如何建立遊戲影片/使用 OBS 錄製遊戲影片
在本節中,我們將討論如何設定和使用 OBS(Open Broadcaster Software)來錄製你的遊戲畫面。OBS 絕不是唯一的選擇,但它的成本低廉(免費)且非常靈活。然而,靈活性也需要付出代價,要為你的電腦和正在玩的遊戲調整所有不同的設定可能會很困難。
OBS 是由 OBS Studio 建立的開源多平臺程式,旨在捕獲和錄製影片內容。它透過小額捐贈獲得資金(他們的 Patreon 頁面),但他們也從間接受益於其存在的公司那裡獲得更大的捐款,例如 YouTube、Logitech、Twitch 和 Facebook。
有三種配置設定需要學習。預設情況下,大多數設定都被設定為預設值,或者只是佔位符。當你第一次啟動程式時,會啟動自動配置嚮導。嚮導的目的是檢測你安裝的硬體,並配置 OBS 以為你電腦提供最佳效能。你可以跳過嚮導,但我們強烈建議你執行它;你隨時可以稍後調整設定。你也可以隨時執行嚮導,方法是選擇工具→自動配置嚮導,或在建立新配置檔案時選擇此選項(見下文)。除了本指南之外,你應該檢視OBS Studio 快速入門指南,並注意有關附加資訊的連結,例如故障排除。
配置檔案包含與影片錄製和輸出有關的所有設定。因此,它包括從實際捕獲影片的機制到儲存影片檔案的資料夾的所有內容。細節可能很技術,非常技術,但幸運的是,自動配置嚮導會很好地設定所有內容,除了可能需要進行一些微調。
多個配置檔案的意義在於,你可以為不同型別的遊戲或其他型別的影片自定義 OBS,並將這些設定儲存起來以便反覆使用。例如,假設你有一些產生逼真的高解析度圖形的遊戲,還有一些使用低解析度畫素圖形的遊戲,並且你還想錄制與遊戲無關的內容,比如你正在使用的電子表格的內容。那麼你可能需要一個配置檔案以高解析度錄製,第二個配置檔案以低解析度錄製,第三個配置檔案以高解析度但以較低的幀速率錄製。以高解析度錄製低解析度遊戲是浪費的,因為高解析度錄製不會提高原始源的解析度。同樣,以高幀速率錄製電子表格也是浪費的,因為幾乎沒有移動或動作,人們不會注意到高幀速率和低幀速率之間的區別。(限制錄製解析度和幀速率到僅所需的值有一個實際原因。你記錄的資訊越多,影片檔案的大小就越大,上傳到網際網路所需的時間就越長。這可能會導致上傳花費數小時或僅僅二十分鐘。不僅如此,你的電腦還有有限的資源,因為你的遊戲可能已經將這些資源用盡,所以最好不要給它帶來不必要的負擔。)你可能還想要為流媒體和錄製設定不同的配置檔案。為每個配置檔案命名一個有意義的名稱,例如“HighRes”、“LowRes”和“HighResLowFR”,或者“Record”和“Stream”。
在你擁有一個在你的電腦上執行良好的配置檔案後,你通常應該透過複製它來建立新配置檔案,而不是從頭開始。你可以透過選擇配置檔案→複製從主選單中進行此操作;這將建立當前選定配置檔案的副本。
當你執行自動配置嚮導時,它會詢問使用資訊:流媒體、錄製或虛擬攝像頭。由於你正在閱讀錄製影片的指南,因此我們假設是錄製。然後你可以設定解析度和幀速率。最好從當前螢幕解析度開始錄製,並使用 30 FPS 的幀速率。可以以 60 FPS 錄製,但除非是最快節奏的動作遊戲,否則可能沒有必要。如上所述,你可以隨時調整這些值並建立使用不同值的配置檔案。
