K-12 學校計算機網路/第 25 章/寓教於樂
現在比以往任何時候都更需要討論寓教於樂,特別是數字遊戲化學習 (DGBL),在 K-12 學生學習中是否有效。
有三個因素引起了公眾對遊戲作為學習工具的興趣:
- DGBL 支持者進行的持續研究,研究人員已發表了數十本關於該主題的書籍、文章和研究
- 當今的“網路一代”,他們對傳統的課堂教學失去了興趣
- 遊戲的普及度不斷提高
最近,一些研究人員(例如,Gee,2003;2005;Squire,2005;Prensky,2006;Shaffer,2006)還認為,遊戲的潛在認知、社會和文化特徵可以為學習者提供各種教育機會。從這些角度來看,這些是遊戲內在的特徵,以建構主義的方式促進學習。
- 動機視角:樂趣和享受很重要,因為學習者可以更加放鬆、更有動力,並且願意學習。Malone(1980)提出了他的內在動機理論,該理論斷言,挑戰、幻想、控制、好奇心、合作、認可和競爭是使遊戲變得有趣和引人入勝,並維持玩家持續動機的最主要因素。
- 認知視角:傳統的學校課程通常被分割成小的、不相關的部分(Papert,1993)。最初的目的是為了使學習更容易,但這通常會導致剝奪知識本身背後的理由,創造不切實際的學習環境,並使學習變得枯燥。學習應該是一個基於具體經驗的主動過程(Piaget,1964)。一個設計良好的遊戲可以很好地提供接近真實生活的情境,讓個人在無意中而不是刻意地獲得知識和技能(Gee,2003)。
- 社會文化視角:如何教育學習者不是指如何在他們的頭腦中建立表徵,而是如何讓他們參與社會實踐(Lave & Wenger,1991)。知識本身源於社會需求,滿足社會功能,並與文化條件內在地聯絡在一起(Cole,1996)。因此,學習不僅僅是一個掌握事實的過程,而是一個參與社會文化實踐的過程。這要求學習者相對於他人發展自己的身份。
名詞“寓教於樂”是由鮑勃·海曼在為國家地理學會製作紀錄片時創造的。它指的是使用少量的電子學習部分以一種娛樂的方式傳遞關鍵資訊。寓教於樂是一個潛在的廣義詞,涵蓋了各種媒體平臺上的教育和娛樂用途的結合,包括電腦遊戲。這個詞相當靈活,因為很多遊戲都被歸入這一類,遊戲公司也傾向於加強對家長的吸引力(Buckingham & Scanlon,2002;Konzack,2003)。這種軟體型別旨在專注於學術科目。教育遊戲還可以為學生提供模擬現實生活體驗。
DGBL 是一種教學方法,它將教育內容或學習原則融入電腦或影片遊戲,目的是吸引學習者。數字遊戲化學習的應用借鑑了建構主義教育理論。
Marc Prensky 解釋說,數字遊戲化學習的出現是在 20 世紀末伴隨著全球科技繁榮出現的。近年來,K-12 年級學生從出生起就有機會接觸科技。由於接觸了科技,Prensky 認為,當今的學生“思考和處理資訊的方式與他們的前輩有著根本的不同”。老師或“數字移民”現在必須適應“數字原住民”的語言和學習方式,“數字原住民”指的是一直生活在科技環境中的網路一代學生。Prensky 建議,為了讓老師適應他們的教學方式以滿足學生的需要,他們可以在課堂上使用電腦或數字遊戲作為學習工具。這些遊戲可以用於各種學科和多種方式。
數字遊戲化學習包括從完成非常簡單的任務到發展複雜的問題解決技能等各種活動。根據 Patricia Deubel 的說法,遊戲可以被歸類為“動作、冒險、格鬥、益智、角色扮演、體育和策略”。(5)Deubel 建議,老師在為學生選擇遊戲時,應該考慮以下資訊:
- 學生的年齡、特徵、性別、競爭力以及之前的遊戲體驗
- 遊戲的目標年齡段
- 特殊需要的學生
- 性別和種族多樣性
- 同時玩家的數量
- 老師的作用
