Lentis/電子遊戲中的微交易
在電子遊戲中,微交易,也稱為遊戲內或應用內購買,是指消費者用現實貨幣換取虛擬貨幣或商品的交易,例如獨特角色、武器、坐騎和寵物,這些物品可能具有更強的屬性或僅有外觀上的區別。雖然商店會公開遊戲是否包含微交易,但玩家可能會在購買遊戲時沒有意識到微交易在該遊戲中有多麼普遍。[1] 一旦信用卡或簽帳金融卡被用於購買微交易,商店或遊戲就會提供儲存卡的功能,這會導致消費者在未來購買時更加不謹慎。[2] 電子遊戲公司會採用心理策略,例如損失厭惡和沉沒成本,來保持消費者購買微交易。與賭博一樣,某些群體更容易受到微交易的影響。這項調查將解釋微交易在電子遊戲中的發生率;探討它們對上癮者和青少年的心理影響;記錄遊戲社群、公司、行業協會和政府從各自角度對微交易的批評和辯護;並涵蓋因微交易的有害影響而要求對其進行監管的訴訟案例。雖然電子遊戲是重點,但微交易是一個例子,說明缺乏監管會導致為了經濟利益而進行剝削。

在 20 世紀 90 年代後期,隨著網際網路普及率的上升,人們開始線上下載電子遊戲內容。電子遊戲開發商和愛好者會將 PC 遊戲的擴充套件包作為可下載內容 (DLC) 進行出售或分享。2002 年,微軟釋出了 Xbox Live,這是一個針對Xbox 的線上平臺,允許玩家在其上購買 DLC。第一款由大型發行商出售的微交易是在 2006 年,當時 Bethesda 以 2.50 美元的價格出售了《上古卷軸 IV: 湮沒》中的馬匹盔甲。這是一次為了測試市場對 DLC 的反應而進行的實驗。[3] 大多數玩家對此表示負面反應,聲稱一個遊戲內裝飾物品價值 2.50 美元太高了。儘管負面評價不斷,但馬匹盔甲仍然成為《湮沒》第九暢銷 DLC,並且在釋出兩年多後仍在繼續銷售。[4] Bethesda 和其他遊戲工作室開始將微交易更多地用作額外的收入來源。2008 年,iOS 商店在蘋果 iPhone 上推出,並且其遊戲使用微交易作為其主要資金來源。在推出後的前三年,iOS 應用的收入超過 36 億美元,下載量超過 150 億次,其中 80% 的收入來自移動遊戲。[5][6] 為了複製移動遊戲中微交易的成功,開發商在 PC 和主機遊戲中添加了更多微交易。
開發人員會嘗試不同的微交易模式,以便取悅其股東和消費者。以下是開發人員在其遊戲中整合微交易的三種最普遍的方式。

戰利品箱是一組可購買的隨機物品,其稀有度可能不同。這些物品通常是遊戲中的小型補充內容,旨在被購買不止一次。一些電子遊戲出售包含力量升級的戰利品箱,而其他遊戲中的戰利品箱只包含裝飾物品。這種型別的微交易已經帶來了巨大的利潤,因此被多個遊戲公司採用,例如 EA、動視暴雪、暴雪娛樂和卡普空。據估計,僅 2018 年戰利品箱就創造了高達 300 億美元的收入,到 2022 年這一數字將上升到 500 億美元。[7]
由於戰利品箱的使用使遊戲公司能夠在不受監管的市場中獲得高額利潤,這導致遊戲公司採用了不道德的行為來剝削其玩家群體。例如,由於戰利品箱具有類似賭博的機制,但不受政府機構的嚴格監管,遊戲公司得以逃避與戰利品箱有關的法律問題。[8] 戰利品箱的另一個問題是它們具有很強的上癮性,因為它們讓玩家在“贏得”物品時會有一種成就感。此外,由於開箱體驗透過閃爍的亮光、歡快的音效和其他動畫等方式被渲染得十分令人上癮,因此玩家會被迫不斷購買這些微交易,直到獲得他們想要的物品,因為這被視為一件令人興奮的事情。[9] 針對戰利品箱的上癮性,一些國家已經對戰利品箱的銷售方式進行了監管。2016 年,中國宣佈立法要求公司公佈所有虛擬物品的抽獎機率。[10] 雖然有很多遊戲包含可以透過遊戲獲得的戰利品箱,但當隨機掉落的物品需要購買才能獲得時,就會出現一些問題。這是因為遊戲內物品往往會變得有限,這會鼓勵玩家進行刷級,並促使他們購買微交易來跳過這些步驟並節省時間。這也導致遊戲中的自定義選項變得有限,因為遊戲公司有動機將內容鎖定在戰利品箱後面,以賺取更多利潤。[11]