此時,自動配置嚮導將完成並生成一個它選擇的設定的報告。最好記下這些設定,以防你出於某種原因想要從頭開始設定配置檔案。然後單擊“應用設定”以將其儲存為你的預設配置檔案。
預設情況下,預設配置檔案被稱為“無標題”,但同樣,你應該給它一個有意義的名稱。請注意,你必須在 OBS 中至少有一個配置檔案。此時,你可能想要進行一些不影響影片質量的微調,例如,你可以透過選擇檔案→設定從主選單中更改影片檔案將要儲存到的資料夾,並在輸出選項卡中輸入所需的資料夾名稱。請注意,這些更改僅針對當前配置檔案儲存;其他配置檔案不會受到影響。
場景允許你將不同的影片源組合起來進行錄製。使用場景,你可以例如錄製遊戲和你在玩遊戲時自己的影片攝像頭的影像。你在玩遊戲時不會看到自己,但它會被錄製到影片中。與配置檔案一樣,你必須在 OBS 中至少有一個場景。預設情況下,唯一的場景是“場景”,但你可能想要將其重新命名為“空白”並保留它。預設情況下,場景選項卡是位於左下角的可停靠選項卡。+、-、∧ 和 ∨ 符號允許你新增、刪除和重新排列你建立的場景。
我們建議你為每個遊戲建立一個單獨的場景,因為場景通常包含特定於遊戲的資訊,例如視窗名稱。要為遊戲建立一個場景,首先建立一個新場景,你可以給場景命名與遊戲相同的名稱或它的縮寫版本。然後開始填充你將要錄製的影片源。對於簡單的設定,唯一的源將是遊戲本身。
如果你收集了許多場景,你可以將它們組織到場景集合中。你可能有一個只用於遊戲的集合,另一個用於非遊戲場景的集合。當前集合與 OBS 視窗標題中的當前配置檔案一起顯示。預設情況下,預設集合是“無標題”。
源是單個影片源,你可以將其與其他源組合起來建立場景。有許多型別的源,例如遊戲、其他程式、影片捕獲裝置和整個顯示器。要將遊戲新增為源,首先啟動遊戲,然後在全屏模式下進入第一個螢幕。一些遊戲可以在視窗中玩,這也能夠捕獲,但通常情況下,遊戲更喜歡使用全屏。單擊場景選項卡中的 + 以建立場景,然後選擇遊戲捕獲作為場景型別。
在彈出的對話方塊中單擊“建立新的”。(這裡的單選按鈕有點不尋常,因為所選選項由空心圓表示。)然後填寫源的名稱;你可能想要在源名稱中同時包含遊戲名稱和“遊戲”一詞,以表明它是遊戲捕獲,這樣你就可以區分視窗捕獲和全屏捕獲。這些是捕獲遊戲顯示器的替代方法,但遊戲捕獲型別專門為此而設計,並且可能產生最好的結果。有一些遊戲使用(無邊框)視窗而不是全屏效果更好,所以對於這些遊戲,你可能想要將源設定為視窗捕獲。請注意,你可以在多個場景中使用單個源,這對於遊戲本身可能沒有那麼有用,但對於影片捕獲裝置來說非常有用,你在玩遊戲時會捕獲自己。該場景不會因遊戲而異,因此能夠重複使用它會非常有用。在對話方塊底部有一個使源可見覆選框,你可能希望選中它,以便能夠在 OBS 中預覽遊戲顯示。按確定以調出屬性對話方塊。
“屬性”對話方塊包含您可以修改的其他設定,無需從頭開始重新建立場景。對於“模式”,預設值為“捕獲所有全屏應用程式”,但我們建議將其設定為“捕獲特定視窗”,然後從出現的下拉控制中獲取視窗名稱。預設設定可以正常工作,但如果您的計算機上執行著其他全屏程式(不建議這樣做),指定視窗名稱可能更安全。此時,您應該在屬性視窗中看到遊戲顯示的預覽。您可能可以將其他設定保留在預設值。單擊“確定”,您應該在 OBS 預覽視窗中看到遊戲顯示。如果需要,您現在可以將其他來源新增到場景中,並在完成操作時儲存。
