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Lentis/虛擬世界中的社會規範

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍
第二人生中的黃色潛水艇。

Habitat第二人生EVE Online魔獸世界微軟 KinectEllie 體現了 社會規範虛擬世界 中的歷史、發展和現狀。 Habitat 是第一個嘗試構建大型虛擬社群的嘗試,它引發了 社會規範虛擬世界 中的開始。 第二人生魔獸世界EVE Online 是流行的玩家驅動虛擬社群的主導力量,將社交和群體組織結合在一起[1]。如今,微軟 開發了 Ellie,以探索 虛擬世界 如何診斷和治療患者。有時,社會規範虛擬世界 中來自現實世界,而其他時候,它們是根據 虛擬世界 的需要而建立的[2]

社會規範

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社會規範 是非正式的理解,它支配著個人在社會中的著裝、交流和行為方式[3]。它們透過制裁(正式)以及肢體語言和眼神交流(非正式)的方式得到執行[4]。政府執行已經發展成為社會法律的規範,並處以罰款和監禁。被嘲笑或被趕出社交群體是針對個人的非正式制裁的兩個例子[4]。正式和非正式的 社會規範 在網路上都有體現。
網路禮儀或 網路禮儀 是一套規則,定義了適當的線上行為[5]。弗吉尼亞·希亞的書 網路禮儀 包含十條線上社互動動核心規則。其中一條規則是尊重人們的頻寬和時間[5]。向包含 10,000 個收件人的郵件回覆所有人,這是一種糟糕的 網路禮儀,會導致郵件伺服器崩潰。其他規則包括“記住人類”和“遵守與現實生活中相同的行為標準”[5]。現實生活中存在的 社會規範 也延續到了網際網路,以及它們的制裁措施。 虛擬世界 的版主和管理員可以對不遵守 網路禮儀 的玩家實施正式制裁,例如暫停或封禁。

參與者

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關鍵參與者

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遊戲開發者、遊戲版主和玩家在建立和執行 社會規範 方面都發揮著關鍵作用 虛擬世界。遊戲開發者透過編寫程式碼來執行 社會規範。他們可以阻止某些行為並鼓勵其他行為,例如禁止盜竊或殺人。遊戲開發者透過限制 化身 的外觀選項來控制可接受的著裝和時尚。版主透過正式制裁來執行 社會規範。程式碼無法執行所有 社會規範,例如玩家說的話。版主會因為辱罵性語言、作弊以及違反遊戲規則或 社會規範 的任何其他行為而封禁玩家。最後,玩家非正式地執行 社會規範。玩家可以選擇將行為不端的玩家踢出公會或忽視他們。他們還透過駭客或作弊來對抗開發者制定的 社會規範,從而改變事物的外觀或行為。

獨特參與者

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第二人生中的一個科學社群。
LifeChurch.tv 是一家在美國擁有十一個校區的 基督教教堂。最近,它在 第二人生(最大的 虛擬世界)開設了它的第十二個校區。在這個環境中,玩家可以與世界各地的其他人聯絡,討論他們的信仰。這個開放且半匿名的環境為成員提供定期聖經學習和活動[6]SciLands 是另一個致力於科學和技術的 第二人生 使用者社群。它擁有超過 20 個活躍的成員組織,包括政府機構、大學和博物館。這些獨特的使用者群體以一種促進思想和資訊分享的方式滲透到了 虛擬世界 環境中。這些 虛擬世界 受益於一個受控的環境,其中 社會規範 幫助非正式地管理社群成員。

虛擬世界案例研究

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Habitat 是一個完全由其公民管理的虛擬社群。使用者立即負責制定法律並在 Habitat 中建立可接受的行為。開發者在整個遊戲生命週期中響應使用者的請求,新增新功能和遊戲區域。當開發者引入槍支和暴力時,出現了一個巨大的倫理爭議,因為玩家開始搶劫和殺害其他人。玩家開始提出問題,例如:化身 是人類的延伸嗎?在 Habitat 中殺人是犯罪嗎?在 心理抗拒 中,反暴力促使第一個 Habitat 教堂的建立:聖胡桃教派。它的成員不攜帶武器,不偷竊,也不參與暴力。除了防止暴力之外,玩家還希望保護自己免受遊戲內盜竊。因此,玩家建立了一個投票機制,招募志願者,選舉了一名警長,他成為了非正式的遊戲版主[7]。隨著教堂和警長的引入,Habitat 社群的社互動動開始受到當今世界 社會規範 的管理[2]

