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Lentis/金幣刷取

來自華夏公益教科書

金幣刷取是指玩一款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)以獲得遊戲內貨幣,然後將遊戲內貨幣出售給其他玩家以換取現實世界貨幣的行為。金幣刷取在亞洲最為普遍,據估計,亞洲有40萬名工人以金幣刷取者身份工作,該行業規模達11億美元。[1]

金幣刷取者透過完成任務、掠奪擊敗的敵人或出售遊戲中可以找到的物品和原材料來獲得遊戲內貨幣。在一些遊戲中,比如《星戰前夜》,玩家甚至可以組建公司,招募員工,併為其他玩家提供服務以獲利[2]。一家成功的公司可以以遊戲內貨幣出售,或者在線上市場上以現實世界貨幣出售。

金幣刷取行業以惡劣的工作條件而聞名,刷金者,也被稱為“遊戲工人”,通常每天花10個小時刷金,但報酬卻微薄。一些國家,比如中國,已經制定了法律來抑制金幣刷取行為。[3]

起源

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金幣刷取的起源可以追溯到20世紀90年代中期的3個事件[4]

  • 網路創世紀》的誕生,這是當時最大的MMORPG,也是第一個玩家數量超過10萬的遊戲。
  • eBay作為線上市場出現。
  • 1997年亞洲金融危機,這場危機導致許多亞洲工人失業。為了擺脫蕭條,中國在寬頻基礎設施建設上投入了巨資。

那些不想透過玩遊戲來獲得金幣/物品的《網路創世紀》玩家成為了金幣刷取行業的首批需求者。失業的中國工人利用充足的寬頻接入和eBay作為交易媒介來滿足這種需求。

虛擬資產和遊戲經濟

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Club NEVERDIE

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Club NEVERDIE是《Entropia Universe》遊戲中的一個線上夜總會。它最初是一顆小行星,於2005年被Jon "Neverdie" Jacobs以10萬美元的價格買下[5]。Jacobs將這顆虛擬小行星變成了一個企業,並在上面建造了一家夜總會,包括狩獵圓頂、迪斯科舞廳和購物中心[6]。他從夜總會銷售中每年賺取20萬美元,直到2010年以63.5萬美元的價格出售,成為有史以來最昂貴的虛擬商品[5]

Club NEVERDIE中的經濟活動與現實世界有關。正如人們在購物中心購買實物商品一樣,《Entropia》中的玩家使用Club NEVERDIE為他們的角色購買虛擬商品。此外,夜總會的出售顯示了虛擬商品市場的份量;虛擬產品可以值很多真錢。

暴雪和RMAH

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暴雪娛樂是“最受歡迎、最受尊敬的電腦遊戲製造商”之一[7]。它以建立《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》等遊戲系列而聞名。在與最受歡迎的遊戲《魔獸世界》中的金幣刷取問題作鬥爭後,暴雪想出了一個解決方案,即真錢拍賣行 (RMAH),它允許金幣刷取,同時為公司帶來利潤。

魔獸世界

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魔獸世界 (WoW) 是有史以來最受歡迎的MMORPG。它擁有1000萬用戶,為金幣刷取提供了最大的MMORPG市場。然而,暴雪公開反對玩家進行金幣刷取,甚至對金幣刷取公司提起訴訟[8]。從2008年釋出在他們網站上的一篇文章[9]中可以看出,暴雪對金幣刷取者表示不屑。

很多人沒有意識到購買金幣對遊戲經濟產生的巨大影響,以及這些出售金幣的公司是如何獲得金幣的。我們的開發人員、遊戲內支援團隊和反作弊團隊一直在努力阻止這些公司使用的漏洞,並幫助那些成為他們服務受害者的玩家。我們定期追蹤這些公司出售的金幣來源,發現令人擔憂的是,大量的金幣來自被盜賬號。這些可能是你認識的朋友、親戚和公會成員,他們在訪問網站或開啟包含木馬病毒的檔案後,他們的角色、金幣和物品被盜。我們的團隊致力於教育玩家,幫助他們避免賬戶被盜,但事實仍然是,玩家本身往往是這些公司最大的目標,成為金幣的來源,然後這些公司將金幣轉手賣給其他玩家。

