在 SuperCollider/Fire 中設計聲音
外觀
{WhiteNoise.ar(LFNoise2.kr(1))}.play
對噪聲進行平方運算可以使其具有更有用的動態範圍,偶爾會有響亮的爆發
{WhiteNoise.ar(LFNoise2.kr(1).squared)}.play
新增另一個 .squared 以對動態範圍產生更強的效果,並使用高通濾波器使嘶嘶聲更加嘶嘶
{HPF.ar(WhiteNoise.ar, 1000) * LFNoise2.kr(1).squared.squared}.play
{WhiteNoise.ar * Line.ar(1, 0, 0.02, doneAction: 2)}.play
如果我們使用適當的包絡發生器而不是簡單的直線,我們可以使用 Dust 隨機重新觸發它,從而產生可控密度的隨機爆裂聲
{WhiteNoise.ar * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), Dust.kr(1))}.play
透過調製每個事件的持續時間和濾波器頻率來新增更多變化
(
{
var trigs, durscale, son, resfreq;
trigs = Dust.kr(1);
durscale = TRand.kr(1, 1.5, trigs); // vary duration between default 20ms and 30ms
resfreq = TExpRand.kr(100, 1000, trigs); // different resonant frequency for each one
son = WhiteNoise.ar * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), trigs, timeScale: durscale);
son = son + BPF.ar(son, resfreq, 20);
}.play
)
簡單嘗試火焰本身發出的低沉“嗚嗚”聲
{LPF.ar(WhiteNoise.ar, 30) * 100}.play
// 我們可以用來構建火焰聲音的另一個元件
{BPF.ar(WhiteNoise.ar, 30, 0.2) * 20}.play
塑造動態範圍並丟棄一些低頻,允許少量削波以產生不那麼靜態的聲音。
{LeakDC.ar(LeakDC.ar(BPF.ar(WhiteNoise.ar, 30, 0.2) * 50).clip2(0.9)) * 0.5}.play
(
~firegen = {
var trigs, durscale, resfreq;
var noise, hissing, crackles, lapping;
// A common noise source
noise = WhiteNoise.ar;
// Hissing
hissing = HPF.ar(noise, 1000) * LFNoise2.kr(1).squared.squared;
// Crackle
trigs = Dust.kr(1);
durscale = TRand.kr(1, 1.5, trigs); // vary duration between default 20ms and 30ms
resfreq = TExpRand.kr(100, 1000, trigs); // different resonant frequency for each one
crackles = noise * EnvGen.ar(Env.perc(0, 0.02, curve: 0), trigs, timeScale: durscale);
crackles = crackles + BPF.ar(crackles, resfreq, 20);
// Flame
lapping = LeakDC.ar(LeakDC.ar(BPF.ar(noise, 30, 0.2) * 50).clip2(0.9)) * 0.5;
// Combine them:
([crackles, hissing, lapping] * [0.1, 0.3, 0.6]).sum * 3
};
~firegen.play
)
讓我們有四個以上,每個都經過不同的濾波,以產生複合效果
(
{
BPF.ar(~firegen, 600, 1/0.2) +
BPF.ar(~firegen, 1200, 1/0.6) +
BPF.ar(~firegen, 2600, 1/0.4) +
HPF.ar(~firegen, 1000)
}.play
)