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Lentis/超級瑪麗奧大亂鬥

來自華夏公益教科書

超級瑪麗奧大亂鬥是業界最持久的格鬥遊戲系列之一。該系列不僅能夠在 19 年的生命週期內生存下來,而且已經超越了最初作為派對遊戲的目的,並具有“瘋狂的沙發遊戲”。 大亂鬥創造了包含錦標賽和活動的整個亞文化。 這種技術甚至對玩家和整個遊戲玩家社會產生了社會影響。

  • 1999:超級瑪麗奧大亂鬥(任天堂 64)
  • 2001:超級瑪麗奧大亂鬥DX(Gamecube)
  • 2008:任天堂明星大亂鬥X(Wii)
  • 2014:任天堂明星大亂鬥 3DS 和 WiiU 版
  • 2018:任天堂明星大亂鬥 特別版[任天堂 Switch]

超級瑪麗奧大亂鬥是由櫻井政博在日本為大眾玩家制作的多人遊戲。 該遊戲最初是作為原型開始的,被稱為“龍之王者:格鬥遊戲”。 1999 年,超級瑪麗奧大亂鬥在日本發售,對應任天堂 64。 之後,它在全球發售,並賣出了近 200 萬份,之後又賣出了 300 萬份。 2011 年,櫻井被委派製作續作《任天堂明星大亂鬥 DX》,該遊戲在日本和北美髮售。 大亂鬥DX 保留了原版遊戲的格式,並增加了 13 個角色和更廣泛的單人模式。 最顯著的改進是視覺效果。 2008 年,任天堂為 Wii 推出了《任天堂明星大亂鬥 X》,並於 2014 年推出了《任天堂明星大亂鬥 3DS 和 WiiU 版》。[1]

據遊戲分析師稱,許多因素影響了大亂鬥系列的受歡迎程度。 該遊戲的多人遊戲方面促進了社互動動,將朋友聚集在一起“戰鬥”。 但是,該遊戲還提供單人模式,適合那些想獨自玩遊戲的人。 每款遊戲都提供冒險的跨界陣容,包括來自各種任天堂和附屬遊戲中的角色。 除了充滿活力的視覺效果和有趣的使用者介面外,大亂鬥系列的易用性使遊戲獨一無二。 該遊戲適合各種受眾。 在某種程度上,大亂鬥很容易理解且易於上手。 新手玩家只需“猛按按鈕”就可以玩遊戲。 2001 年,任天堂明星大亂鬥 DX 引入了需要高階控制才能使用的特殊動作。 隨著這一補充,熟練的玩家開始超越休閒玩家,促進了遊戲進入職業遊戲。 [2]

電子競技

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2017 年,BITKRAFT Esports Ventures 創始合夥人兼 DOJO Madness 執行長 Jens Hilgers 釋出了一張圖表,定義了當前的三層電子競技遊戲。 在這三個層級中定義的最古老的遊戲系列是大亂鬥。 [3] 自 2001 年第一個大亂鬥DX 錦標賽舉行以來,大亂鬥一直是電子競技領域的常客。 [4] 該系列與奧運會一起展示,並在錦標賽中頒發了超過 380 萬美元的獎金。 [5] [6]

奧運會

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國際電子遊戲委員會正在尋求方法讓電子競技進入奧運會。 [7] 其中一個方法是引入電子遊戲,這是一種奧運會式的賽事,玩家代表他們的國家並獲得獎牌,而不是獎金。 電子遊戲每兩年在與奧運會相同的時間和地點舉行。 [8] 這是電子競技首次在 2016 年裡約奧運會上亮相。 2016 年裡約電子遊戲中展示的兩款遊戲中有一款是《任天堂明星大亂鬥 WiiU 版》。 8 個國家派出了代表參加超級瑪麗奧大亂鬥比賽,包括加拿大的 Elliot Bastien,美國的 Larry Hollard Jr. 和墨西哥的 Leonardo Lopez,他們分別獲得了金牌、銀牌和銅牌。 [9]

錦標賽

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儘管大亂鬥是最早進入職業錦標賽的層級遊戲,但它並沒有像許多最近的遊戲那樣實現快速增長。 在大亂鬥錦標賽中最大的獎金池為 83,758 美元。 與《英雄聯盟》等較新的 Tier 1 遊戲相比,這個數字微不足道,而英雄聯盟的獎金池已經超過了 500 萬美元。 鑑於大亂鬥在職業競技場景中的時間,這個數字微不足道。 [10] [11]

緩慢的增長可以歸因於任天堂對競爭性大亂鬥社群缺乏支援。 這個社群是由忠實玩家和該系列的粉絲自發形成的。 在 2013 年之前,任天堂沒有參與這個社群。 2013 年,任天堂拒絕允許進化錦標賽系列轉播《任天堂明星大亂鬥 DX》和《任天堂明星大亂鬥 X》錦標賽,這一立場公開化。 這迫使錦標賽離開了主舞臺,遠離聚光燈。 這一決定激怒了大亂鬥社群,他們對任天堂進行了強烈反彈。 鋪天蓋地的負面報道迫使任天堂撤回決定,並允許在進化錦標賽系列中轉播錦標賽。 [12]

