Lentis/勁舞革命


本章探討勁舞革命(也稱為DDR)的興起、盛行和衰落。我們考察了日本和美國文化之間的差異及其對社交遊戲的影響。參與者包括日本玩家、美國玩家、街機老闆和電子遊戲製作人。
街機遊戲最早出現於 1970 年代,日本和美國在玩、交換,有時甚至複製一些遊戲,例如Pong(1972 年)和Speed Race(1974 年)。該行業隨著Space Invaders(1978 年)在日本興起;同時,家用遊戲機市場蓬勃發展,諸如Nintendo Famicom (NES)和Sega Genesis等產品開始進入西方市場。 [1] 街機成為日本的一道風景線,不僅提供電子遊戲,還提供獎品遊戲、代幣遊戲、模擬遊戲和照相亭(purikura)。它們既是社交聚會場所,也是獨自放鬆的空間,一些街機位於火車站附近,以最佳化人流量。 [2]
動作節奏電子遊戲正是誕生於此場景。索尼的PaRappa the Rapper(1996 年),專為 PlayStation 設計,要求玩家重複螢幕上顯示的按鈕模式。科樂美緊隨其後,推出了街機遊戲Beatmania(1998 年),玩家需要根據螢幕上滾動的提示,觸控按鈕和一個模擬 DJ 設定的轉盤。 [3] Beatmania 是科樂美音樂部門 Bemani 的第一款採用相同理念的遊戲。在接下來的幾年裡,他們陸續推出了Guitar Freaks、Drum Mania 和Dance Dance Revolution;其中,勁舞革命是最成功的一款。
DDR 在正式釋出前就大受歡迎。街機在 1998 年 9 月開始發行,到 DDR 於 1998 年 11 月 21 日正式釋出時,這款遊戲已經風靡一時。街機遍佈大多數街機廳,甚至還出現在一些意想不到的地方,例如自助洗衣店。DDR 迅速成為一個擁有續作、混音和克隆版(例如Pump it Up)的系列遊戲。2003 年,該系列遊戲的全球銷量達到 650 萬套,其中日本佔 61.5%。 [4] 不同國家的 DDR 場景相繼湧現,DDR Freak 等粉絲網站為玩家提供了一個線上平臺,讓他們分享遊戲相關內容和非主題對話。 [5]
儘管 DDR 立即大受歡迎,但直到 1999 年才開始出現 DDR 小組。在這些“隊伍”出現之前,圍繞 DDR 的唯一社交活動是偶爾的比賽。DDR 隊伍在日本各地出現;每個隊伍的成員人數從五到十五人甚至更多。這些隊伍會定期聚會玩遊戲和社交,經常從街機廳轉移到餐廳聚餐或喝酒。最初這些隊伍很少進行競技,更像是俱樂部;許多隊伍的中心興趣不在 DDR 上。Team Club Pink Cocktail 是最早出現的隊伍之一。他們要求成員是《幻想雞尾酒》等雞尾酒愛好者雜誌的粉絲。 [6]
這些隊伍沒有持續太久。到 2000 年中期,科樂美停止舉辦將玩家技能與表演藝術相結合的比賽。從那以後,他們的比賽和線上排名只使用分數。休閒玩家感覺不再受到歡迎,休閒隊伍要麼解散,要麼停止將 DDR 納入他們的社交活動。這種向以分數為導向的遊戲方式的轉變,將“評分”遊戲風格推到了亞文化的中心。這些玩家努力實現歌曲的“全完美連擊”,這意味著在“完美”視窗(這個視窗只有幾秒鐘)內敲擊歌曲中的每一個音符。 [7] 不那麼休閒的隊伍開始採用這種分數攻擊風格,並在同一年開始舉辦跨隊伍比賽,進一步疏遠了休閒隊伍。 [6]
大約在那個時候,DDR 評分網站開始出現。粉絲網站之前就存在,但很少有排名網站被建立。遊戲目標的改變讓這些網站變得非常受歡迎,並且它們幫助維持了 DDR 社群,讓玩家能夠爭奪他們在城鎮、縣甚至國家的最佳排名。
轉向分數攻擊後,場景基本保持不變。然而,社群卻獲得了特定於其亞文化的規範:對新手釋出的分數(通常是聲望很高的分數)抱有懷疑態度,排斥那些拒絕使用遊戲的速度調節器或機器後面的橫杆的人,以及排斥那些“跟蹤”玩家遊戲內動作的人,僅舉幾例。只要新手遵守這些規範,並且沒有被老玩家的強度所嚇倒,社群就會張開雙臂歡迎他們。隨著每次釋出,新玩家加入了該場景。資深玩家提供建議並指導新玩家。這個不同尋常的友善社群多年來一直保持著社群規模的穩定。[6]
為了比較,簡要介紹一下美國的遊戲場景。雖然美國的遊戲場景與日本遊戲場景的開端類似,但美國的遊戲廳並不像日本遊戲廳那樣普遍。這意味著大多數美國人體驗 DDR 的方式是透過一系列遊戲主機遊戲。這使得美國社群永遠無法發展到日本社群的規模。科樂美對街機遊戲的支援最終在西方開始動搖,本地化問題導致街機系列質量下降。由於主要受眾是休閒的家庭玩家,美國 DDR 場景已經萎縮到少數 hardcore 玩家。[6]
2016 年,科樂美啟動了一項將 DDR 國際化的新舉措,Dance Dance Revolution A 於 2016 年夏季在美國推出。[8]
