Lentis/女性在電子遊戲中的刻畫
女性在電子遊戲中的刻畫往往反映了傳統的性別角色,對女性身體的期望以及諸如“處於困境中的少女”之類的刻板印象。雖然女性目前約佔遊戲玩家的一半,但她們很少在遊戲中作為主要角色出現。由於電子遊戲行業固有的異性戀規範,LGBTQ+角色和其他少數民族的崛起進展緩慢。透過這種媒介對女性的刻畫,是遊戲玩家心理健康的一個令人擔憂的來源,因為它塑造了性別規範,對身體的理想和自我概念。
縱觀電子遊戲歷史,女性角色的刻畫遵循著一條非線性的道路。有時進展是積極的,出現了獨立的角色,例如南希·德魯。而在其他情況下,積極的進步被性化或刻板印象的描繪所抵消,例如勞拉·克勞馥或像碧奇公主這樣的“少女”。
在 1980 年代和 1990 年代,基本的控制檯圖形顯示了塊狀角色,因此女性角色的設計可以透過典型的性別角色和設計圖案來識別。[1]牛津語言將處於困境中的少女定義為“處於困境中的年輕女子(暗示該女子需要被解救,例如童話故事中的王子)”。符合處於困境中的少女原型的人物經常表現出依賴、虛弱和愚蠢的特徵。在現代電子遊戲中存在著無數處於困境中的少女角色的例子,例如生化危機 4中的艾什莉,馬里奧系列中的碧奇公主以及某些猴島遊戲中的伊萊恩·馬利。
當代遊戲評論家阿尼塔·薩基森說:“處於困境中的少女的陳詞濫調使女性角色失去權力,並剝奪了她們成為自己英雄的機會。”[2]
任天堂是電子遊戲和遊戲機最具影響力的生產商之一,它在 1980 年代和 1990 年代開始了許多最成功的電子遊戲系列。其中兩個系列,馬里奧和塞爾達傳說刻畫了女主角,碧奇公主和塞爾達公主,她們最初的概念和不可玩性強化了處於困境中的少女的原型。在接受Kotaku採訪時,宮本茂談到了任天堂遊戲中可玩女性角色的發展,並將其與 1980 年代和 1990 年代任天堂初期女性玩家人數較少聯絡起來。
好吧,是的,我們製作第一個《大金剛》的時候,那是一款我們最初為街機制作的遊戲,街機不是女孩經常去的地方。所以我們甚至沒有考慮製作一個適合女孩玩的角色。但通常在 DS 時代,我們發現,你知道,逐漸地,越來越多的女性開始玩遊戲——無論是年輕女孩還是成年女性,她們都玩像雷頓教授和動物之森這樣的遊戲,所以越來越多……即使在很久以前的馬里奧賽車,我們也發現有女性希望能夠扮演女性角色,我們當然看到了碧奇公主在該系列的早期加入。隨著時間的推移,我們逐漸看到了對其他平衡的女性角色的需求。[2]
碧奇公主和塞爾達公主在她們後來的遊戲中演變成更加活躍的角色,有時甚至可以玩,並在其他任天堂系列中再次出現,例如平臺格鬥遊戲任天堂明星大亂鬥。
任天堂最初在馬里奧中對碧奇公主的概念展示了許多處於困境中的少女的特徵。有時她作為可玩角色出現,但在大多數遊戲中,她充當需要拯救的少女。在早期遊戲中,碧奇公主幾乎沒有表現出主動性或力量,她耐心地等待著馬里奧來拯救她。GameDaily 將她描述為“一個甜美得不能再甜的理想女性”。[3]在後來的遊戲中,任天堂讓碧奇公主扮演了獨立的角色:在任天堂明星大亂鬥中是一個戰士,在馬里奧足球中是一個運動員。
塞爾達公主首次出現在塞爾達傳說中,該遊戲在 1986 年於日本和 1987 年在全球範圍內釋出,當時執行在Famicom 磁碟系統上。她高貴而女性化的外表,以及她在早期的塞爾達傳說遊戲中的角色,符合處於困境中的少女的原型。