- 過度的競爭力和難度級別的有效性。
Deubel 建議,有效的數字遊戲化學習需要幾個必要的組成部分。
- 遊戲必須保持高水平的學習和參與度。
- 規則和目標也是強大的遊戲化學習計劃的重要組成部分。
- 老師必須明確遊戲的成果,並提供即時的反饋。
- 學生不僅與遊戲互動,還與其他學生互動。
我們不應該將寓教於樂視為一個固定的型別,而應該視為不同的標題,它們在動機、學習理論、學習原則和遊戲設計方面共享一些有問題的假設,同時它們在製作、營銷和分發方式上與商業電腦遊戲不同。特點是:
- 內在動機較低
- 沒有整合的學習體驗
- 練習式學習原則
- 簡單的遊戲玩法
- 低預算
- 無需教師在場
- 分發和營銷
寓教於樂採用核心傳播理論和基礎娛樂教學法的融合,來指導節目製作。影響寓教於樂的主要傳播理論包括
- 說服理論:(亞里士多德,佩蒂,卡西奧波)心理特徵影響人們對資訊的反應。也指出影響人們反應的資訊和來源因素,例如來源的可信度、吸引力和專業知識。
- 理性行動理論:(艾森,費舍爾)社會影響影響行為,包括信念和感知的社會規範。
- 社會學習理論:(班杜拉)人們透過觀察他人及其行為後果來學習。如果此人願意,他們便可以透過排練行動、採取行動、將自己的經歷與他人的經歷進行比較,然後採用新的行為來模仿這種行為。
- 擴散理論:(羅傑斯)行為在一段時間內透過社群或群體傳播。電視可能會植入這種想法,但社交網路會強化它並使其發展。
與寓教於樂相關的重大教育教學法包括
- 相關性:當人們能夠看到所獲得知識的用處時,他們更容易學習。
- 增量學習:當人們能夠按照自己的節奏學習時,學習效率最高。
- 分散式學習:(弗薩德)不同的人在不同的時間段以不同的方式學習。以不同的方式呈現資訊很重要,以便人們可以吸收它。
帕特里夏·德貝爾認為,DGBL 有潛力吸引和激勵學生,提供定製的學習體驗,同時促進長期記憶,並提供實踐經驗。德貝爾建議,為了讓教師有效地使用 DGBL,他們必須首先找到非暴力遊戲,這些遊戲可以促進計劃和解決問題,並與課程相關聯。德貝爾推薦角色扮演、模擬和冒險遊戲,因為它們通常能吸引多種技能的開發。DGBL 也是進行教育研究的絕佳工具。DGBL 吸引了來自不同人口背景的學生。它還有助於學生設定共同目標並努力實現這些目標,提供有用的反饋,並維護用於衡量的記錄。此外,電子遊戲的互動性刺激了學習,並鼓勵參與者挑戰新主題或知識。它可以幫助學生培養他們在不斷發展的科技社會中可能需要的計算機技能。
這個過程發生得很快,通常是在遊戲進行的過程中,並提供即時反饋。太容易解決的遊戲不會讓人著迷,所以好的遊戲需要不斷從學習者那裡獲得輸入並提供反饋。當遊戲創造出認知失衡和解決(透過同化或順應)的連續迴圈,同時又讓玩家取得成功時,它們就會作為教學工具蓬勃發展。還有許多其他研究領域解釋了遊戲為什麼以及如何成為有效的學習工具,包括錨定式教學、反饋、行為主義、建構主義、敘事心理學以及其他許多認知心理學和教育理論和原則。這些領域反過來可以幫助我們最大限度地利用 DGBL。
儘管教育遊戲越來越普遍,但它們無法與僅為“娛樂”目的而製作和釋出的遊戲的數量和質量相提並論。教育遊戲很難競爭,因為大多數教育機構無力為這些專案提供資金(Gros,2003;Sawyer,2004)。根據 Sawyer(2004)的說法,構建一個教學上合理的遊戲既昂貴又耗時。成本可能在 50 萬美元到 250 萬美元之間,而且可能需要 12 到 24 個月才能完成。許多商業遊戲需要外圍硬體或遊戲裝置,例如 Xbox,並且還需要玩家花費大量時間才能完成。這些標準在 K-12 機構中並不容易獲得。此外,教育遊戲的設計和建立並沒有與特定的學校課程相對應。
