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計算機科學教育設計模式/設計模式/點選器問題活動

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點選器問題活動

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模式名稱

點選器問題活動

問題:學生在學習課程材料和概念時,不一定意識到自己的概念性誤解。

級別(任何)

學期(任何)

活動型別(任何)

解決方案:讓學生獨立進行類似考試的提問,然後與團隊成員討論,立即發現自己的錯誤。

開發學生使用點選器進行的測驗。從一些簡單的詞彙題開始,讓學生對自己的表現感到滿意,然後提出更多關於概念理解的問題。接著進行分析題,例如,學生找出程式碼段中的錯誤,或指定執行程式碼段後的輸出結果。

編組方式(隨機)

組別規模(雙人組,小型組)

組別構成(任何)

持續時間(單次課,主題相關)

成績貢獻(小)

活動進展(個人到小組)

角色(責任平等)

原理:點選器使學生積極參與學習材料,而不是像傳統課堂那樣,學生要等到第一次作業才得到任何支援。

儘管有時間限制,但它是一種低壓力的學習方式。點選器測驗具有社交性。這種公開的測驗鼓勵學生討論主題,並在答案正確與否方面進行辯論。學生不依賴隊友來回答,而是可以依賴自己對答案的判斷。

潛在陷阱:設計測驗需要藝術和技巧的結合。設計結構良好的點選器並不容易,需要大量時間和精力。點選器測驗基於學生已經進行過一些準備的假設。因此,如果他們沒有準備,學習效果就不會那麼明顯。
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