由於人們對戰利品箱類似賭博的機制感到擔憂,一些政府和公民開始採取行動,對戰利品箱的使用提出指控並提起訴訟。例如,在 2020 年 10 月下旬荷蘭博彩管理局和藝電 (EA) 之間的一場法律戰中,法院裁決荷蘭博彩管理局將被允許每週對 EA 處以 50 萬歐元的罰款,最高罰款金額為 1000 萬歐元,直到 EA 停止在 FIFA Ultimate Team 中出售戰利品箱,因為該功能被認為違反了博彩規則。[12] 另一件針對 EA 的訴訟發生在美國加州北部地區聯邦地區法院,其針對一項功能,該功能會人為地調整難度,以鼓勵玩家購買戰利品箱來提升進度。[13] 2020 年 10 月,在加拿大針對 EA 提起了另一項集體訴訟,原告在訴訟中辯稱,隨機戰利品箱應被視為非法賭博。[14] 由於有多起案件質疑戰利品箱的合法性,監管措施可能會很快被廣泛採用,以控制戰利品箱背後的激進盈利模式。

起源於日本稱為“扭蛋機”的膠囊玩具機,扭蛋在電子遊戲中相當於這些隨機的自動售貨機。[15] 雖然扭蛋本質上與寶箱相同,但它在談論手機遊戲時更常用。事實上,扭蛋是寶箱的前身,這一點從第一個已知的寶箱系統名稱“楓之谷扭蛋券”中就可以看出。[16] 由於扭蛋遊戲通常是免費遊玩,因此它們更加依賴於微交易來賺錢。特別是在扭蛋遊戲中,有一小部分玩家被稱為“鯨魚”,他們貢獻了高達 50% 或更多的收入,這證明了其上癮性。[17] 2012 年,日本消費者廳宣佈“完整扭蛋”為非法,這是一種玩家必須收集一套普通物品才能獲得稀有物品的扭蛋型別。[18] 為了應對這一禁令,手機遊戲開發商 GREE 和 DeNA 成立了日本社交遊戲協會,其目標是使用自我監管而不是政府監管。然而,公司繼續使用扭蛋機制,導致該行業協會解散。[19]
一個值得注意的扭蛋遊戲例子以及它如何激勵微交易是原神,它在手機上釋出的首月就獲得了 2.45 億美元的收入。[20] 與只出售化妝品或改動內容的遊戲不同,原神將遊戲元素(如角色和武器)鎖在它的扭蛋系統中。特別是五星獎品(最稀有的)在一抽中只有 0.6% 的機率出現。雖然玩家可以透過定期玩遊戲來抽取這些獎品,但這需要大量時間和耐心,而且沒有保證能獲得他們想要的獎品。作為替代方案,每次抽獎都可以花大約 2 美元購買。如果玩家的最後 89 抽沒有包含五星獎品,那麼下一抽保證會包含五星獎品,但它可能是任何一個,包括重複的。[21] 透過提供這些“保底抽”,原神引導消費者在他們接近該點時多花一點錢。此外,某些獎品僅在持續數週的限時活動期間才能獲得。[22] 儘管這些活動可能會在將來重新出現,但消費者會感到壓力,要在活動期間購買抽獎,以免錯過獲得特定獎品的機會。雖然抽到一個五星角色一次已經夠罕見了,但提高角色天賦的唯一方法是抽到相同稀有度的重複角色。憑藉這些機制,原神打造了一個微交易系統,有效地影響著玩家的支出。
可轉售的皮膚
[edit | edit source]可轉售的皮膚是遊戲資產的低成本化妝品變化,可以購買,有時可以轉售給其他人。這種型別的微交易透過不允許玩家購買優勢來保持遊戲平衡。由於皮膚在某些遊戲中是可以交易的,所以已經為使用者建立了賭博網站,讓他們可以下注和贏得皮膚。 反恐精英:全球攻勢一直是這場爭議的中心,因為該遊戲的槍械皮膚被用作賭博網站的代幣。由於物品不是真實貨幣,因此用它們賭博是合法且不受監管的。這為人們(包括未成年人)提供了在賭博是非法的地區賭博的機會。2015 年,超過 300 萬人對體育比賽的結果下注超過 23 億美元。[23] 一些國家,例如英國,宣佈用遊戲內物品賭博為非法。華盛頓州博彩委員會指示 Valve 公司(《反恐精英:全球攻勢》的開發商和發行商)停止為將皮膚用於賭博活動提供便利。[24] 雖然 Valve 已經向使用其遊戲物品進行投注的網站發出了停止並 desist通知,但他們認為他們不應承擔責任,因為他們沒有建立賭博網站。雖然賭博網站濫用了 Valve 的微交易模式,但 Valve 不打算將化妝品物品設為不可交易,因為他們認為這會創造更多使用者參與度,併為物品增加價值。[25] 由於 Valve 通過出售化妝品皮膚賺取了超過 3.55 億美元,因此它在經濟上受到激勵,繼續銷售和鼓勵微交易。[26]
心理學