這就是開發人員、玩家和刷金者之間鬥爭的一個縮影。暴雪的開發人員試圖透過法律訴訟和宣傳來限制金幣刷取,但這並沒有多大效果。2008年之後,金幣刷取仍在繼續增長[4]

暗黑破壞神III

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《暗黑破壞神III》於2012年釋出,創下了在一週內售出670萬份的記錄。它也是第一款擁有RMAH的暴雪遊戲[10]。RMAH為玩家提供了一種官方的、合法的途徑,可以將他們的虛擬物品以真錢出售。暴雪娛樂還從RMAH中獲利,收取“每件物品1.00美元”或“最終售價的15%”的費用[11],具體取決於物品。這種解決方案是獨一無二的,因為它對金幣刷取問題的看法不同。暴雪認為,根除所有金幣刷取行為成本太高,間接與金幣刷取者合作是一個更好的解決方案。他們能夠將問題轉化為利潤。

儘管暴雪對《暗黑破壞神III》中的一些金幣刷取行為睜一隻眼閉一隻眼,但他們仍然反對機器人。自從這款遊戲於2012年5月釋出以來,暴雪已經成功地起訴了一家開發用於玩家的機器人的德國軟體開發公司[12]。根據《暗黑破壞神III》官方論壇,許多玩家對這場訴訟感到高興[13]。在《暗黑破壞神III》中,所有玩家都可以出售物品,因此所有玩家都與機器人玩家直接競爭。有了RMAH,暴雪的開發人員成功地將玩家們團結起來反對違反規則的金幣刷取者。

金幣刷取和虛擬交易的社會和經濟影響

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遊戲黑工和工作條件

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金幣工作室的行業創造了“遊戲黑工”,公司將工作外包到外國以獲得廉價勞動力。為了最大化利潤,金幣工作室會試圖將盡可能多的電腦和農民塞進一個小型辦公室,被稱為“遊戲黑工”。金幣工作室的辦公室通常擁擠,農民的薪酬很低。然而,一些金幣農民並不介意這些條件,他們認為對於非技術工種來說,薪水是足夠的[14]。有時,玩工也會得到食物和住房。儘管工作艱苦,工資低廉,但金幣工作室行業為那些原本會失業的人創造了數十萬個工作機會。

社會經濟發展

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金幣工作室可能有助於發展中國家的經濟增長。由於涉及的成本對第一世界玩家來說足夠低,他們願意為金幣付費,同時對於第三世界勞工來說也足夠大,能夠對他們的經濟產生影響,因此存在現金流,有助於發展中國家的經濟[15]。正向現金流促進了玩家和農民所在國家之間的經濟平衡。然而,由國家之間經濟失衡造成的“遊戲黑工”現象可以被視為對人權的侵犯。

MMO遊戲中線上詐騙和駭客行為

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騙子和駭客一直是大型多人線上遊戲的組成部分,但隨著金幣工作室的增多,MMO遊戲經濟中的資金淨額也隨之增加,遊戲成為駭客和騙子的更大目標。金幣工作室還負責設定現實世界貨幣與虛擬貨幣之間的交易率。這一過程模糊了虛擬財產和現實財產之間的界限,這意味著當駭客或騙子從其他玩家那裡竊取金幣時,他們可能是在竊取玩家用真錢購買的商品。雖然大多數人會認為這等同於盜竊,但騙子有時可以逍遙法外,因為遊戲規則允許這樣做。通常,遊戲開發人員會盡力禁止玩家進行詐騙和駭客行為,但玩家有時仍然可以逃脫。在MMO遊戲史上最大的騙局之一中,EVE Online上的一個玩家成功從其他人那裡竊取了總計70萬美元[16]。騙子能夠逍遙法外,沒有受到任何懲罰,因為他所做的一切都在遊戲的規則範圍內。如果MMO遊戲的流行度在未來繼續增長,政府可能需要介入,以防止玩家被駭客盜取他們辛苦賺來的錢。