測試
[edit | edit source]建立配置檔案、建立遊戲場景以及將遊戲新增為來源後,就該測試設定了。首先,您應該能夠在 OBS 預覽中看到遊戲顯示(以及您新增的其他來源)。但這只是測試的第一部分。關閉除遊戲和 OBS 之外的所有程式,然後按下右下角“控制”選項卡中的“開始錄製”按鈕。切換到遊戲,並開始玩幾分鐘。主要是要測試攝像頭移動和移動物體是否流暢地錄製。因此,如果可能的話,移動攝像頭,嘗試在停止錄製之前讓一個人或其他移動物體出現在螢幕上。此時,退出遊戲並退出 OBS。找到新建立的影片檔案,並使用影片播放器開啟它;您的影片編輯器可以正常使用,但擁有另一個選項也很不錯。播放影片並檢視攝像頭移動和移動物體是否有卡頓。卡頓表示 OBS 無法錄製所有幀,您需要調整設定以解決此問題。您還應在影片編輯器中開啟該檔案,以確保沒有問題。
效能問題
[edit | edit source]不幸的是,使用所有內容的預設設定可能不會產生最佳或甚至可接受的結果。第一個可能的問題是您的計算機根本沒有足夠的處理能力來同時運行遊戲和 OBS。但是,OBS 的佔用空間相對較小,因此如果遊戲在沒有 OBS 的情況下執行正常,那麼問題很可能是因為遊戲和 OBS 無法很好地協同工作。請注意,遊戲在您錄製時似乎執行良好,但在檢視錄製內容時,您可以發現存在問題。一個典型的症狀是跳躍的移動,這表明 OBS 無法像遊戲那樣快地記錄螢幕上的更改,因此有效幀速率下降到低於眼睛能夠看到運動而不是一系列靜止影像所需的閾值。以下討論的大部分內容僅適用於 Windows,但所涉及的概念可能對其他作業系統也很有用。
您需要考慮兩種型別的資源。首先,CPU 執行遊戲所需的大多數普通計算。GPU 執行圖形處理,因此它負責在螢幕上佈置景觀、應用紋理等。大多數現代遊戲都嚴重依賴 GPU,OBS 也需要 GPU。(OBS 使用 GPU 來處理場景並將結果編碼為選定的檔案格式。)因此,如果存在衝突,那麼瓶頸很可能在 GPU 中。除了遊戲和 OBS 之外,您的作業系統也使用資源,因此實際上有三個實體在爭奪相同的資源,除非它們能夠很好地共享,否則問題是不可避免的。幸運的是,作業系統對 GPU 的負載很小,並且通常不會成為問題的根源,除非 CPU 是瓶頸。我們在此假設您沒有執行除遊戲和 OBS 之外的任何其他程式;如果您運行了瀏覽器或第二個遊戲,那麼很明顯 OBS 的效能會受到影響。
使用任務管理器
[edit | edit source]檢視計算機資源使用情況的一種方法是開啟任務管理器。啟動遊戲,然後按 Ctrl-Alt-Del 開啟任務管理器。任務管理器列出了五個類別的資源使用情況:CPU、記憶體、磁碟、網路、GPU。這裡需要注意的一點是,任務管理器在執行時會佔用自己的資源份額,但我們假設與其他所有內容相比,該份額相對較小。如果 GPU 是瓶頸,那麼總的 GPU 使用率將接近 100%。單擊該列的頂部,根據 GPU 使用情況對任務進行排序,遊戲很可能位於頂部。GPU 本身通常在其內部擁有專門針對不同任務的不同引擎,並且您的計算機可能實際上擁有不止一個 GPU,因此問題可能不是總的 GPU 使用情況,而是各種任務是如何共享的。
(待補充)