從那時起,任天堂開始持勉強認可和被動支援的態度。 他們為該系列的新作品舉辦了錦標賽,併為規模更大的、已建立的活動提供贊助。 [13] 但是,職業大亂鬥玩家仍然渴望得到更多支援,因為他們看到任天堂將重點放在電子競技社群的其他遊戲以及其他公司超越他們在國家電子競技舞臺上的遊戲。 [14]

大亂鬥彙集了來自各種遊戲的標誌性角色,其中許多角色在自己的遊戲中成名。 然而,一些角色透過參與大亂鬥系列而獲得了人氣。 這些標誌性角色在全球範圍內出現在雜誌、萬聖節服裝和商業廣告中。

性別動態

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這些標誌性的角色,以及將它們聚集在一起的遊戲,也對遊戲行業中性別動態的作用提供了有趣的評論。超級任天堂明星大亂鬥是一個男性占主導地位的陣容。在第一款超級任天堂明星大亂鬥中,薩姆斯是唯一的女角色。然而,她的性別被她的盔甲所掩蓋。超級任天堂明星大亂鬥:多人模式引入了新的角色,碧奇和塞爾達/希克。這些角色的引入收到了褒貶不一的評價。一些玩家,比如德魯·麥基,指出了塞爾達和她另一個自我希克之間的對比。塞爾達是脆弱的,會發射火花。希克是雌雄同體的,像忍者一樣。德魯說:“我可能對角色的二元性解讀過頭了,但它似乎暗示了塞爾達——獨自一人,留著長髮,穿著公主禮服,用著她的閃光魔法——不夠強大,無法與其他任天堂吉祥物爭鬥。” [15] 碧奇沒有另一個自我,但她體現了許多女性刻板印象。超級任天堂明星大亂鬥:亂鬥沒有引入新的女性角色。然而,在 2014 年,超級任天堂明星大亂鬥:Wii U 和 3DS 中 36 個角色中有 8 個是女性。玩家對這一變化反應不一。有些人說需要更多女性角色,而另一些人則說“請不要在“超級任天堂明星大亂鬥”中加入女性角色”。 [16]

社會後果

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性別歧視

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雖然 Smash 社群有很多好處,但重要的是要考慮社群如何對待某些群體,比如女性。女性在 Smash 社群中顯然是少數群體。弗吉尼亞大學 Smash Facebook 群組的成員中只有 5% 是女性。一項對 51 名女性 Smasher 的研究提供了對這種動態的洞察。這些女性表示自己喜歡這款遊戲、比賽和體驗。她們表示自己熱愛 Smash 社群,並不後悔加入。然而,差異在於 20% 的女性曾考慮過因性別歧視而退出。

網路文化難以監管,創造了一種環境,允許表達仇恨。在 51 名女性中,只有一人從未經歷過性別歧視。超過 75% 的女性經歷過貶低性的評論和笑話。39% 的女性經歷過不適當的性騷擾。超過 15% 的女性甚至被 Smasher 同伴跟蹤。這種虐待迫使 20% 的女性考慮退出,另有 18% 的女性實際離開了自己熱愛的愛好。這些統計資料突出了該社群內包容性和安全性問題,反映了社會整體的性別不平等。Smash 女性要求被“像其他任何 Smasher 一樣”對待,並且不要受到任何積極或消極的特殊關注。 [17]

像 Smash Sisters 這樣的團體正在形成,以反對歧視。Smash Sisters 是一系列全女性車組戰鬥,在每場主要的 Smash 比賽中都會舉行。該團體的使命是“透過鼓勵女性參加比賽並分享她們對遊戲的熱愛,來培養 Smash 社群整體包容性的發展”。 [18] 一些跨性別者仍然難以在 Smash 社群找到歸屬感。“Nyani”,一位 Smash Sisters 活動參加者,高度讚揚了 Smash Sisters,但表示“令人心碎的是,看到確實有幾個變性前者表達了不屬於自己的感覺”。 [19] 這個倡導團體正努力在未來改善所有人的包容性。

暴力影響

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像超級任天堂明星大亂鬥這樣的暴力格鬥遊戲的快速發展可能會增加玩家的攻擊性。研究表明,遊戲中的暴力行為反覆出現會加劇並增加玩家的攻擊性行為,尤其是兒童。 [20] Dai 和 Fry 在 2014 年進行的一項研究表明,玩暴力電子遊戲的孩子心率更高,頭暈和噁心更多,攻擊性想法更多。 [21] Willoughby 及其同事的研究表明,玩更多動作和格鬥遊戲(但不是非暴力遊戲)的高中生在高中四年期間攻擊性水平不斷上升。 [22] 但是,家庭生活、性格和社會經濟階層等外部因素,以及評估攻擊性的挑戰,使得難以確定暴力電子遊戲的真實影響。然而,這仍然是一個重要的考慮因素,尤其是對於易受影響且將成為我們未來世界領導者的兒童而言。