她經常以“美麗優雅的公主”形象出現,留著金色頭髮,藍色的眼睛,穿著不同顏色的長裙。[4] 塞爾達早期的概念藝術展示了粉紅色的色調,她最初的精靈可以穿各種主要顏色。
塞爾達最初的角色描述了一個處於困境中的少女;她在最初的塞爾達傳說中扮演受害者的角色。在故事的前言中,塞爾達未能拯救她的王國海拉爾,並且在她被加農俘虜之前,她派出了她的女侍“尋找英雄”;求助的呼聲促使玩家開始了冒險,成為遊戲中男性英雄林克的角色。塞爾達在遊戲結束時再次出現,當林克在擊敗反派之後拯救了她。[4]塞爾達沒有為玩家提供任何額外的遊戲機制,只是作為玩家角色林克的解救物件。
隨著塞爾達傳說系列的繼續,塞爾達的化身成為了一個核心角色,有時甚至可以操控;她的角色塑造在新的塞爾達傳說版本中有所變化。她最近一次出現在塞爾達傳說:荒野之息(2017)中,被描述為“不僅僅是海拉爾的公主”,而且是“一位有抱負的學者”、“海拉爾冠軍的領導者”,以及“在她的體內封印著[反派,災厄加儂],引導林克在旅途中前進的神秘聲音”。[4]
20 世紀 90 年代中期的技術進步使得對女性身體的過度性化成為可能,新的扁平多邊形和紋理能夠為角色設計和服裝提供更多選擇。研究表明,在 1996 年《古墓麗影》在世嘉土星上釋出及其女主角勞拉·克勞馥的流行之後,電子遊戲中性感女性角色的出現達到頂峰,並在 21 世紀初達到頂峰。在研究《性感、強大、次要:對 31 年間電子遊戲中女性角色的內容分析》中,林奇指出:“女性角色的性化與其身體能力之間存在正相關關係。”女性的性特徵與權力的直接關係標誌著 20 世紀 90 年代末期性感偶像的出現。[1]
許多女性電子遊戲角色,無論其角色的重要性如何,都具有過度性化的身體和/或具有誘惑性的性格,可以代表性感偶像。其他偶像包括《真人快打》中的女孩們,《生死格鬥》中的玩家,《最終幻想》中的女孩們,《鐵拳》中的女孩們,來自《生化危機》系列的艾達·王以及《俠盜獵車手》中的妓女。
然而,電子遊戲的性化對它們的批判性成功沒有顯著影響。[1]在 2006 年之後,女性角色的過度性化程度有所下降,這“歸因於越來越多的女性對遊戲的興趣以及對該行業明顯男性主導地位的嚴厲批評”。[1]評論者批評了一些角色的性化描繪;一篇關於《獵天使魔女 2》的評論指出:“……[獵天使魔女]甚至會在[她的衣服]飛離時擺出性感的姿勢,只有一點點遮擋。……這很性別歧視,令人作嘔的迎合,完全沒有必要”。[5]
勞拉·克勞馥既是電子遊戲女主角的“典型例子”。[6],也是著名的性感偶像。[7][8]勞拉·克勞馥首次出現在 1996 年的最初版本《古墓麗影》中,該遊戲在世嘉 Genesis上釋出,研究《獻給克勞馥》描述了勞拉·克勞馥最初的概念,即“克勞馥夫人”,一個“毫不費力地時尚、聰明的英國貴族,喜歡探險”,誕生於“打破遊戲行業將女性描繪為處於困境的公主,就像碧奇公主或塞爾達公主這樣的傾向”的願望。勞拉·克勞馥作為一位打破了性別刻板印象角色的女性角色的出現,既引發了對創新的批判性讚揚,也創造了“前所未有的主流名人”。[7]
勞拉·克勞馥在遊戲中的角色表現出力量、智慧和足智多謀,然而藝電“將克勞馥打造成了廉價的男性幻想”,並“將[勞拉]推銷為一個網路美女,這在很大程度上違背了[最初]將她塑造成一個邪惡的詹姆斯·邦德女郎的願景”。在她釋出之後,她以畫素化影像出現在雜誌封面上,在汽水的性感廣告中,甚至與 U2 樂隊一起巡迴演出。[7]IGN 遊戲評論家將勞拉·克勞馥描述為“虛擬充氣娃娃”。[9]花花公子刊登了一組以勞拉·克勞馥為主題的拍攝作品(花花公子由於版權問題省略了克勞馥的名字)。[10],體操運動員艾莉森·卡羅爾等模特扮演過克勞馥。[11] Core Design 的一位開發者描述了克勞馥對遊戲玩家的影響以及名氣
