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GtkRadiant/術語表

來自華夏公益教科書

以下列出了一些人們難以理解的術語,在寫作過程中會不斷擴充套件,並將難詞新增到這個列表中,隨著本書的增長,更多術語將被新增到這個列表中。以下是一些基本術語


目錄
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Alpha Shadows
一種地圖照明技術,可以在最終的地圖中產生受控陰影。通常用於透過部分或大部分透明的紋理(如格柵或玻璃)投影陰影,模擬接收表面上的真實陰影。
Areaportal
區域傳送門是一種使用 system/areaportal 紋理定義的刷子型別。區域傳送門最常用於門。它們在遊戲中阻止 -VIS 處理,這意味著您的計算機不會繪製區域傳送門後面的內容。當包含區域傳送門的門被觸發時,它會告訴您的計算機渲染和繪製區域傳送門後面的房間。這是一種非常常見、簡單且有效的方法來提高地圖的 FPS。
Brush
GTKRadiant 的基本構建塊。它主要用於定義正在設計的區域的物理結構。術語“刷子”由 GTK 用於指代任何不是實體的東西,因此也包括補丁網格。刷子可以用來表示任何東西,從固體物質(金屬、泥土、木材等)到液體(熔岩、水等)到氣體(霧氣),這取決於應用於它們的紋理和著色器。
Caulk
一種旨在“堵塞”或密封地圖的系統著色器。在遊戲中,它是一種透明的實體紋理。最好將其應用於玩家在遊戲中無法看到的任何表面。
Clipper
裁剪工具用於裁剪(即剪下)刷子的部分以改變其形狀。這通常用於將標準的 6 面刷子變成具有更少或更多面的刷子,具體取決於其放置所需的形狀。它有兩個版本:兩點裁剪沿著單個平面裁剪,三點裁剪可以沿著所有三個維度進行裁剪,具體取決於點的放置。
Detail Brush
細節刷子是一種不會阻塞編譯器 -VIS 階段的刷子型別。簡而言之,任何不提供房間結構/密封,只是用於詳細描述房間的刷子,都應該設定為細節刷子 [ctrl + M]。
Entity
用於與遊戲互動的物件,請參閱 GtkRadiant/Entities
Entity Window
請參閱 GtkRadiant/實體視窗

Fog

Grid
網格是一個框架,其中垂直線和水平線和諧地組合在一起,用於結構化內容。在 GtkRadiant 中,網格位於左側,您可以在其中構建您的世界。

Light

光源是一種實體,可以產生光線併為周圍刷子的表面新增顏色。適當的照明可以讓任何地圖看起來更具吸引力。
Model
模型是預製好的幾何圖形,可以放置在地圖中。可用的模型因遊戲而異。
Npc
Npc 是非玩家角色的縮寫(有時是“非可玩角色”或“非玩家職業”)。它是電腦遊戲中由人類玩家控制的角色。
Origin
地圖的中心點,即0,0,0.
Patch Mesh
用於模擬 Quake 3 引擎中曲線的刷子子型別。它由頂點矩陣生成,這些頂點可以獨立移動以形成彎曲形狀。GtkRadiant 有三種標準型別(斜角、端蓋和圓柱體),可以生成大多數所需的曲線,以及建立“簡單補丁網格”的能力,這些網格允許自由形狀。補丁網格只能從一側看到,不能可靠地用於霧、水或任何其他空間型別的著色器效果。
Prefab
預製件是一組可以匯入到地圖的刷子。預製件與模型的區別在於,預製件仍然由單個刷子組成,而模型由已編譯的多邊形組成。
Q3Map
Q3Map2 由 Id 建立的原始工具,用於編譯“id tech 3”引擎的地圖。
Q3Map2
Q3Map2 由 ydnar 大幅改進的 Q3Map。
Script
指令碼是 Quake 3 引擎使用的一組書面指令,用於產生特定效果。主要有兩種型別:*著色器*和*伊卡洛斯指令碼*。通常,在論壇或其他媒體中使用“指令碼”一詞指的是後者,而前者通常被稱為著色器。伊卡洛斯指令碼用於在遊戲中建立各種效果,從將一個或一組刷子從 A 點移動到 B 點,到單人遊戲中的完整過場動畫。
著色器
定義了其應用於表面的屬性的指令碼。實際上,所有沒有關聯著色器的紋理都會自動獲得預設著色器。著色器用於使燈光發光、使地板具有反射性,或使物體變得非實體,甚至使物體變成水。實際上,表面的任何特殊屬性都是由其著色器設定的。遊戲中還附帶了許多預設著色器,例如 caulk。在 GtkRadiant 中,所有著色器在紋理瀏覽器中瀏覽時都帶有白色邊框。
天空盒

一種使天空看起來更逼真的技術。

紋理
可以應用於表面的影像或圖形。另見 著色器.
頂點
刷子的面之間繪製的點,通常是刷子的角點。
地圖本身之外的灰色區域,那裡什麼也沒有。如果地圖中任何實體都可以到達這個區域,地圖就洩漏了。
世界生成
包含地圖中所有常規刷子的實體,因此建立的每個刷子都會新增到世界生成實體中。
Z 軸衝突
與紋理放置和刷子對齊相關的常見對映錯誤。當兩個刷子的面完全或部分佔據同一個平面,並使用兩個不同的紋理或具有不同設定的相同紋理進行紋理化時,就會發生這種情況。在遊戲中,它表現為該平面在該面上同時顯示兩個紋理,導致看起來像是紋理“衝突”以顯示。
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