示,同時伴隨大量修改器和晉升)都擁有一個攻擊/防禦/移動等級(或ADM 等級),它決定了該單位攻擊其他單位時的力量、抵抗攻擊時的力量以及可以移動的方格數量(或者,如果攻擊,則在一回合內可以進行的攻擊次數)。ADM 等級可以被各種因素修改,例如“老兵狀態”、所在的 terrain 以及該單位是否處於防禦位置。
在文明的每一回閤中,每個單位都有機會移動到相鄰的方格。每種 terrain 都有自己的移動成本,並在單位移動時從單位的移動等級中扣除。當單位的移動等級在一回合內降至 0 時,該單位的移動結束。移動點在每一回合都會得到補充。大多數遊戲還有一種 terrain 強化形式,可以降低或消除單位的移動成本。在某些遊戲中,某些形式的 terrain 是不可通行的。此外,某些遊戲還可能擁有使用燃料系統的空中單位,因此必須在一定數量的回合後返回某種加油站(例如城市或空軍基地)。除了 ADM 等級之外,許多文明遊戲還擁有一個生命值系統,其中一個單位的生命值歸零時就會被摧毀(而不是像早期遊戲那樣立即被摧毀)。
許多遊戲允許單位擁有部分移動點數,因為地形特徵或地形改進使得單位只需要消耗部分移動點數就可以移動到該地塊。在一些遊戲中,疲勞也會起作用:如果剩餘的移動點數不足,單位可能無法按照命令移動到某個地塊,如果命令單位攻擊,其攻擊力可能會降低。在有生命值的遊戲中,受傷也有類似的效果。在殖民中,靠近敵艦航行可能會減少移動點數,如果“你”原本期望駛入安全的港口,這將是一個嚴重的問題。
在許多遊戲中,單位會產生控制區域。除了文明3(其對“控制區域”的定義有很大不同)之外,單位的控制區域通常是圍繞單位所在地塊的八個地塊。一般情況下,處於敵對文明控制區域內的單位,不允許移動到另一個敵對控制區域內的空間。這並不需要是同一個單位,或同一個玩家。因此,有時可以使用戰略性地放置的單位形成防禦屏障。
盟友文明的單位,或類似的“通行權”協議,會忽略控制區域。一些單位也可以忽略控制區域,無論其國籍如何。
許多文明遊戲也採用戰鬥經驗系統。普通單位可以晉升為老兵,並獲得一定的屬性加成。在一些遊戲中,老兵單位可以進一步晉升,獲得更多加成。
除殖民外,所有文明遊戲都允許發生核戰爭。例如,所有文明遊戲都有核彈頭,而文明2允許間諜引爆核武器。(席德·梅爾的星際拓荒中的逆轉錄病毒探測小組行動類似於此。)使用核武器通常會產生以下影響
- 如果目標是城市,其人口的一半會死亡。
- 如果目標是軍事單位堆疊,該堆疊將被完全摧毀。然而,在文明3中,堆疊中的單位有50%的機率存活,但生命值會降至50%。
- 周圍地塊會增加汙染,影響全球變暖的可能性。在文明3中,這些地塊上的任何地形改進也會被摧毀。
- 在許多遊戲中,每個文明都會向使用核武器的人宣戰。在席德·梅爾的星際拓荒中,只有在聯合國憲章生效時才會發生這種情況。無論如何,使用核武器者的聲望都會大大降低。
除非你已經鎖定遊戲,想更快地結束遊戲,或者處於非常絕望的失敗狀態,否則不建議使用核武器,因為這是唯一可能扭轉局面的手段。當然,如果你是在進行一對一的比賽,或者除了你和另一個文明之外,所有文明都被消滅了,而你與另一個文明處於戰爭狀態,你就不必擔心其他文明向你宣戰,因為沒有其他文明可以向你宣戰!