[edit | edit source]失敗狀態謬誤
[edit | edit source]在 S. W. Kim 主導的 1998 年的一項研究中,研究人員發現,等待賭博結果的個體經常會體驗到令人愉悅的內啡肽。[27] 對於寶箱來說,這種影響會被每個開箱所帶來的奢華色彩、動畫和聲音所放大。此外,由於玩家可以一次開啟多個箱子,因此玩家可以在短時間內多次體驗這種激動人心的感覺。因此,如果玩家在開幾個箱子後感到失望,他的大腦可能會得出不合理的結論,以購買更多箱子。有三個邏輯謬誤會導致個人即使之前多次失敗,也會繼續購買箱子。[28]
賭徒謬誤
[edit | edit source]賭徒謬誤是指相信某個特定結果在現在發生的越多,它在將來發生的可能性就越小的信念。就寶箱而言,它會導致人們相信每個不好的箱子都會消除再次體驗該特定事件的機會,但事實並非如此。特定寶箱掉落物品的機率與之前獲得的獎勵無關。[29]
自我修正與公平
[edit | edit source]與賭徒謬誤類似的是一種認為賭博本質上是公平的信念。每當一個人經歷了厄運,他最終會贏得鉅額獎金,以彌補之前所有負面結果。對於賭博來說,情況並非如此,對於寶箱來說也並非如此。特定寶箱掉落物品的機率與之前獲得的獎勵無關。[30]
沉沒成本謬誤
[edit | edit source]沉沒成本謬誤,也被稱為損失厭惡或陷阱效應,是指人類傾向於阻止損失,而不是試圖獲得等量的東西。就寶箱而言,損失厭惡通常表現為追逐。例如,這種謬誤可能會導致一個人在五個箱子後沒有獲得他想要的東西后,再買五個箱子。對於該個人來說,購買十個箱子並獲得他想要的東西,比在五個箱子後無法獲得要令人滿意得多。這種心態的負面影響可能會被只能在特定活動期間獲得的物品所加劇。[31]
害怕錯過
[edit | edit source]工作室鼓勵玩家購買寶箱的主要方式之一是透過害怕錯過 (FOMO)。當某個物品僅在有限時間內可用時,它會導致人為稀缺。除了激勵玩家購買寶箱之外,沒有理由讓物品不再可用。如果玩家非常渴望獲得該物品,給予他們有限的時間來獲得該物品可能會加劇不合理的思考,從而導致上述謬誤。沒有玩家希望感覺自己錯過了愉快的體驗。此外,擁有想要物品的其他玩家本質上是那些沒有物品的玩家的活廣告。如果玩家不想繼續購買寶箱,他可能永遠無法獲得他想要的物品,並會嫉妒那些已經獲得物品的人。這種現象因遊戲中其他廣告而進一步惡化,這些廣告突出顯示最稀有的物品,而不是更常見的低層物品。這使人們相信他們的機率更有利,因為他們只接觸到他們最想要的物品。[32]
額外檢查
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微交易已經從遊戲社群得到了明確的回應。影片遊戲公司 EA 在釋出其最新遊戲《星球大戰:戰地 2》後,其股價下跌了 8.5%。[33] 在遊戲測試版釋出後不久,Reddit 使用者 TheHotterPotato 釋出了一篇分析,他在分析中確定解鎖包含英雄(例如盧克·天行者和達斯·維達)的戰利品箱大約需要 40 小時的遊戲時間。他還附上了一張電子表格,其中包含解鎖各種其他特權所需的遊戲時間統計資料。這篇文章迅速走紅,在 Reddit 的《星球大戰:戰地 2》社群論壇中獲得了超過 10,500 個贊,直到 EA 的社群團隊做出回應:延長遊戲時間是為了“讓玩家在解鎖不同的英雄時獲得一種自豪感和成就感”。社群中的玩家批評了 EA 的回應,並使其成為 Reddit 歷史上點贊數最多的帖子,獲得超過 683,000 個反對票。為了回應遊戲社群的強烈抗議,EA 取消了戰利品箱系統。在遊戲國際首發前幾個小時,EA 發言人奧斯卡·加布裡埃爾森發表宣告:“我們已經聽到了關於有可能給玩家帶來不公平優勢的擔憂......這絕非我們的本意。很抱歉我們沒有做到這一點。”[34]