"在市場營銷和遊戲之間一直存在著脫節。……除了十幾歲的男孩之外,幾乎沒有人關注遊戲。突然之間,我們擁有了這樣一個角色,人們將其視為女性。這不再是一個肥胖的義大利水管工在一個神奇的土地上跳來跳去。她很真實,就像一個電影明星”。[7]
1996 年勞拉·克勞馥作為《古墓麗影》的女主角的出現改變了電子遊戲行業的走向。她引發了“勞拉現象”,即遊戲中出現了能力突出的女性角色,她們處於主導地位,並且“可能催化了電子遊戲開發人員將更多性感女性作為吸引男性玩家的銷售策略”。[1]吉尼斯世界紀錄將勞拉·克勞馥評為“最知名的女性電子遊戲角色”。[12]
《銀河戰士》的主角薩姆斯·阿蘭是第一個電子遊戲性感偶像之一。1986 年的最初版本《銀河戰士》使用揭示薩姆斯性別的方式來激勵和獎勵遊戲玩法
如果你在[《銀河戰士》]中用不到一小時完成遊戲,薩姆斯會脫掉所有衣服,只穿比基尼。如果你輸入著名的“JUSTIN BAILEY”密碼,你就可以用穿著暴露的薩姆斯玩整個遊戲。[13]
在《銀河戰士》的後續版本中,薩姆斯在裝甲下的身體仍然被性化。在《銀河戰士 Prime 2》中,玩家可以看到薩姆斯穿著內衣,頭髮凌亂。[14]其他《銀河戰士》遊戲展示了薩姆斯從套裝中解脫出來,穿著暴露的衣服,出現了一些暴露的死亡動畫。她仍然是《銀河戰士》系列中受歡迎的電子遊戲角色和女英雄,在平臺格鬥遊戲《任天堂明星大亂鬥》中以薩姆斯和零衣薩姆斯的身份出現。
電子遊戲系列《俠盜獵車手》於 1997 年 10 月首次釋出,並隨著現代遊戲系統的出現而不斷發展,截至 2011 年 9 月,該系列已釋出了 10 多款獨立遊戲和擴充套件包,銷量超過 1.24 億套。[15]對《俠盜獵車手》的批評包括其對多項違法行為的描繪,包括毒品交易、謀殺以及在“熱咖啡”模組爭議中出現的賣淫。[16]該遊戲提供了多種機會,可以讓玩家僱傭妓女與自己發生性關係,從而提高玩家的健康值。現代遊戲圖形使玩家能夠更清晰地觀察到性動作。為了收回報酬,玩家可以殺死妓女。[17]

粉色遊戲指的是針對女孩的遊戲,這些遊戲符合某些刻板印象和趨勢,並且經常出現連衣裙、粉色和金髮的主題。1998 年出版的《從芭比到真人快打:性別與電腦遊戲》給出了以下定義:“粉色遊戲圍繞性別特異性遊戲展開,例如烹飪和服裝。它們也往往以人物為中心的故事情節和關於人際關係的敘述”。[18]
《芭比》電子遊戲是粉色遊戲的典型代表,從 20 世紀 80 年代開始,它們釋出了一些最早針對年輕女孩的電子遊戲,這些遊戲將一種已經非常熟悉的娛樂形式擴充套件開來:芭比娃娃。1984 年的第一款《芭比》電子遊戲允許玩家“與肯約會”,並在“外出約會”或“海灘一日遊”之間選擇約會地點。玩家可以嘗試各種泳裝、鞋子和連衣裙。在1991 年的遊戲中,芭比前往不同的世界,為與肯一起參加幻想球收集配飾。
這些遊戲成功地“滿足了女孩對幻想、挑戰、逃避現實和社互動動的渴望”。然而,批評家擔心《芭比》遊戲“有風險強化刻板印象,貶低女孩的女性氣質,包括對外表和情緒的關注”,並且可能描繪女性生活方式,從而減少多樣性和可訪問性。早期《芭比》遊戲的目標包括為與肯的約會做準備。《芭比》仍然製作屬於粉紅遊戲類別的遊戲,利用了對女孩氣質的刻板印象。作為粉紅遊戲的首批製作商之一,《芭比》引發了關於性別刻板印象和遊戲受眾的更廣泛討論。[19]
