Lentis/電子競技 (esports)
電子競技,或電競,是電子遊戲的競技性遊戲。

最早的電子遊戲比賽之一是由 雅達利 在 1980 年舉辦的。[1] 全國錦標賽以街機遊戲“太空侵略者”為主題,吸引了超過 10,000 名玩家。[1] 1982 年,在美國愛荷華州奧圖姆瓦的 雙星系街機 舉辦了一場非正式的全國街機遊戲比賽。[2] 儘管這次聚會實際上是為《生活》雜誌拍攝照片,但 18 位最優秀的街機玩家在當時最流行的街機遊戲中彼此競爭,包括“吃豆人”、“大金剛”和“蜈蚣”。[2] 這些比賽帶來了像 比利·米切爾、大衛·帕爾默和傑夫·彼得斯等知名玩家的流行。
第一個線上多人遊戲是為 PLATO 製作的,該網路旨在用於教育目的。PLATO 上製作的第一個遊戲是在 1960 年代後期製作的。[3] 第一個多人使用者冒險遊戲是 1978 年的 MUD。[4] 革命性的 3D 第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》的續集《毀滅戰士 II》在 1994 年增加了互聯網遊戲,這款遊戲在區域網上非常流行。[5] 震顫 在 1996 年引入了客戶端預測功能,該功能允許玩家在撥號連線上玩遊戲,而不會出現卡頓的運動。1998 年釋出的《星際爭霸》使用暴雪的 Battle.net 服務來託管最多 8 名玩家的多人遊戲。線上多人遊戲讓玩家能夠擴充套件競技場景,並與世界各地的玩家一起玩遊戲。
到 2000 年代,電子競技賽事在全球範圍內舉辦,到 2012 年總共舉辦了 696 場賽事。[6] 最終,參與電子競技的玩家開始在全球範圍內組織賽事。像基於第一人稱射擊遊戲的線上聯盟 網路競技業餘聯盟 (CAL) 允許玩家組織排位賽團隊和比賽。像 CAL 這樣的業餘聯盟成為通往職業聯盟的墊腳石 - 例如 網路競技職業聯盟 (CPL),該聯盟為錦標賽獲勝者提供現金獎勵。CPL 最終在 2008 年之前舉辦了年度世界巡迴賽。進化格鬥錦標賽(及其資格賽)、Major League Gaming 全國錦標賽、電子競技世界盃、英特爾極限大師賽 和 全球星際爭霸 II 聯賽 比賽是其他大型職業遊戲錦標賽的例子。
在韓國,超過 120,000 名《星際爭霸》粉絲在體育場舉行的現場比賽中出現。[7] 電子遊戲世界大賽 在 2007 年在 CBS 電視臺播出。[8] ESPN 播出了 4 季的 Madden Nation,這是一檔追蹤頂級 Madden 玩家的真人秀節目。在韓國,電子競技已經進入主流;韓國電視臺提供像 Ongamenet 這樣的頻道,專門用於電子競技。
這些錦標賽幫助將“職業玩家”或“網路競技運動員”合法化成為一種職業。
到 2007 年,像 Justin.tv 這樣的線上流媒體技術讓電子競技比賽能夠覆蓋全球觀眾。Major League Gaming 和其他比賽組織已經為電子競技賽事引入了付費觀看模式。[9] 像 IGN Pro League 這樣的錦標賽為他們的錦標賽直播吸引了超過 300,000 名同時觀看的觀眾。[10] 僅 Major League Gaming 的春季賽就吸引了 470 萬獨立觀看者和 43.7 萬峰值同時觀看者。[11] TwitchTV 吸引了大約 2300 萬每月使用者,他們希望觀看電子遊戲。[12]

