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Game Maker 程式設計/全域性 GUI

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編輯、執行和新增選單

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  1. 新建檔案 - 開啟一個新的 Game Maker 檔案
  2. 開啟檔案 - 開啟一個儲存的 Game Maker 檔案
  3. 儲存 - 儲存當前 Game Maker 檔案
  4. 運行遊戲 (F5) - 編譯並運行當前 Game Maker 檔案
  5. 除錯模式運行遊戲 - 編譯並運行當前 Game Maker 檔案,同時顯示除錯螢幕
  6. 新增一個精靈
  7. 新增一個聲音
  8. 新增一個背景
  9. 新增一個路徑
  10. 新增一個指令碼
  11. 新增一個字型
  12. 新增一個時間軸
  13. 新增一個物件
  14. 新增一個房間
  15. 更改遊戲資訊 - 顯示遊戲資訊(當用戶在遊戲中按下 F1 時顯示的資訊)
  16. 更改全域性遊戲設定 - 顯示各種全域性生效的遊戲設定
  17. 解鎖 Game Maker - 提供有關如何購買 Game Maker 的資訊
  18. 幫助 - 提供關於 Game Maker 函式、變數和語句的詳細幫助。

運行遊戲 也許 Game Maker 相對於基於程式的遊戲的最大優勢在於,從幾乎任何完成階段,都可以運行遊戲以檢視其效果。我想你可能想知道除錯模式是什麼。嗯,在你能用 GML(Game Maker 語言)程式設計之前,它是不必要的,所以不要擔心它。

新增一個精靈 好吧,一個精靈(是誰選了精靈這個名字)是一張圖片。任何 2D 遊戲中的大部分東西都有一個精靈。精靈基本上是一張圖片,或者是一組製作短動畫的圖片。在遊戲中,你的精靈列表就是你的遊戲疊加在一起的所有圖片,從而創造了一個遊戲。

新增一個聲音 顧名思義,這會新增一個聲音。不過,除非你稍微更高階,否則聲音並沒有什麼意義。此外,在未註冊版本中,我認為你不能從檔案中獲得聲音。這意味著它必須儲存在 .exe 檔案(遊戲中)中。

如果你不知道 exe 檔案的機制,就把 exe 檔案想象成一臺機器。通常情況下,exe 檔案知道在哪裡可以找到所有資源(例如圖片、聲音、選單等),並將它們全部組合成一個遊戲,然後將其吐到你的螢幕上(看看你的程式檔案,對於大多數程式,都有一個 exe 檔案和十幾個包含程式讀取、使用等的檔案的資料夾)。將所有內容儲存在 .exe 檔案中會降低 .exe 本身的執行速度,還會導致更長的載入時間等,因此最終(當你更熟練地使用 Game Maker 時),最好將檔案設定為外部(不在 .exe 檔案中)。

新增一個背景 這與精靈非常相似。背景就像你電腦桌面的背景。所有東西都顯示在背景之上。

新增一個物件 現在,如果你還記得之前的話,我告訴過你,精靈只是一組大型圖片。物件是你在遊戲中看到的,或者可能看不到的東西。它定義了精靈遵循的規則。假設一個精靈在按下左箭頭鍵時向左移動。物件告訴精靈向左移動,如果按下左鍵。你可以執行許多函式,在許多事件下(當發生某些事情時,例如按鍵)。事件包括 -

在左鍵單擊時 當鍵盤按鈕被按下時 當與另一個物件碰撞時 每一幀(每 0.06 秒)

函式包括諸如向左移動 更改精靈 播放聲音 建立另一個物件

每個事件可以控制許多函式。此外,它們非常有用地措辭 - 當與子彈碰撞時 建立物件_爆炸的例項 並播放爆炸.midi

資源導航器

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精靈
包含程式中使用的影像列表。
聲音
包含聲音檔案列表
背景
包含背景影像列表。
路徑
包含遊戲中角色的運動路徑列表。
指令碼
包含程式設計指令碼列表。
字型
包含遊戲內字型列表。
時間軸
包含時間軸列表。
物件
包含遊戲中使用的物件型別列表。
房間
包含遊戲中使用的房間列表。

請注意,如果 Game Maker 設定為高階模式,則只會顯示其中一些資源。

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