眾包/遊戲化/激勵管理
外觀
將任務遊戲化的吸引力在於它可能具有遊戲的成癮性,透過讓貢獻者感覺更有回報,促使他們付出更多努力。這種回報可能是個人成就感,也可能是炫耀徽章的社會價值。
遊戲化的一個缺點是它可能破壞動機。一個人的動機可以是內在的(為了完成任務本身而做)或外在的(基於外部激勵,例如報酬或獎品)。心理學中一個經過充分驗證的發現是外在動機降低了內在動機。換句話說,如果一個人已經熱衷於貢獻,用獎品和激勵來激勵他們,會讓他們在將來不太可能繼續貢獻,或者盡力做好工作。激勵似乎將注意力吸引到它們自己身上,而不是吸引到工作創造的效益上。貢獻者可能會認為自己是在為激勵而工作,而不是為了工作本身及其成果而工作。 [1]
外在動機還會造成不良激勵:當人們因為貢獻數量或軟體定義的其他成就而獲得獎勵時,工作的實際質量可能會被犧牲。這在公民科學專案星系動物園引入分數和其他遊戲化元素時就發生了。當星系動物園引入一些遊戲化的元素,比如分數,他們發現結果的質量下降了。 [2]
網站的論壇版主寫道
在星系動物園的早期,我們確實有一個排名系統[用於頂級貢獻者等等],但它導致人們在分類時不認真,對自己的排名感到不滿意,懷疑彼此在某種程度上作弊等等。所以沒有這個系統,情況反而改善了。
- ↑ Sutherland, S. (2007) Irrationality. London: Pinter & Martin. ISBN: 9781905177073, 第8章
- ↑ Shubber, K. (2013年9月12日) 如何利用Facebook和遊戲幫助科學家對抗疾病 Wired
| 上一個 | 索引 | 下一個 |