隨著大型電子競技錦標賽的引入,競技玩家的現金獎勵和贊助也隨之出現。一些玩家選擇從電子競技中獲得職業,成為“職業玩家”或“網路競技運動員”。職業玩家,可能是團隊的一部分,參加電子競技錦標賽來謀生。現金獎勵高達 200 萬美元(在《英雄聯盟》世界總決賽中)。[13] 像 梅原大吾 這樣的職業玩家每天可能要訓練長達 9 個小時。[14]
贊助也為職業玩家和錦標賽組織提供了額外的收入。由於電子競技現在擁有龐大的觀眾群體,因此公司(通常迎合遊戲玩家群體)會贊助比賽,甚至贊助玩家本身。 英特爾極限大師賽 就是一個由大型公司贊助的比賽的例子。玩家可能會更改他們的螢幕名稱以包含他們的贊助商,或代言產品。 [15] 一些公司提供面向遊戲玩家的產品,例如“高效能”控制器或耳機。 [16] 廣告和贊助將展示給線上和離線觀眾。競技遊戲為這些公司創造了一個利基市場,這些公司將科技產品提供給核心人群。
職業遊戲也創造了電子競技培訓市場。一些職業玩家提供付費私人課程。佛羅里達大學和奧伯林學院開設了競技影片遊戲課程。 [17] [18] [19] 許多職業玩家會直播他們的練習課程,為其他人創造非正式的訓練素材,以及在非競技環境中創造更多電子競技娛樂。
解說員
[edit | edit source]職業電子競技解說員,也稱為“播客”或“喊叫者”,是那些在職業玩家比賽時評論遊戲的人,為觀眾增添興奮並提供分析。 [20] 知名播客,如 丹“Artosis”斯特姆科斯基 和 尼克“Tasteless”普洛特 全職評論比賽。Artosis 和 Tasteless 在為韓國廣播公司 GOMTV 工作時人氣飆升,這使他們在紀錄片《星際爭霸之子》中亮相。 [21]
肖恩·普洛特,入選《福布斯》2013 年 30 歲以下娛樂創新者榜單,在自己的網路節目 Day[9] Daily 上評論遊戲。 [22] 他既提供高級別遊戲分析,也為新手玩家提供指導,幫助他們“成為更好的遊戲玩家”,這是他節目的標語。 [23]
粉絲
[edit | edit source]雖然遊戲社群中的一些人長期抵制電子競技粉絲的標籤,但電子競技的娛樂性已經培養了如此高水平的興奮,以至於忠實的觀眾現在欣然接受了他們的粉絲身份。 [24] 無論是在錦標賽現場還是在線上,粉絲們都找到各種方式來表達他們對他們最喜歡的玩家的熱情。酒吧裡的比賽觀看,或最近在美國興起的 “酒吧狂歡” 現象,也證明了這一點。
職業遊戲組織
[edit | edit source]隨著競爭的加劇,職業遊戲組織,如 邪惡天才 (EG)、SK 遊戲 和 液體戰隊 應運而生,為玩家提供支援。組織透過支付玩家的旅行和生活費用來幫助玩家,而玩家則反過來為團隊贊助商提供曝光。 [25] 薪水至關重要,因為大多數活動需要幾個月才能頒發獎金。 [25] 一些組織還為戰隊提供遊戲房屋,例如 EG 的巢穴,以改善戰隊練習條件。 [26] 遊戲房屋培養了團隊的默契,玩家可以透過互相比賽、相互批評分析並制定新的策略來互相推動到極限。 [27] 戰隊還僱用教練和分析師來幫助玩家,並確保他們不斷發展。戰隊由贊助商的資金支援。邪惡天才戰隊擁有許多贊助商,包括 怪獸能量、金士頓 和 雷蛇。 [28] 戰隊玩家可以透過遊戲直播和網站上的廣告以及玩家球衣上的標誌來支援贊助商。
贊助活動的組織
[edit | edit source]職業遊戲聯盟 是一個電子競技組織,由桑丹斯·迪吉奧瓦尼和邁克·塞普索於 2002 年創立。 [29] 它最初是一個網站,用於組織玩家和戰隊之間的比賽。任何人都可以註冊帳戶並開始參加線上錦標賽。除了業餘比賽,MLG 還擁有一個職業巡迴賽,在奧蘭多、阿納海姆、哥倫布、羅利和達拉斯舉辦活動。這些活動舉辦了多個針對職業戰隊的錦標賽,涉及多種電子遊戲,例如星際爭霸 II、使命召喚和 Dota 2。 [29] 近年來,MLG 為職業巡迴賽中的大型活動和比賽提供瞭解說和廣泛報道,並在 G4 和美國有線電視網直播活動。 [29] [30] 未來,MLG 計劃以 ESPN 的形式提供分析、精彩片段和其他與遊戲相關的新聞。 [30]
