計算機科學教育設計模式/設計模式/點選器問題活動
外觀
< 計算機科學教育設計模式 | 設計模式
| 模式名稱 點選器問題活動 |
|---|
| 問題:學生在學習課程材料和概念時,不一定意識到自己的概念性誤解。 級別(任何) 學期(任何) 活動型別(任何) |
| 解決方案:讓學生獨立進行類似考試的提問,然後與團隊成員討論,立即發現自己的錯誤。 開發學生使用點選器進行的測驗。從一些簡單的詞彙題開始,讓學生對自己的表現感到滿意,然後提出更多關於概念理解的問題。接著進行分析題,例如,學生找出程式碼段中的錯誤,或指定執行程式碼段後的輸出結果。 編組方式(隨機) 組別規模(雙人組,小型組) 組別構成(任何) 持續時間(單次課,主題相關) 成績貢獻(小) 活動進展(個人到小組) 角色(責任平等) |
| 原理:點選器使學生積極參與學習材料,而不是像傳統課堂那樣,學生要等到第一次作業才得到任何支援。 儘管有時間限制,但它是一種低壓力的學習方式。點選器測驗具有社交性。這種公開的測驗鼓勵學生討論主題,並在答案正確與否方面進行辯論。學生不依賴隊友來回答,而是可以依賴自己對答案的判斷。 |
| 潛在陷阱:設計測驗需要藝術和技巧的結合。設計結構良好的點選器並不容易,需要大量時間和精力。點選器測驗基於學生已經進行過一些準備的假設。因此,如果他們沒有準備,學習效果就不會那麼明顯。 |