社會群體

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開發者

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開發者負責建立內容,設計內容交易方法,並託管玩家互動的遊戲世界。這些元件構建了遊戲中的虛擬經濟,而金幣工作室透過在遊戲中獲取資源來破壞這種經濟。金幣工作室會導致遊戲內貨幣的通貨膨脹,從而降低玩家虛擬資產的價值。因此,開發者會採取措施來阻止工作室。這些措施包括反作弊軟體、推出新內容以及聘請經濟學家提供恢復通貨膨脹經濟的建議。然而,開發者通常會從金幣工作室中獲益,比如暴雪的《暗黑破壞神 III》(參見《暗黑破壞神 III》)[17]。隨著金幣工作室增加市場上的淨資源,價格會下降,交易會增加,因此開發者會賺取更多的交易費用。因此,暴雪開發者必須在增加收入和透過削弱金幣工作室來取悅公眾之間保持平衡。

遊戲玩家

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遊戲玩家從兩個截然相反的角度看待金幣工作室。一些玩家認為金幣工作室是一項有用的服務,可以節省他們的時間。另一些人則認為工作室是遊戲經濟的毒瘤,會降低遊戲玩家的遊戲體驗。

第一個觀點在來自英國的24歲遊戲玩家Jamie el-Banna的這段引言中得到了體現。

你可以花時間去刷金幣,比如說,20個小時的現即時間。或者你可以去工作兩個小時,賺到買金幣的錢。如果我在玩遊戲,我就想玩遊戲,而不是做無聊的任務。回想幾年前,與電腦有關的工作是一項熟練的工作。如今,鍵盤和滑鼠成為了新的犁和剪刀[18]

這些玩家寧願付錢,也不願花時間自己獲取遊戲內容。Jamie將金幣工作室比作洗車工,他是在為他不願意自己做的服務付費[18]

第二個觀點由受到遊戲經濟影響的消費者持有。金幣工作室透過讓玩家的物品和資源變得更加普遍,降低了合法玩家的遊戲內價值。試圖通過出售虛擬內容來獲利的使用者正在受到金幣工作室的競爭而失業。批評者指出,由於與金幣工作室的競爭,經營一家合法的虛擬內容業務非常困難。[19]

工作室農民

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金幣工作室農民的主要目標是以儘可能高的效率獲取遊戲內貨幣和資源,因為他們的薪酬通常與他們的績效掛鉤。例如,中國金幣工作室農民李啟文每收集100枚《魔獸世界》金幣可以賺取1.25美元,有效工資為每小時30美分[20]。效率的價值推動了金幣工作室農民使用自動化的計算機軟體,或機器人,來執行任務以獲取遊戲內內容,而無需使用者輸入。機器人幾乎總是被開發者在其使用條款中嚴格禁止[21][22]。工作室農民會避開開發人員的阻止措施,透過從遊戲玩家處購買內容來獲利,並透過破壞遊戲內經濟來讓經濟學家變得有價值。

經濟學家

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經濟學家受僱於開發者,負責管理遊戲世界的龐大經濟。他們透過戰略規劃來幫助解決由於金幣工作室造成的通貨膨脹問題。這些策略包括在特定時間釋出新內容或建立資源消耗品來降低內容數量。虛擬經濟可以說是與現實經濟非常相似,印第安納大學布盧明頓分校的Ted Castronova聲稱

到目前為止,我們還沒有在這些虛擬環境中發現任何違反基本經濟理論的東西[23]

經濟學家蜂擁至Steam、CCP Games和ArenaNet等遊戲公司,對這些資料豐富、假設很少的遊戲世界進行研究和實驗。預計美國人將在2012年花費29億美元用於虛擬商品。僅在《EVE Online》中,就有40萬玩家參與了全遊戲範圍的經濟[23]。這些虛擬世界的持續增長為經濟學家提供了研究平臺。然而,由於開發者聘請了經濟學家,因此經濟學家必須限制他們的實驗,以保留遊戲的“趣味性”。

MMO遊戲中金幣工作室的經驗教訓

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MMO遊戲的玩家在遊戲中投入了時間和金錢,但遊戲規則卻允許騙子策劃詐騙,利用勤勞的玩家。開發者可以選擇阻止這些詐騙,但他們並不總是這樣做。他們是他們遊戲世界的立法者和執法者,他們對遊戲中發生的事情擁有最終的權力。目前,開發者對從玩家到玩家之間流動的數十萬美元負責。