有些人反對使用教育遊戲。有兩個擔憂:電腦遊戲的成癮性和孩子們在玩遊戲時接觸到的暴力。根據 Okan(2003)的說法,電腦遊戲並非文化中立。這在教育工作者和公眾中引起了擔憂。他們擔心,技術正在席捲各個教育層面,卻沒有從可以幫助塑造和約束這種前進勢頭的人那裡獲得任何幫助。
透過將技術融入教學法,學生可以同時學習認知和技術技能。更多傳統的家長和教育工作者對使用技術(尤其是寓教於樂軟體)持懷疑態度。他們認為,如果學生在玩耍或娛樂,他們就沒有在學習。他們擔心,技術會破壞學習過程,同時鼓勵家長和教師將稀缺的教育資金花在技術上。他們建議,這樣做會導致學習過程變得膚淺。其他擔憂是,寓教於樂技術教會學生學習不需要毅力、批判性閱讀、將新資訊與已知資訊聯絡起來,以及與同伴合作已經過時且沒有必要。換句話說,除了教授課程外,技術還具有意想不到的影響,即阻礙了認真學習(Okan,2003)。
另一個反對在教育中使用電腦遊戲的論點是擔心技術將僅用於“使用技術”的緣故。使用技術並不保證學業成功。
- 一項研究顯示,技術對學習成果的影響結果喜憂參半。(McDonald 和 Hannafin 2003)
- 使用技術是一種新的教學方法,教師試圖將新媒介融入傳統的教學方法。(Salomon 2002)Salomon 認為,傳統的課堂會更好地掌握回憶的資訊。反之,不太傳統的技術和以建構主義為基礎的課堂會提高發展問題、形成假設以及能夠明智地解決新問題的技能。
- 根據 Okan(2003)的說法,使用技術會導致以娛樂的形式獲得被動資訊,而不是透過更具挑戰性的批判性思維過程獲得資訊。有人認為,在有效使用的情況下,電子遊戲透過積極解決問題的過程來培養批判性思維能力(Hostetter,2002)。
- 當學生玩得開心時,他們更有動力堅持更長時間或更頻繁地接觸學習活動。根據 Rieber(2001)的說法,動機與學習是密不可分的,有些人認為它是最重要的學習因素。當學生有動機時,他們會在任務上花費更多時間,學習成為活動中偶然的一部分。反之,有些人認為,技術雖然能激勵人,但往往會減少複習先前知識、制定策略、分析、建立新聯絡以及參與其他高階學習活動的必要性。然而,透過解決難題、征服敵人以及建立數字城市和主題公園,學生正在進行分類、分析並利用先前的知識來解決問題(Hostetter,2002)。
DGBL 可能確實教會孩子們一些東西,但大多數寓教於樂在促進學習體驗方面都比較簡單。對於學齡前和小學低年級的孩子來說,與拼寫和閱讀相關的學習可能會從寓教於樂中獲得一些收益。然而,寓教於樂並沒有真正教會玩家關於某個領域的知識,而是讓玩家進行機械操作。這會導致對練習過的方面進行記憶,但可能不會深入理解技能或內容——學生並沒有真正掌握,雖然這對拼寫和閱讀等一些有限的領域可能有效,但這範圍相當有限。總的來說,這會導致技能的遷移和應用能力較弱,因為沒有得到根本的理解,而只是作為遊戲中的一種機械操作被記憶(Gee 等人,2004;Jonassen,2001;Schank,1999)。
人們普遍認為,寓教於樂未能將學習與電腦遊戲相結合。因此,學習體驗的重點從教育部分轉移到遊戲部分。這會導致學習體驗較弱,尤其是考慮到時間投入問題——玩家不會花很多時間在教育體驗上,而是會獲得很多遊戲體驗。(Brody,1993;Fabricatore,2000;Facer 等人,2003;Vandeventer,1997)
總的來說,寓教於樂的缺點導致了人們對寓教於樂遊戲的總體消極態度。可以說,人們對寓教於樂的幾乎所有方面都持廣泛的懷疑態度。