南希·德魯
[edit | edit source]在 20 世紀 90 年代,更強大的 3D 圖形和 CD-ROM 的過渡催生了點選式冒險遊戲,允許玩家從第一人稱視角玩遊戲。Her Interactive 開發了一系列基於南希·德魯小說的點選式遊戲,旨在讓女孩參與以敘事為基礎的遊戲,而不是競爭和暴力。Her Interactive 前執行長梅根·蓋瑟評論說,“在可用性測試中,女孩不喜歡被描繪成受害者”。[19] 南希·德魯遊戲沒有透露南希的真實外貌,也沒有提供對角色進行性暗示和物化的機會。玩家可以自由地沉浸在南希·德魯的角色中,而無需遵循特定的角色設計。
這些遊戲在全球範圍內具有文化差異,主題也十分細緻,通常設定在不同的國家,挑戰與當地環境相符。在日本上映的《水之涯的陰影》挑戰玩家摺疊摺紙,而義大利上映的《威尼斯魅影》則教會玩家解讀義大利文。許多玩家將這些遊戲視為積極的學習資源,這些資源經常幫助他們完成學業、參與新的領域以及培養解決問題的能力。[20] 一位玩家寫信給 Her Interactive:“(這些遊戲)教會我關於不同學科的知識,比如龍捲風、摩爾斯電碼、盲文、瑪雅文明、瑪麗·安託瓦內特”,並以一種讓她“想要更多地瞭解它”的方式進行教授。[21]
南希擁有“獨立、勇敢、對抗和雄心勃勃”的品質,挑戰了 20 世紀其他女性角色的典型特徵。她做出決定並引導故事發展,讓玩家有機會“練習自主權,嘗試賦權身份”。[20]《女性視角》的凱瑟琳·庫珀曼評論說,這些遊戲是她收藏中最不拘一格的遊戲,因為它們“既有趣又具有教育意義”,並且以“一位聰明而足智多謀的年輕女性作為主角”。[22] 另一位玩家分享道:“南希教會我永遠不要羞於我的智慧”,進一步證明了一個積極的女性榜樣如何在玩家身上灌輸自主權和自我效能。[23]
Wii 時代後的多元化遊戲
[edit | edit source]隨著遊戲在 21 世紀初變得越來越流行,遊戲公司開始接觸越來越廣泛的受眾。在Wii 和其他行動式遊戲機取得成功之後,任天堂開始重新思考誰是“玩家”,因為休閒手機遊戲玩家中很大一部分是女性。[24] 任天堂行動式遊戲機的成功從根本上改變了遊戲行業。[24]
儘管女性的描繪方式越來越多,但在 21 世紀 00 年代後期和 2010 年代製作的現代遊戲中仍然存在一些趨勢。女性出現在非說話角色和說話角色中,但主要作為輔助角色而非主角。非說話角色的一個例子是凱爾,出自《傳送門》影片遊戲。由於《傳送門》是一款第一人稱解謎遊戲,凱爾的性格設計缺乏刻板印象的性暗示。相反,在格鬥遊戲中,如《真人快打》和《街頭霸王》中,女性的角色非常性感。《沉默》,《合金裝備V:幻痛》中的一個輔助角色,雖然身體強壯,但幾乎全裸,這是因為她感染了寄生蟲,這迫使她透過皮膚吸收水分和氧氣才能生存。[25] 女性的描繪方式仍然存在著不必要的性暗示,尤其是在與她們的自主權和力量相關的方面。隨著越來越多的女性加入開發領域以及#我也是運動和 Gamergate 事件的興起,包容性成為遊戲行業關注的焦點。