拳頭遊戲,是 英雄聯盟 的開發者,已經開始舉辦他們自己的職業聯賽,稱為英雄聯盟冠軍系列賽 (LCS)。多個地區參與其中,錦標賽定期舉行,年度總決賽在年底舉行。在第三季(2012-2013 年),總獎金池為 500 萬美元。 [31] 所有常規比賽都將在拳頭遊戲工作室舉行,但所有季後賽和錦標賽都將在體育館舉行,例如第二季世界錦標賽的舉辦地 Galen 中心,以及第三季世界錦標賽的舉辦地斯臺普斯中心。 [32] 粉絲可以參加此類活動。拳頭遊戲免費直播所有比賽,以進一步推廣他們的遊戲和電子競技。 [32] 暴雪娛樂舉辦了一個類似於拳頭遊戲 LCS 的系列賽,支援星際爭霸 II,稱為世界錦標賽系列賽 (WCS)。 [33]
企業
[edit | edit source]隨著電子競技的興起,出現了提供觀看他人玩遊戲的平臺的流媒體公司。 Twich.tv 隨時廣播 10,000 種不同的電子遊戲,並在 2013 年 10 月吸引了 4,500 萬獨立觀看者。 [34] 職業玩家經常進行直播,Twitch.tv 不僅允許主播直播他們正在玩的遊戲,還允許主播和觀眾之間進行即時交流。 [34] 隨著當前一代人逐漸長大並向下一代人介紹電子遊戲,流媒體服務可能會繼續流行。 [34] Ongamenet 和 GOMTV 等公司在電視上播放遊戲比賽。 [35] 這些企業透過廣告產生收入,並像傳統的電視廣播公司一樣運營。
作為一項運動的身份
[edit | edit source]儘管許多人拒絕承認電子競技為一項運動,因為其缺乏身體活動,但電子競技卻擁有其他運動的特性。 [36] 除了玩家的練習制度、手眼協調能力和反應時間之外,美國現在已將電子競技玩家視為職業運動員,並授予其相應的簽證。 [37] 數千名競技遊戲玩家、數百名解說員和數百萬觀眾的觀看人數讓人聯想到傳統的職業運動,許多人將電子競技歸類為類似象棋和撲克的競技性遊戲。 [36] [38] 2013 年 8 月 11 日,創紀錄的 450 萬觀眾收看了 Twitch.tv 上的一系列比賽,包括 Dota 2 的國際邀請賽 3、星際爭霸 2 的世界錦標賽系列賽和使命召喚:黑色行動 2 的歐洲遊戲聯賽。 [39] 平均而言,每位觀眾觀看時間超過兩小時,這反映了電子競技觀眾對比賽的投入程度。 [39]
對遊戲設計的影響
[edit | edit source]隨著電子競技的興起,遊戲開發者添加了功能來支援競技性遊戲。許多遊戲,例如光環、使命召喚、星際爭霸和英雄聯盟,都包含匹配系統,使玩家能夠與技術相近的對手進行比賽。使命召喚遊戲開發者將遊戲功能交由社群投票決定。 [40] Xbox 360 成就 和 Xbox 遊戲分數允許使用者比較他們透過完成遊戲中的挑戰所獲得的遊戲分數。一些遊戲,如使命召喚:黑色行動 2,包含內建的廣播技術,讓硬核玩家展示他們的技術。 [41]
批評
[edit | edit source]父母的觀點