在北美,遊戲玩家現在通常分為兩代人:那些在 70 年代和 80 年代充滿活力的影片遊戲廳文化中長大的,以及那些在[9]之後出生的人。後者的遊戲廳體驗主要來自像Dave & Busters這樣的以兌獎機為主的餐廳,以及當地電影院裡為數不多的被忽視的街機。但在日本,這種分化並不存在。那裡的遊戲廳自問世以來一直在不斷發展。北美和日本遊戲廳的截然不同的命運,與其說是遊戲口味的不同,倒不如說是人口統計和城市規劃的原因。隨著美國遊戲廳市場的持續衰退,對於 DDR 來說,要擺脫其怪異遊戲潮流的形象就更加困難了。由於街機裝置成本高昂,遊戲廳老闆越來越不願投資新機器。街機行業對新產品和新公司的信任度極低。
近年來,日本公司因開發週期長、釋出日期緩慢、缺乏第三方遊戲公司以及過於封閉而無法吸引不斷變化的全球市場口味而受到批評。和田洋一在 2009 年 4 月 27 日的《金融時報》上指出,日本遊戲行業已經變成了一個“封閉的環境”。[10]。美國遊戲行業曾經在日本遊戲行業面前掙扎,但現在它吸引了來自計算機行業和好萊塢的人才,這導致了強勁的增長。
與卡拉OK遊戲和樂器遊戲一樣,DDR 已經過了它的巔峰時期,人氣也大幅下降。多年來,該系列遊戲的影響力逐漸下降,遊戲玩家們厭倦了踩踏移動的箭頭。科樂美在為每個新版本做廣告時苦苦掙扎,將其視為獨立的個體。該系列的每個版本都帶來了新歌曲,但遊戲本身卻變得陳舊,最終玩家們將塑膠墊收起來放進衣櫃裡[11]。特別是在美國,人們對家用主機遊戲的態度正在發生變化。像使命召喚這樣的軍事風格遊戲在 2000 年代中期越來越受歡迎。
在動作感應遊戲系統釋出後,DDR 的家用主機系列人氣急劇下降。這使得玩家不得不尋找街機櫃來玩新版本和新歌曲。從那時起,像 DDR 這樣的遊戲就演變成了像舞力全開和舞動全城這樣的新遊戲,允許玩家在感測器前移動身體。隨著遊戲環境的改變,吉他英雄和搖滾樂團也遭遇了類似的人氣下降。
遊戲廳是一種獨特的體驗,人們可以在那裡與陌生人競爭、贏得獎品、玩比在家玩的遊戲更具體驗感和更實惠的遊戲。主機和網際網路的興起是美國遊戲廳市場衰退的部分原因,但主要原因更多地與商業模式有關,這種商業模式使得影片遊戲廳對製造商(街機遊戲開發者)和運營商(遊戲廳老闆)都缺乏吸引力。客戶需求下降,運營商變得更加規避風險,更多的風險轉移到了製造商身上。對於日本來說,街機遊戲市場之所以能夠維持,是因為他們對街機的目標受眾涵蓋了所有年齡段,而美國則不然(9-15 歲)。日本年輕人可以沉浸在街霸 II中,而老年人和中年人則可以享受賭博模擬器。運營商積極對抗遊戲廳的負面形象。[12]
DDR 的成功,尤其是由於該遊戲迎合了新的興趣和人口統計。一方面,它吸引了那些欣賞科樂美所聘用的眾多藝術家(包括一些不知名的藝術家)的音樂鑑賞家。它還吸引了所有性別,而其他大多數街機遊戲都是以男性為中心的。[13] 在任天堂的Wii家用主機中,也可以觀察到新技術支援更具包容性的娛樂形式的模式,該主機採用了創新的動作感應控制,並附帶了Wii 運動遊戲,該遊戲面向家庭而不是僅僅面向青少年。[14]
DDR 代表了兩個原本截然不同的領域之間的可行交匯點:舞蹈和電子遊戲。隨著電子遊戲領域不斷發展,以傳遞新的和不同的美學——敘事、挑戰、發現——讓人們感到有趣的是,看看其他古老的活動和機構將如何透過電子遊戲的科學和藝術形式重新詮釋。
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- ↑ https://www.ft.com/content/f80645a6-3343-11de-8f1b-00144feabdc0
- ↑ Auten, E. (2015 年 8 月 17 日). 仍然值得一玩的 10 款很棒的舞蹈遊戲。檢索自 http://www.nerdmuch.com/games/2925/best-dance-dancing-games-arcade-dance-dance-revolution-ddr/
- ↑ Technica, A. (2012 年 4 月 3 日). 紀錄片探究了日本街機為何沒有消亡。2016 年 12 月 12 日檢索自 https://www.wired.com/2012/04/100-yen-documentary/
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- ↑ 任天堂詳細介紹 Wii 營銷活動 - 新聞稿。(2006 年 11 月 13 日)。2016 年 12 月 12 日檢索自 http://www.nintendoworldreport.com/pr/12383/nintendo-details-wii-marketing-campaign