內容創作者(例如 Dark Jak Gaming、The Act Man 和 The Angry Joe Show)經常譴責使用微交易和可下載內容。這些頻道的評論區經常充斥著玩家對影片遊戲中貨幣化策略的譴責。在 Angry Joe 釋出的一篇熱門文章中,他在與 EA 代表保羅·凱斯林的現場直播中,就《星球大戰:戰地 2》中的微交易進行了辯論。凱斯林表達了 EA 對遊戲社群反應的接受程度,以及他們是如何影響其未來遊戲開發的。該影片的標題寫著:“一小步一小步,我們正在產生影響。”[35]
隨著無數人沉迷於微交易,世界衛生組織在其《國際疾病分類》中將“遊戲障礙”歸類為一種行為成癮。[36][37] 一個體現這種成癮程度的例子是 Reddit 使用者 nothing024 的故事。儘管他是一位需要撫養孩子的父親,但他慢慢地從花費 20 美元到為一個角色花費高達 2,500 美元。儘管他渴望戒掉,但新角色的釋出又把他拉了回來。儘管他每次都感到內疚,但他透過發誓在獲得當前想要的角色後就停止來為自己上癮的行為辯護,但這證明是無效的。這種迴圈不斷重複,直到他的妻子注意到他的信用卡餘額,迫使他坦白並戒掉。結果,他揹負了 16,000 美元的債務,與賭博成癮的案例不相上下。[38]
戰利品箱帶來的一個問題是剝削年輕受眾。例如,2020 年 9 月 27 日,EA 在英國的一本兒童玩具雜誌上刊登了一則廣告,教孩子們如何透過花費真錢購買 FIFA Ultimate Team 包來獲得積分,從而透過戰利品箱獲得他們最喜歡的足球運動員。EA 因此遭到了遊戲社群以及多個遊戲新聞媒體的強烈反對,因為這則廣告鼓勵孩子們購買戰利品箱。EA 這樣做是在教孩子們如何為一款適合家庭的遊戲賭博。結果,EA 在 2020 年 9 月 30 日從該雜誌上撤下了有爭議的 FIFA 微交易廣告,併發布了以下宣告:“儘管如此,我們意識到 FIFA 點數的廣告出現在了不應該出現的地方......並且正在努力確保我們所有的營銷活動都能更好地反映我們對年輕玩家體驗所負的責任。”[39]
由於通貨膨脹,與 1980 年代相比,消費者在影片遊戲上的支出減少了一半左右。[40] 金融分析師埃文·溫格倫認為,“影片遊戲發行商實際上對遊戲玩家的收費相當低,也許應該提高價格。”[41] 儘管遊戲發行商一直避免詳細說明微交易是否必要,但它可以歸因於開發成本的上升。[42] 由於某些 Xbox Series X 和 PlayStation 5 遊戲的製作成本增加了 200% 到 300%,一些遊戲發行商(例如索尼)選擇將單款遊戲的售價從 60 美元提高到 70 美元。[43][44] 儘管價格上漲,但《NBA 2K21》等遊戲仍保留了微交易。[45] 為了回應美國聯邦貿易委員會 (FTC) 在 2018 年宣佈對戰利品箱進行調查,娛樂軟體協會 (ESA)(一個由許多大型遊戲公司組成的行業協會)斷言,“戰利品箱不是賭博......它們沒有現實價值,玩家總是會收到一些能夠增強他們遊戲體驗的東西,而且它們完全可以選擇購買。”它繼續說道,“[戰利品箱] 可以增強那些選擇使用它們的人的遊戲體驗,但對那些不使用它們的人沒有任何影響。”[46] 2020 年,FTC 舉辦了一場關於戰利品箱的研討會,對加強政府監管的意見褒貶不一。一些小組成員表示,“自我監管具有適應性和有效性......拙劣的監管可能會損害行業並不能充分保護消費者。”[47] 在研討會當天,ESA 解釋了其發行商成員“已經披露了從購買的戰利品箱中獲得遊戲內虛擬物品的相對稀有度或機率,其他主要發行商已同意最遲在 2020 年年底之前這樣做。”[48]
由於戰利品箱等微交易無法透過合法手段轉換為現實世界貨幣,因此與賭博的比較仍然存在爭議。雖然對微交易的監管一直很少,但各國政府已經慢慢地注意到這種情況,有些政府選擇讓行業自我監管。隨著相對年輕的影片遊戲行業日趨成熟並努力實現利潤最大化,其他型別的微交易將不可避免地出現,這可能會引發未來的監管行動,這一點可以在進一步的研究中觀察到。此外,許多心理、遺傳、生物和環境因素可能會導致對微交易的成癮。影片遊戲中的微交易代表了一個案例,新的數字貨幣形式和娛樂方式可能會挑戰法律和道德定義的界限,使監管機構難以跟上時代的步伐。
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