[edit | edit source]一些父母難以接受電子競技作為孩子職業發展方向。星際爭霸 2 玩家Aleksey "White Ra" Krupnyk 在烏克蘭與家人產生了矛盾,烏克蘭對電子競技的支援有限,直到 Aleksey 的父母相信他可以成為國家偶像。 [42] 不為人知的玩家在部落格文章中分享了他們獲得父母支援的困難。許多父母認為孩子應該專注於學業或找一份傳統意義上的工作。 [43]
並非所有父母都持相同觀點。James Harding,一位前遊戲玩家,現為評論員,他為了追求電子競技事業而退學。他的父母完全支援他的決定。 [44] 在職業遊戲戰隊 Dynamic,許多年輕玩家的父母會陪他們參加比賽並幫助他們談判合同。 [45]
暴力和粗俗語言是競技遊戲領域父母普遍關心的問題。愛荷華州立大學心理學教授 Craig Anderson 博士指出,玩電子遊戲的兒童“在玩遊戲後表現出攻擊性行為的可能性高出 40%”。 [46] 反對電子遊戲成癮和暴力的母親組織 (MAVAV) 指出,“電子遊戲行業繼續營銷和宣傳仇恨、種族主義、性別歧視以及最令人不安的趨勢:部落和公會,一種與幫派非常相似的地下電子遊戲現象。” MAVAV 透過分享一些孩子的案例來表達他們的擔憂,這些孩子的暴力行為似乎源於暴力電子遊戲。 [47]
對女性的騷擾
[edit | edit source]對女性玩家的騷擾已成為電子競技中的一個問題。一些女性抱怨男性玩家透過語音聊天和資訊進行性騷擾。使用者可以在網站 “Fat, Ugly or Slutty” 上釋出騷擾案例。 [48]
在現場比賽中,職業玩家 Aris Bakhtanians 對 fellow 職業玩家 Miranda Pakozdi 的外貌發表了攻擊性言論,並開始嗅她的氣味,導致 Pakozdi 退出了比賽。 [49] 當被問及他的行為時,Bakhtanians 表示“性騷擾是文化的一部分”,並以言論自由為藉口。 [49] 他和其他人聲稱,這是以男性為主的遊戲群體中的一種自然現象。其他人則表示,電子競技社群需要成熟起來,消除性騷擾。 [48] [49]
儘管有關於騷擾的投訴,但公司很少對此作出回應。Xbox Live 上發生的性騷擾事件已向微軟報告,但直到 2012 年微軟才採取了一些行動。 [49] 被舉報的玩家並沒有失去他們的賬戶,所有與微軟進行的關於此事件的採訪請求都被拒絕了。 [49] 微軟的拒絕激發了線上影片系列 “Extra Credit” 的創作,該系列涵蓋了 Xbox Live 上的騷擾問題。 [49] 後來,Extra Credit 被邀請參加與微軟的會議。不久之後,微軟表示“欺凌和騷擾在 Xbox LIVE 上不受歡迎”,他們正在努力 “對 Xbox Live 進行短期和長期的改進”。 [49]
可推廣的經驗教訓
[edit | edit source]電子遊戲超越了其最初的用途,一個新的用途領域發展成為電子競技。一個完整的專業和業餘玩家、比賽組織者、比賽贊助商和廣播員的體系支援著電子競技。這些社會群體認識到透過電子競技探索他們興趣的機會,無論是為了盈利還是個人發展。反過來,這些社會群體影響了圍繞電子競技的技術使用和發展,促進了競技性遊戲設計,並利用網際網路技術來廣播遊戲。參與計算機和電子遊戲的企業和現有社會群體抓住了競技遊戲玩家的利基市場,並發展了一個主流遊戲市場,儘管存在著現有的社會規範。技術是表達激情的一種媒介,而這些表達塑造了技術。
參考文獻
[edit | edit source]- ↑ a b "電子科幻遊戲玩家指南". 電子遊戲. 1 (2): 35–45 [36]. 1982. 檢索於 2 月 1 日, 2012.