EVE Online

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EVE Online
經濟學家使用虛擬世界作為進行經濟實驗的場所,利用人們在虛擬經濟中做出的決策。研究表明,人們在現實世界中的行為與在虛擬世界中的行為相似[8]EVE Online的經濟支援經濟實驗,因為它幾乎完全由玩家驅動。在遊戲中,使用作弊程式和將虛擬物品換成真錢是非法的。相反,玩家可以使用EVE Online自己的虛擬貨幣ISK互相交易。EVE Online允許並鼓勵現實生活中非法的交易詐騙和不道德行為,這在玩家的現實生活道德和虛擬行為之間造成了衝突[9]。除了鼓勵非傳統的社會規範外,EVE Online還延續了性別偏見。一項關於EVE Online的研究發現,所有女性玩家,無論其性別化身,以及使用女性化身的男性玩家,其成功率都低於使用男性化身的男性玩家[10]社會規範EVE Online中受到挑戰並被重新創造,為社會倫理和經濟研究提供了一個有趣的平臺。

心理發現

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普羅透斯效應

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The 普羅透斯效應是指化身的外觀影響玩家線上和離線行為的現象[11]尼克·伊博士是研究普羅透斯效應的領先研究科學家之一。他將其描述為普羅透斯悖論,說:“雖然我們假設虛擬世界是對現實的逃避,但它們……卻在維持現狀。雖然我們假設虛擬世界使我們能夠重新塑造自己,但它們……是塑造我們思維和行為的強大心理工具”[12]。在他的研究中,他發現,如果玩家使用有吸引力的化身,他們與陌生人分享的個人資訊量在統計學上顯著高於那些使用不太吸引人的化身的玩家。他還發現,擁有更高化身的玩家,比那些擁有更矮化身的玩家更有可能提出不公平的交易[11]。最後,傑西·福克斯進行的一項研究表明,向玩家展示其"替身"化身鍛鍊與他們在接下來的 24 小時內鍛鍊的可能性之間存在統計學上的顯著關係[13]
伊博士對普羅透斯效應的研究揭示了從現實世界轉化到虛擬世界社會規範。人際距離 (IPD) 是兩個人之間的距離,根據文化影響而有所不同[14]。雷姆蘭德等人 (1995) 發現,男性之間的 IPD 大於女性之間的 IPD,而這兩種都大於混合性別的 IPD。伊博士 (2006) 發現,現實生活中確立的 IPD 趨勢準確地轉化為虛擬世界化身互動[15]
社會規範在流行的虛擬現實遊戲魔獸世界中也與現實生活中研究的性別角色一致。一個經常被研究的性別刻板印象是女性比男性更具有愛心。2011 年的一項研究在魔獸世界中發現了這種特殊的刻板印象,在遊戲中,女性化身比男性化身更頻繁地進行治療[16]。伊博士決定使用性別反轉來研究這種現象,即男性參與者以女性化身的身份進行遊戲,而女性參與者則以男性化身的身份進行遊戲。他發現,他的參與者中,有統計學上顯著較高的人數屈服於其虛擬身份的性別角色[16]。因此,化身的外觀不僅影響玩家的行為,而且還延續了在遊戲內和遊戲外發現的性別角色和規範。

艾莉和微軟 Kinect

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艾莉是一個出現在逼真環境中的虛擬人。她整理和評估使用者行為資料,以幫助診斷抑鬱症和其他心理健康問題。使用者使用微軟 Kinect和顯示器與艾莉直接互動。使用者和艾莉的言語和非言語行為,例如他們的面部表情、注視和手勢,都會推動互動的方向[17]。所有社會規範和線索都與心理治療環節非常相似。與人類一樣,艾莉透過適時點頭、用恰到好處的“嗯”來鼓勵患者,以及知道何時停止說話來建立融洽關係。南加州大學的一項研究發現,患者更願意向艾莉敞開心扉,而不是向人類治療師,主要是因為他們覺得他們沒有受到計算機程式的評判[18]。在這種情況下,現實生活中的社會規範被直接編碼到艾莉中,以便人類患者和計算機心理學家之間的社互動動變得真實。
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虛擬世界中發現的普羅透斯效應社會規範可以推廣到其他基於圖形的程度較低的環境,例如推特TumblrReddit。雖然這些平臺並非嚴格意義上的虛擬世界,但它們促進了匿名線上交流。人們能夠建立另一個身份,並透過其螢幕名稱釋出內容,這可以使普羅透斯效應成為可能。 普羅透斯效應要求一個人與其另一個身份建立牢固的聯絡[11]。例如,以VodkaVendettas的身份釋出推文的人,必須在他們的推文中表現出自信、刻薄和略帶酒精依賴的形象,而實際上他們可能害羞又膽怯。
社會規範存在於像臉書這樣的社交媒體平臺中,這些平臺並非匿名的。人們根據收到的“點贊”數量來衡量其個人資料或帖子的價值。這是對應該與朋友群體分享的材料型別的積極強化,從而形成了一種社會規範[19]。任何看到被認為不合適的帖子的人都可以將其遮蔽。這種行為表明,社會規範是透過日常互動建立和維護的。
虛擬交流的多種平臺為符合、規範和改變社會行為提供了新的方式。社交媒體平臺和虛擬世界被用於延續線上和離線可見的身份和社會角色。

參考文獻

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