艾比,出自《最後生還者2》,最近在她的設計中挑戰了女性刻板印象。她的角色,以一位 CrossFit 運動員為原型,採用動作捕捉技術,描繪了一個真實的肌肉女性。[26] 這是對女性身體的描繪方式,與之前使用動作捕捉技術的其他遊戲截然不同,在遊戲釋出之前,許多厭女者錯誤地認為她是跨性別者,以此來解釋她的肌肉體格。[27] 艾比的配音演員勞拉·貝利甚至收到了死亡威脅。[28] 女性遊戲開發者和倡導者帶頭努力,將女性的多元化描繪方式融入遊戲,但仍然受到白人順性別男性的惡毒攻擊和仇恨。
LGBTQ+ 的代表性
[edit | edit source]雖然在一些小型遊戲中一直存在著 LGBTQ+ 角色,但近年來,“主流”遊戲行業一直在努力增加 LGBTQ+ 角色的多元化和積極可見度。在過去,無論是隱含還是明確的 LGBTQ+ 角色,通常都被寫成反派角色。隨著數字遊戲的激增,LGBTQ+ 女性和 LGBTQ+ 社群的代表性有所增加,但並非一致。[29] 在 1985 年至 2005 年的遊戲樣本中,同性戀男性出現的次數是女同性戀女性的兩倍或更多,而且這些角色中大多數是白人。[29]
克萊門汀(《行屍走肉》)
[edit | edit source]克萊門汀,這個角色在 2012 年的《行屍走肉:第一季》“新的一天”中首次亮相,之後在之後的幾個季中成長為主要的青少年主角,直到她在 2019 年的“帶我們回去”中最後一次登場。在流行文化中,父親對女兒的保護是已有的父女關係,而《行屍走肉》利用了這種關係作為其情節發展和克萊門汀與其他角色(比如她的父親形象李)之間關係的核心部分。[30] 她充當主角李的道德指南,但有能力做出自己的決定,形成自己的觀點。[30] 研究表明,玩家在玩遊戲時會表現出父母般的關愛和情感。[30]
在《行屍走肉》影片遊戲的最後一季中,玩家決定克萊門汀與誰談戀愛。結果,克萊門汀被揭露為一位雙性戀非裔美國少女,根據玩家的行為,她可以與男孩或女孩戀愛。
艾莉(《最後生還者2》)
[edit | edit source]艾莉,出自《最後生還者》,是“主流”遊戲公司 Naughty Dog 釋出的動作冒險遊戲中的主要角色。艾莉在《最後生還者:遺落者》中首次被揭露為女同性戀,這款 DLC 在 2014 年獲得了許多獎項,並因其對 LGBTQ+ 青少年的描繪而受到好評。在《最後生還者2》中,艾莉是主角,與另一個名叫迪娜的女性有戀愛關係。艾莉和迪娜在遊戲中共同經歷了許多浪漫的鏡頭,並在遊戲中一起旅行。


儘管女性佔遊戲玩家的近 48%,但在遊戲開發領域工作的女性卻很少。截至 2019 年,全球女性遊戲開發者佔 24%。包括 Women in Games International 和 Girls Make Games 在內的幾個倡導組織一直在努力解決遊戲行業缺乏女性的問題。這些努力包括針對女性的遊戲開發藝術和技術的研討會、專案和營地。[19][31]
約 73% 的女性從業者從事遊戲開發以外的職位。由於在創作過程中幾乎沒有發言權,她們被排除在角色設計、遊戲風格和獎勵系統等討論之外。[32] 這導致遊戲體驗缺乏包容性,並呈現出不切實際、過度性化和刻板化的女性形象。研究一再證明,多元化團隊更具創新性,因為來自不同背景的人們帶來了新的視角、方法和解決方案。在一個創新和創作備受珍視的行業中,多元化的創意人才至關重要。他們不僅反映了遊戲玩家的不斷變化的人口結構,而且還為遊戲的未來投資。[33]
