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Lentis/數字版權管理

來自華夏公益教科書,開放的書籍,面向開放的世界

數字版權管理(DRM)是一個泛指技術的總稱,這些技術控制對數字媒體的訪問,並試圖阻止以內容提供者未明確批准的方式使用數字內容。許多 DRM 實現試圖停用或限制終端使用者修改和複製他們合法獲得的數字內容的能力。可能受到控制的數字內容示例包括音樂、電影、軟體、電視廣播、電子書和電子遊戲。

數字版權管理的出現是為了應對消費者工具的廣泛可用性,這些工具使技術不熟練的使用者能夠自由地複製數字內容。其目標是透過防止未經授權的複製和分發其智慧財產權來保護主要依靠版權所有權獲得收入的個人、企業和行業。

然而,DRM 的使用極具爭議,並且在受該技術影響的社會群體之間存在著巨大的緊張關係。DRM 的作用是將權力從內容消費者轉移到內容提供者手中。支持者認為,這是在數字時代執行版權法的必要手段,而反對者則指出,DRM 被濫用來執行超出版權範圍的限制。

在本章中,我們將研究幾個案例研究,並考慮其中涉及的社會和技術因素之間的相互作用。對使 DRM 成為可能的技術的徹底檢查超出了本章的範圍,但我鼓勵您檢視關於 DRM 的維基百科文章,以獲取一些有用的背景資訊。數字版權管理是一個有趣的例子,它說明了專門為幫助社會控制而設計的複雜技術,對其成功和失敗的分析揭示了技術的社會介面。

案例研究

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數字音樂

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數字音樂的興起可以說是推動 DRM 技術發展和實施的最重要的單一驅動力。直到 20 世紀 80 年代初,錄製音樂透過模擬方式以黑膠唱片或磁帶的形式分發給消費者。消費者仍然可以複製和分發音樂,但需要專用硬體,並且每代複製都會降低質量。這些內在的限制使未經授權的複製在模擬錄音時代沒有成為主要問題。然而,這一切在 20 世紀末隨著光碟成為錄製音訊的首選格式而發生了改變。光碟以數字形式儲存音樂,消費者可以輕鬆地使用個人電腦進行復制、複製和共享。到 20 世紀末,這種分發方式將超過所有物理媒體銷售的總和。毋庸置疑,線上分發透過繞過購買光碟、將光碟插入計算機並提取內容的要求,加速了音樂共享過程。分發音樂就像將檔案釋出到網上一樣簡單。

除了實體光碟銷售外,20 世紀末還出現了一個全新的分發渠道——線上提供的數字下載。現在,除了整個專輯外,還可以購買單個歌曲,消費者可以全天候瀏覽、預覽和購買音樂。到 21 世紀初,這種分發方式將超過所有實體媒體銷售的總和。毋庸置疑,線上分發透過繞過購買光碟、將光碟插入計算機並提取內容的要求,加速了音樂共享過程。分發音樂就像將檔案釋出到網上一樣簡單。

唱片公司及其代表的主要貿易組織(美國唱片業協會)開始廣泛使用數字版權管理,以在這種變化的環境中保持分發控制。最初,線上音樂附帶 DRM 技術出售,而傳統光碟則保持無 DRM,但到 2005 年,主要唱片公司也開始銷售帶有 DRM 的光碟。

使用的 DRM 方案允許唱片公司對消費者施加各種控制,包括允許其在哪些裝置上播放內容、在購買歌曲的有效期內可以使用多少個裝置、音樂停止播放的期限等等。儘管表面上只是為了防止非法版權侵犯和分發,但 DRM 允許的許多控制措施可用於阻止消費者的合法“合理使用”。此外,在購買時,人們經常不清楚會實施哪些限制,而且 DRM 提供了在未經使用者同意的情況下修改售後條款的技術手段,包括遠端完全停用內容。

任何用於改變社會群體之間權力平衡的技術都將受到受影響群體熱烈而直言不諱的意見的歡迎。DRM 的激增給音樂行業帶來了新的挑戰,DRM 被視為社會問題的技術解決方案。“機器的答案在機器中”,歐洲出版商聯合會的版權代表查爾斯·克拉克寫道。[1]。DRM 支持者經常認為,增加限制是防止非法活動不可避免的副作用。國際唱片業聯合會(IFPI)的湯米·凱拉表示,“我們需要了解,在電腦上聽音樂是一種額外的特權。通常人們是在車裡或透過家用音響系統聽音樂……你應該考慮購買一個普通的 CD 播放器。”[2]。有些人甚至認為,濫用 DRM 是合理的,因為普通消費者對此忍氣吞聲。在為一種透過秘密開啟使用者機器上的安全漏洞來實施 DRM 的特定方案辯護時,主要唱片公司索尼 BMG 的負責人告訴 NPR,“我認為大多數人甚至不知道什麼是 rootkit,所以他們為什麼要關心呢?”[3]

