骰子機制
外觀
如今市面上有大量的骰子,但除了經典的D10之外,它們都存在一個主要缺陷,因為它們沒有零結果。為了避免需要定製骰子,只需將最高結果替換為“0”,這實際上將經典的六面骰子變成了D5(0, 1, 2, 3, 4, 5)
| 面數 | 相同 | 最小 | 平均 | 最大 | 修改 | 間隙 | 名稱 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 3 | 0 | 0.5 | 1 | 將 6, 5 替換為 1,將 4, 3, 2 替換為 0 | D01 | ||
| 6 | 2 | 0 | 1 | 2 | 將 6, 5, 4, 3 替換為 0, 0, 1, 2 | D02 | ||
| 8 | 2 | 0 | 1.5 | 3 | 將 7, 8 替換為 0,將 4, 5, 6 替換為 1, 2, 3 | D03 | ||
| 10 | 2 | 0 | 2 | 4 | 將 5, 6, 7, 8, 9 替換為 0, 1, 2, 3, 4 | D04 | ||
| 6 | 1 | 0 | 2.5 | 5 | 將 6 替換為 0 | D05 | ||
| 8 | 1/2 | 0 | 3 | 6 | 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6 | 1 | D3x2 | D06 |
| 8 | 1 | 0 | 3.5 | 7 | 將 8 替換為 0 | D07 | ||
| 10 | 1/2 | 0 | 4 | 8 | 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8, 8 | 1 | D4x2 | D08 |
| 10 | 1 | 0 | 4.5 | 9 | D09 | |||
| 6 | 1/2 | 0 | 5 | 10 | 0, 2, 4, 6, 8, 10 | 1 | D5x2 | D10 |
| 12 | 1 | 0 | 5.5 | 9 | 將 12 替換為 0 | D11 | ||
| 10 | 1/3 | 0 | 6 | 12 | 0, 0, 3, 3, 6, 6, 9, 9, 12, 12 | 2 | D4x3 | D12 |
| 8 | 1/2 | 0 | 7 | 14 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 | 1 | D7x2 | D14 |
| 6 | 1/3 | 0 | 7.5 | 15 | 0, 3, 6, 9, 12, 15 | 2 | D5x3 | D15 |
| 10 | 1/4 | 0 | 8 | 16 | 0, 0, 4, 4, 8, 8, 12, 12, 16, 16 | 3 | D4x4 | D16 |
| 10 | 1/2 | 0 | 9 | 18 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 | 1 | D9x2 | D18 |
| 20 | 1 | 0 | 9.5 | 19 | 將 20 替換為 0 | D19 | ||
| 6 | 1/4 | 0 | 10 | 20 | 0, 4, 8, 12, 16, 20 | 3 | D4*5 | D20 |
| 8 | 1/3 | 0 | 10.5 | 21 | 0, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21 | 2 | D7x3 | D21 |
| 12 | 1/2 | 0 | 12 | 24 | 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 24 | 1 | D11x2 | D22 |
| 6 | 1/5 | 0 | 12.5 | 25 | 0, 5, 10, 15, 20, 25 | 4 | D5x5 | D25 |
| 6 | 1/10 | 0 | 25 | 50 | 0, 10, 20, 30, 40, 50 | 9 | D5x10 | D50 |
| 10 | 1/10 | 0 | 45 | 90 | 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 | 9 | D9x10 | D90 |
骰子描述術語
- 面數:骰子上的面數
- 相同:具有相同結果的面數
- 最小:骰子最小滾動結果
- 最大:骰子最大滾動結果
- 平均:骰子平均滾動結果
- 修改:對標準骰子的更改
- 間隙:允許所有可能結果(最大結果)的骰子大小,如果最大結果尚未滾動,則將滾動並新增。
- 名稱:這就是骰子的引用方式
使用基礎骰子的額外滾動,每次在結果中新增一個額外的骰子時,都會有一個懲罰(-1,-2,-5,-10,...),因此結果實際上會變得更糟。
同樣適用於協作,根據情況,額外的貢獻者會受到懲罰以克服
因此,您需要標準的 6、8、10、12 和 20 面骰子,並且將可以使用以下骰子尺寸:1、2、3、4、5、7、9、11、19 風險和回報
一般來說,有兩種型別的骰子,獎勵和風險。獎勵會加到結果中,風險會減去。角色的技能、能力、裝備等構成了獎勵骰子,並且可能存在增加風險的因素,對手的技能、環境因素或採取的額外風險。根據挑戰的不同,存在多種風險和多種獎勵結果。例如,在近戰戰鬥中,獎勵可以是傷害對手,而風險是自己受到傷害,但額外的獎勵可以是風格(給旁觀者留下深刻印象),而風險可能是額外的力量(可能導致負面位置或能量損失)。
以下圖表顯示了 9 的獎勵和 3 的風險的分佈情況(基於蒙特卡羅模型)
正倍增骰子不是從 0 開始,而是從 1 開始 D9 x D9 = 81
| 面數 | 相同 | 最小 | 平均 | 最大 | 骰子面 | 間隙 | 名稱 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 2 | 0 | 1 | 2 | 0, .5, 1, 1.5, 2 | .5 | M2 | |
| 10 | 1 | 0 | 1 | 2 | 0, .25, .5, .75, 1, 1, 1.25, 1.5, 1.75, 2 | .25 | M2 | |
| 8 | 0, 1/8, 1/4, 1/3, 1/2, 1, 2, 4 |
- 9 x D01 和一個 D09 之間存在統計學差異
- 最高結果(或高於平均值)的動量
- 專業知識允許使用多個骰子並取得最高結果,缺乏經驗則取得最低結果
- 反風險骰子
- 開放式滾動?(單獨的骰子表示是否正在發生開放式滾動)
- 用於提高粒度的間隙滾動(如果需要)