平等機會委員會 (EOC) 指出,“基於性別或種族的職業隔離” 是年輕人職業選擇的最主要影響因素,因為許多人“選擇代表他們自己性別的職業”。[32] 以男性為主的遊戲行業形成了一個負面迴圈,女性在遊戲、廣告或遊戲開發中看不到自己的代表,這阻礙了她們申請這些職位。因此,大多數遊戲都是為男性製作和針對男性。有毒的工作場所文化、性騷擾和薪酬差距十分普遍,降低了在該行業工作的吸引力。[34]
Gamergate 是一個騷擾運動,最初於 2013 年針對 佐伊·奎因。有傳言說她與 Kotaku 的一位記者發生過性關係,以換取對其獨立製作的遊戲 《抑鬱症任務》 的好評。Gamergate 演變成一個沒有組織的目標,除了騷擾反對者以及希望增加遊戲的多元化和包容性的專業人士之外,沒有其他目標。Gamergate 在多次場合對女性評論家,如製作了 《比喻與遊戲中的女性》 的 安妮塔·薩克西安 和另一位獨立遊戲開發者 布里安娜·吳 進行了人肉搜尋,並威脅對她們進行人身攻擊。
Gamergate 是一個反動運動,它在遊戲空間中引發了一場反對包容的大規模運動,其影響至今仍在持續。Gamergate 促使人們對遊戲的男性化和遊戲文化進行更正式的研究,以及這種現象如何傷害女性和該文化中的其他少數群體。[35] 隨著女性主導的運動來改善遊戲中的包容性,來自既定的白人男性遊戲玩家群體的社會反彈也隨之而來。
栽培理論 指出,經常接觸某些媒體的人會開始接受這些資訊和信念為真。[36] 由於電子遊戲涉及積極和長時間的參與,因此它們是塑造玩家性別期望和自我概念的強大手段。
媒體暴露於性別刻板印象與個人性別角色信念之間存在著密切的關係。[37] 電子遊戲中對女性的弱勢和性化描繪導致人們對她們的認知和身體能力持不那麼有利的態度。許多西方社會認為女性應該以養育的方式行為,支援家庭並照顧家庭。另一方面,男性被期望成為領導者,代表家庭做出決定。[38] 他們通常是遊戲的主角和力量的象徵。諸如《芭比》之類的遊戲強調性別特異性遊戲,重申了女性最好留在家庭圈子裡的觀點。[18] 性化會導致女孩認為自己是依賴的受害者,應該保持性吸引力。[39]
性別角色可以在很小的年紀內被內化。根據美國幼兒教育協會的說法,孩子們在 2 到 5 歲之間就會意識到種族、民族、性別和殘疾。[40] MediaSmarts 寫道:“電子遊戲有可能影響孩子們如何看待自己和他人。”[41] 孩子們在很小的時候就形成的性別信念構成了他們身份的一部分,也是他們日後行動的基礎。[39]
理想女性的形象在過去一個世紀裡發生了變化。過去二十年的研究表明,在西方世界,“理想的苗條女性體型”的概念已經成為新的標準。[42] 瘦身理想 經常反映在電子遊戲中。2009 年的一項研究分析了美國 150 款最暢銷電子遊戲中女性的形象,將她們的身體比例與 3000 名美國女性的實際人體測量資料進行了比較。研究結果表明,人物越逼真,她們的身材就越苗條,兒童遊戲往往以更苗條的人物為特色。[43] 不斷接觸瘦身理想的影像會降低女性對自己身材的滿意度,並可能導致抑鬱、焦慮和飲食失調。發展研究表明,女性身體的外貌和能力成為女性身份的重要組成部分,這使得理想化的影像成為女性和女孩比較的來源。如果她們認為自己無法達到這些標準,她們的身材自尊和自我價值感就會降低。[44] 一些國家已經採取措施來改善媒體中的身體形象多樣性,例如規定模特最低體型,以及制定身體形象行為準則。[45] 然而,幾乎沒有證據表明這些措施已經影響了媒體內容。如果這些努力在未來取得成功,進一步的研究可能會調查更具多樣化的體型是否反映在女性遊戲角色的設計中。