毋庸置疑,DRM 批評者也非常直言不諱,他們經常將責任歸咎於使用該技術來行使權力的群體,而不只是歸咎於該技術本身。知名網際網路博主傑夫·阿特伍德直言不諱地說:“RIAA 和主要唱片公司與純粹的邪惡只差一線之隔,而並沒有積極地殺死幼童、小狗和小貓。”理查德·斯托曼是自由軟體運動的創始人,也是該運動的領導者,他鼓勵人們完全避免使用受 DRM 控制的音樂。“今天合法的音樂是不可接受的,因為它帶有數字限制管理(其支持者稱之為數字版權管理),限制了人們對所購買檔案的處理方式。”[4]。甚至音樂藝術家本身也對將過度控制權交給唱片公司感到不安。加拿大音樂創作者聯盟的一位發言人表示,“藝術家不支援使用數字鎖來增加唱片公司對音樂分發的控制權。”[5]

在數字音樂領域,消費者對 DRM 的抵制在很大程度上導致了該技術的完全放棄。任何 DRM 技術都無法完全防止繞過,最終消費者會找到地下方式共享和分發音樂。網際網路安全專家布魯斯·施奈爾簡潔地說:“數字檔案無法變得不可複製,就像水無法變得不溼一樣。”[6]。唱片公司開始意識到,“DRM 會帶來成本,那就是失去內容銷售。”[7]

結果,許多服務開始以無 DRM 方式線上銷售音樂,最顯著的是亞馬遜在 2007 年 9 月開始這樣做。作為領先的數字下載網際網路零售商,蘋果的 iTunes 音樂商店在 2009 年 1 月效仿,並在得到唱片公司合作伙伴的批准後,開始從其目錄中刪除 DRM。最終,甚至美國唱片業協會也承認“DRM 已死”,他們在 SC 雜誌對首席發言人喬納森·拉米的一次著名採訪中承認了這一點。

數字音樂領域 DRM 的故事向我們展示了當社會群體試圖利用技術來擴大其影響範圍時會發生什麼。數字版權管理是一種據稱是為明確執行法律而建立和使用的技術,它走得太遠了,導致消費者反叛。負面報道迫使受 DRM 控制的音樂的支持者完全放棄它,並在許多消費者的腦海中給音樂行業留下了揮之不去的負面形象。任何社會控制方法都必須走在一條細線上。技術為利益集團提供了極好的機會來爭奪權力,但濫用這種機會將付出高昂的代價。

電腦遊戲

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電腦遊戲中的數字版權管理是一個相當新的發展。舊的電腦遊戲通常只需要使用者在玩遊戲時將遊戲安裝光碟放在光碟機中,以防止人們將遊戲送給朋友或其他人玩而不用付費。這導致了第一波由無光碟破解帶來的“盜版”。這些破解要麼欺騙光碟機認為插入了光碟副本,要麼直接繞過遊戲的 CD 檢查軟體。這些破解可以在合法的方式下發揮作用,例如備份軟體或為遊戲增添便利,但它們也允許輕鬆共享遊戲並繞過版權法。然而,遊戲軟體保護的世界已經發生了變化,現在許多新的實體格式 PC 遊戲幾乎總是附帶 DRM。

EA 的《孢子》是一款引人注目的遊戲,它突出了電腦遊戲 DRM 的問題。2008 年,藝電(EA)釋出了《孢子》,並附帶了名為 SecuROM 的版權保護軟體。SecuROM 確保遊戲只能安裝 3 次,以防止使用者廣泛分發單一副本並使用 No-CD 破解。當用戶上網時,《孢子》還會進行合法性檢查。這種 DRM 對擁有多臺電腦或需要升級作業系統的使用者產生了災難性的影響,並導致了對 EA 的強烈抗議。一旦駭客突破了安全措施,非法的遊戲副本被盜版到如此程度,以至於《孢子》成為 2008 年盜版率最高的電腦遊戲。[8] EA 最終將安裝次數從 3 次增加到 5 次。[9] 這似乎減輕了人們的憤怒。

最近,育碧的“線上服務平臺”改變了電腦遊戲數字版權管理的本質。利用網際網路日益融入現代社會,育碧的 OSP 要求使用者在玩新育碧遊戲時始終線上。這使得該公司能夠要求使用者為購買的遊戲建立賬戶,並透過這些使用者賬戶跟蹤合法副本。使用者對此也很憤怒,他們指出,在想要玩遊戲時,網際網路連線並不總是可用。這種策略的另一個問題在《刺客信條 2》釋出的第一週就暴露出來。在第一個週末,分散式拒絕服務攻擊使歐洲伺服器癱瘓了 6 個多小時,有效地阻止了使用者玩遊戲。[10]

對於電腦遊戲玩家來說不幸的是,DRM 似乎不會很快消失。任何遊戲的 PC 版本通常是盜版率最高的。原因是所有遊戲檔案都位於可訪問的位置,駭客可以輕鬆修改可執行檔案。研究表明[11] 單人電腦遊戲被盜版的程度非常高,如果沒有 DRM,它們很可能無法盈利。這意味著使用者將不得不接受 DRM 的浪潮來玩電腦遊戲,或者將注意力轉向其他地方。

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