River City:“多使用者虛擬環境”遊戲,由美國國家科學基金會資助,由哈佛大學教育研究院的程式設計師開發。該遊戲面向 6 到 9 年級的學生,看起來有點像 Second Life,展示了三種疾病如何同時影響一個虛構城市的健康狀況。當學生探索這些疾病時,他們會了解疾病的傳播方式以及人類互動對遠近的影響。
《Food Force》(食物力量)是一款聯合國製作的遊戲,它模擬了食物援助的分配機制。另一個名為 Whyville 的遊戲則發生在一個虛擬世界中。這兩款遊戲都擁有大約四百萬玩家,這一數字遠遠超過了每年獲得科學、技術、工程或數學學士學位的學生人數。
《學習聯盟》(Learning Federation):微軟正在將研究人員和企業聯合起來,開發一款基於遊戲的計算機學習環境,供課堂教師使用。這種合作的理念是利用相同的影片遊戲技術,讓你能夠虛擬地駕駛飛機或建造遊樂園,並將它應用於教育目的。微軟與麻省理工學院(MIT)等幾家學術合作伙伴合作,構建了一些原型。一些原型包括:
- 一個光碟側重於城市中發生的生物危害攻擊以及應急小組如何應對。
- 另一個光碟探索了工程原理,學生們必須在地球被疏散後重建另一個星球上的世界。
- 第三個光碟讓學生在一些非尋常的地方建造房屋,比如海底或懸浮在空中。與流行的電腦遊戲一樣,學生可以使用不同的“虛擬”工具,例如起重機,來幫助完成他們的任務。
《帝國時代》(Age of Empires)(歷史)、《模擬城市》(Sim City)(工程與地理)、《犯罪現場調查》(CSI)(刑事司法與法醫學)、《大亨》(Tycoon)系列(商業、經濟和管理)也被稱為教育遊戲。
我們已經過了質疑 DGBL 是否有利於學習的階段。在正規學習中加入電腦遊戲是必要的,也應該成為常態。它更是一個課程和教學方法的問題,而不是技術問題。技術上的阻礙因素是可以克服的,更重要的是,教師能夠將電腦遊戲的使用與他們現有的教學理念和學習方法相結合。為了做到這一點,需要挑戰人們對遊戲玩耍的負面看法,那些瞭解遊戲潛力的教師需要與那些不瞭解的教師合作,遊戲在學習中的使用需要透過與組織和家長進行對話來合法化。
教師可能需要認識到遊戲促進互動和解決問題的能力,並相應地調整他們的教學方法,但最重要的是,遊戲在正式環境中的社會地位需要得到認可,與學習者從玩這些遊戲中學到的技能並駕齊驅。學校和教師需要調整他們的教學方法,而不是進行全面的課程重新設計,尋找可以計劃到課程中的遷移領域,以最大限度地利用他們可用的學習潛力,不僅是電腦遊戲,還有其他無處不在的技術,這些技術可以幫助學習,並打破 21 世紀臥室和 20 世紀課堂之間的界限。DGBL 為在正式場合以創新的方式進行學習開闢了新的可能性。DGBL 的出現為學習和教學社群提供了新的機會,可以接觸和激勵難以參與的學習群體,支援差異化和個性化學習,解決職業和基於培訓的課程材料,並提供新的工具來教授基本技能和關鍵技能、科學和數學教育。
顯然,DGBL 在這些情況下已經很有效,並且為教師提供了各種各樣的方法和工具,讓他們可以在實踐中使用。但 DGBL 也讓學習者有機會透過生成自己的內容,在團隊中進行協作學習,並更多地參與學習過程,從而成為自己學習的核心。
開發基於電腦遊戲的學習的 5 個理由
開發電腦遊戲來教孩子們有一些潛在的好處
- 資訊傳播
- 動力
- 有效性
- 解決學習困難的原因
- 電腦有耐心
在廣泛的基礎上開發基於電腦遊戲的學習很有意義。要製作出好的基於電腦遊戲的學習,需要將優秀的遊戲設計、巧妙的程式設計(將上述一些重要因素融入其中)以及教學/兒童神經心理發展方面的專業知識結合起來。現在有數千種學習遊戲,但很少有基於神經心理發展知識,擁有良好的遊戲性和研究證明其有效性。
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