女性角色的性化對玩家對自身和他人的看法有類似的影響。通常,玩家會接受與性化刻畫相符的信念,要麼覺得需要符合這些形象,要麼根據這些形象來評判他人。性化會掩蓋強勢女性角色(如勞拉·克勞馥或薩姆斯·阿蘭)的積極影響,使其身體成為主要關注點。[37] 與瘦身理想類似,它傳遞的資訊是,女性的身體是為了取悅他人而存在的,她們應該為了男性目光而變得有吸引力。一項研究指出,女性角色的“頻繁性化”令人擔憂,尤其是因為它“將物化行為正常化,並對女性的人性提供了一種有限的視角”。[44] 男性玩家學會將女性視為獎品和性物件,而不是有情感和智力能力的人。
自尊和自我效能
[edit | edit source]自尊描述的是一個人對自己的價值和喜歡程度,而自我效能則反映了個人認為自己能完成某件事的程度。[46] 在一些研究中,發現女性角色刻畫與自我效能之間存在顯著關係。在對 206 名女性大學生進行調查後發現,那些玩性化女主角遊戲的女性,其自我效能比玩非性化女主角遊戲或不玩遊戲的女性要低。許多玩家表示,她們對在現實世界中取得成功的信心降低了,這很可能會影響她們未來的職業和個人選擇。或許令人驚訝的是,電子遊戲中女性角色的刻畫對自尊沒有顯著的負面影響。研究人員指出,玩家可能仍然對自己的感覺良好,即使她們對自己完成任務的能力不確定。[37] 然而,即使是微不足道的影響也是重大的,因為這些身體標準和形象的內化從長遠來看會降低自尊。這些結果並沒有完整地反映情況,因為這些研究缺乏力量來辨別自尊水平是否會因角色或遊戲型別而改變。
由於電子遊戲的互動性,它們擁有獨特的影響自尊和自我效能的能力。更多主動參與和沉浸其中會加劇角色刻畫的影響,以及玩家對模特的認同。代理增加了互動程度,賦予玩家探索和操控環境的能力。[37] 在《Nancy Drew》等遊戲中,主要角色強烈地推動著遊戲的程序,玩家對自己解決問題和幫助社群的能力更有信心。處於從屬地位的角色,例如碧奇公主和塞爾達公主,會讓玩家感覺自己處於次要地位,對主要任務不重要,這會降低自尊和自我效能。
結論
[edit | edit source]在遊戲角色中多樣化女性角色的努力並不總是積極的。看似強大和獨立的女性的性化以及個性、身體和身份的多樣性不足仍然是問題。電子遊戲強化了刻板印象的力量及其對人們如何對待和感知彼此的影響。性別刻板印象影響著職業選擇。有毒的文化和缺乏女性榜樣促使年輕女性不僅避開遊戲行業,還避開其他 STEM 行業和高等教育。種族刻板印象引發歧視和偏見,在學術界、工作場所和執法部門中經常可見。電子遊戲還強化了身份和榜樣的力量。除了虛構角色之外,人們還會將自己投射到與他們相貌和行為類似的音樂家、演員和政治人物身上。看到與自己類似的人在事業上取得成功,會對他們的自尊和信心產生積極影響。
進一步的研究可以從檢視少數族裔女性在電子遊戲中的影響開始,因為許多角色主要是白人。隨著遊戲行業不斷變化,開發者、專業人士和受眾的構成仍然是電子遊戲中女性刻畫的關鍵因素,尤其是目前遊戲的“父親化”。許多例子沒有擴充套件到西方世界之外,因此,審查不同國家的遊戲和女性氣質可能是有益的。可以在電子競技、角色扮演、遊戲公司、創意產業和主播中對女性的正常化進行進一步調查,這些都為女性在遊戲文化中創造了一個包容的環境。
參考文獻
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