{{cite journal}}: 未知引數|month=被忽略 (幫助) - ↑ a b 1982 年 11 月,愛荷華州奧圖姆瓦比賽頁面 @ 經典街機遊戲 (dot com)
- ↑ 柏拉圖:線上社群的出現 by David R. Woolley
- ↑ MUD 歷史
- ↑ Doom 歷史
- ↑ 流媒體領域:Twitch 如何將電子遊戲變成一項觀賞性運動 by Ben Popper
- ↑ PBS 前線數字國家:韓國電子競技
- ↑ 影片遊戲比賽將在 CBS 播出 by Seth Schiesel
- ↑ 隨著電子遊戲走向職業化,觀眾開始付費 by Scott Simon
- ↑ 2012 年 10 月記錄的 100 個最高觀看人數
- ↑ Major League Gaming:關於
- ↑ Twitch 和電子遊戲偷窺革命 by Eric Caoili, Tom Curtis
- ↑ 英雄聯盟 200 萬美元錦標賽結束
- ↑ SRK 對 Daigo 的採訪 - AE2012,成為頂級遊戲玩家以及新的訓練制度
- ↑ EvilGeniuses
- ↑ 雷蛇遊戲產品
- ↑ 職業遊戲課程
- ↑ 佛羅里達大學 2010 年秋季課程
- ↑ 奧伯林 2006 年春季課程
- ↑ 解說員
- ↑ 星際爭霸之子紀錄片
- ↑ 福布斯 30 位 30 歲以下:娛樂
- ↑ Day[9TV]
- ↑ 電子競技粉絲的演變
- ↑ a b Frag 紀錄片 - 職業遊戲歷史高畫質
- ↑ EG Lair
- ↑ 透過玩電子遊戲致富
- ↑ Evil geniuses 贊助商
- ↑ a b c MLG 主頁
- ↑ a b Major League Gaming 借鑑 ESPN 模式擴大電子競技報道
- ↑ 英雄聯盟電子競技正在增長
- ↑ a b 英雄聯盟冠軍系列賽主頁
- ↑ 暴雪 WCS
- ↑ a b c 影片遊戲的 ESPN
- ↑ GOMTV
- ↑ a b 電子競技會像傳統體育一樣流行嗎? by Zeke Phillips
- ↑ ‘‘美國現在承認電子競技玩家為職業運動員’’
- ↑ 電子遊戲能成為真正的運動嗎? by Charles Curtis | ESPN The Magazine
- ↑ a b ‘’Dota 2 在 Twitch 上創造了電子競技流媒體觀看人數最高紀錄’’
- ↑ MW3 播放列表投票
- ↑ 《使命召喚:黑色行動 2》擁抱電子競技,內建廣播和賽季聯賽 作者:邁克爾·麥克沃特
- ↑ White-Ra:星際爭霸 2 的東方巨獸 作者:ThermalTake | ThermalTake Technology
- ↑ 如何說服你的父母接受電子競技? | 暴雪娛樂
- ↑ 2GD | Liquipedia 星際爭霸 2
- ↑ 打破阻礙我們成長的社會偏見 作者:艾倫·拉弗勒 | 電子競技商業
- ↑ 電子遊戲和暴力:每個家長都應該知道的事情 作者:伊麗莎白·威爾金斯 | Empowering Parents
- ↑ 反電子遊戲成癮和暴力母親聯盟 作者:MAVAV
- ↑ a b 電子競技和女性玩家 - 好處,壞處,以及非常非常糟糕的地方 作者:不朽的鳳凰 | Cross Platform Gamers
- ↑ a b c d e f g 電子遊戲世界的性騷擾 作者:詹姆斯·弗萊徹 | BBC 新聞雜誌