MMO 的經濟學告訴我們,如果一種虛擬的可交易商品有足夠高的需求,人們就會用真錢來購買在網路空間中製造的東西。虛擬商品成為現實生活中的商品,因此,商品的創造者將對規定人們的虛擬和真錢的公平使用的規則負責。

參考資料

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  1. 金農的終結?. (n.d.). IEEE Spectrum. Retrieved December 11, 2012, from http://spectrum.ieee.org/consumer-electronics/gaming/the-end-of-gold-farming
  2. 經濟與產業. (n.d.). EVE Online. Retrieved December 14, 2012, from http://www.eveonline.com/universe/economy-industry
  3. Switch, t. &. (n.d.). 中國限制使用虛擬貨幣. InformationWeek. Retrieved December 11, 2012, from http://www.informationweek.com/internet/ebusiness/china-limits-use-of-virtual-currency/218101859
  4. a b Heeks, R. (2010). 虛擬經濟、虛擬商品和虛擬世界中的服務交付. 虛擬世界研究, 2(4). Retrieved from http://journals.tdl.org/jvwr/index.php/jvwr/article/view/868/633
  5. a b Chiang, O. 認識一下這位通過出售虛擬房產賺了 50 萬美元的人. Forbes. Retrieved from http://www.forbes.com/sites/oliverchiang/2010/11/13/meet-the-man-who-just-made-a-cool-half-million-from-the-sale-of-virtual-property/
  6. 無作者姓名 (n.d.). NEVERDIE 俱樂部 (卡利普索星球). Retrieved from http://www.entropiaplanets.com/wiki/Club_NEVERDIE_(Planet_Calypso)
  7. 無作者姓名 (n.d.). 關於暴雪娛樂. Retrieved from http://us.blizzard.com/en-us/company/about/
  8. http://blue.cardplace.com/newcache/us/106771592.htm
  9. 無作者姓名 (2008). 金幣購買. Retrieved from http://web.archive.org/web/20081109013004/http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/antigold.html
  10. 暴雪娛樂 (2012, June 12). 美服現已開放真實貨幣拍賣行. Retrieved from http://us.battle.net/d3/en/blog/6360586/Real-Money_Auction_House_Now_Available_in_the_Americas-6_11_2012
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  12. Oscar (2012). 暴雪起訴暗黑破壞神 3 指令碼開發者. Retrieved from http://d3.gameguyz.com/node/2598.html
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  14. Thompson, T. (n.d.). 他們在遊戲裡玩 10 個小時 - 卻在 "虛擬血汗工廠" 裡賺了 2.80 英鎊. The Guardian. Retrieved December 13, 2012, from http://www.guardian.co.uk/technology
  15. Heeks, R. (2008). 關於 "金農" 的現狀分析與未來研究議程: 發展中國家為線上遊戲虛擬經濟進行的現實世界生產. 發展資訊學工作論文系列, 論文, (32).
  16. Spamer, M. (n.d.). EVE Online 被 7000 億 ISK 騙局所困擾. Slashdot. Retrieved December 13, 2012, from http://slashdot.org/story/06/08/23/1918246/eve-online-rocked-by-700-billon-isk-scam
  17. http://us.battle.net/d3/en/game/guide/items/auction-house
  18. a b Davis, R. (n.d.). 歡迎來到新的金礦. The Guardian. Retrieved December 11, 2012, from http://www.guardian.co.uk/technology/2009/mar/05/virtual-world-china
  19. Tassi, Pual (2012) 為什麼暗黑破壞神 3 的真實貨幣拍賣行不適合做你的暑期工作? Retrieved. from http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/06/13/why-diablo-3s-real-money-auction-house-should-not-be-your-summer-job-2/
  20. Dibbell, Julian. (2007) "中國金農的生活". 紐約時報 17.
  21. 暗黑破壞神 III 使用條款 http://us.blizzard.com/en-us/company/legal/d3rmah_tou.html
  22. 魔獸世界 使用條款 http://us.blizzard.com/en-us/company/legal/wow_tou.html
  23. a b 電子遊戲經濟學 http://www.washingtonpost.com/blogs/wonkblog/wp/2012/09/28/the-economics-of-video-games/
華夏公益教科書