技能提升

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與 Smash 等電子遊戲互動可以對玩家產生積極影響。人們普遍認為,電子遊戲可以培養手動靈活性、計算機素養、遵循指示、解決問題和制定策略等技能。 [23] 格鬥電子遊戲可以提高注意力和警惕性;Dye 及其同事證明,電子遊戲玩家在學習剋制對非目標刺激的反應時,衝動性有所降低。此外,研究表明,像 Smash 這樣的多人遊戲有助於學習如何信任和拒絕他人,領導團隊,以及與其他玩家合作。 [24]

動作遊戲還可以改善認知挑戰。發表在《當代生物學》雜誌上的一項研究表明,僅 12 個小時的遊戲時間就能提高閱讀障礙兒童在閱讀和心理學測試中的得分。這種改善被認為優於專門為閱讀障礙治療而設計的培訓計劃。 [25] 此外,認知靈活性、注意力、工作記憶和抽象推理能力通常會隨著年齡的增長而下降。許多實驗表明,玩電子遊戲可以改善這些技能;Ana Carla Torres 在 2011 年進行的一項研究甚至表明,玩遊戲提高了老年參與者的生活質量。 [26]

結論

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超級任天堂明星大亂鬥社群對社會產生了積極和消極的社會影響。重要的是要考慮如何適當控制 Smash 擴充套件的影響。必須確定誰有權控制遊戲的增長,這引發了以下問題:控制遊戲影響是製作人的責任嗎?塑造文化是玩家的義務嗎?隨著遊戲轉型,未來需要確定誰將引領前進;雖然沒有人能夠決定這一點,但參與其中的參與者有責任評估他們對社群的願景。

參考文獻

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  1. Watts, M. (2018 年 8 月 28 日)。特色:超級任天堂明星大亂斗的歷史。2017 年 12 月 8 日從 http://www.nintendolife.com/news/2014/08/feature_the_history_of_super_smash_bros 檢索
  2. GamesTM Staff. (2017)。超級任天堂明星大亂鬥:任天堂如何憑藉樂趣、易用性和大膽的勇氣打造出最不可能的格鬥遊戲經典之作。2017 年 12 月 8 日從 http://www.gamesradar.com/super-smash-bros-how-fun-accessibility-and-sheer-audacity-gave-nintendo-the-most-unlikely-fighting-game-classic/ 檢索
  3. 電子競技觀察家。 (2017 年 12 月 1 日)。電子競技遊戲等級。2017 年 12 月 08 日從 https://esportsobserver.com/esports-games-tiers/ 檢索
  4. Soma. (2015 年 10 月 19 日)。高階戰鬥:第一屆多人模式比賽。2017 年 12 月 08 日從 http://sourcegaming.info/2015/10/19/premiumfight/ 檢索
  5. 電子競技收入。 (2017)。按名稱排列的電子競技遊戲 - 電子競技遊戲排名。2017 年 11 月 26 日從 https://www.esportsearnings.com/games/browse-by-name 檢索
  6. East, T. (2016 年 8 月 10 日)。誰將在里約電子遊戲比賽中代表英國參賽?2017 年 11 月 26 日從 https://www.redbull.com/gb-en/rio-de-janeiro-egames-and-players-confirmed 檢索
  7. Winkle, D. V. (2016 年 8 月 10 日). 超級任天堂明星大亂鬥將加入里約奧運會“2016 年電子遊戲展”。檢索於 2017 年 11 月 26 日,來自 https://www.themarysue.com/smash-bros-olympics/
  8. Daoud, E. (2016 年 8 月 11 日). 觀看人數超過 NBA:試圖進入奧運會的運動。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 http://www.news.com.au/technology/home-entertainment/gaming/more-viewers-than-the-nba-the-sport-trying-to-make-its-way-into-the-olympics/news-story/e8744402505e5ad9109e3d987ed21c4f
  9. Smash.gg. (2016). 里約熱內盧電子遊戲展 2016。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://smash.gg/tournament/rio-de-janeiro-egames-showcase-2016/attendees
  10. E-sports-earnings. (2017 年 12 月 2 日). 英雄聯盟獎金池和頂級玩家 - 電子競技簡介 :: 電子競技收入。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends
  11. E-sports-earnings. (2017 年 11 月 12 日). 超級任天堂明星大亂鬥獎金池和頂級玩家 - 電子競技簡介 :: 電子競技收入。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://www.esportsearnings.com/games/204-super-smash-bros-melee
  12. Murray, T. (2017 年 9 月 5 日). 任天堂與大亂鬥。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://esports.htc.com/articles/nintendo-vs-smash
  13. Murray, T. (2017 年 9 月 5 日). 任天堂與大亂鬥。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://esports.htc.com/articles/nintendo-vs-smash
  14. Cozens, W. (2017 年 8 月 23 日). 沒有任天堂,沒問題——大亂鬥是如何繼續繁榮的。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 http://www.espn.com/esports/story/_/id/20421406/no-nintendo-no-problem-how-smash-bros-continues-thrive
  15. Mackie, D. (2008). Ladysmash:超級任天堂明星大亂斗的性別角色。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 http://www.backofthecerealbox.com/2008/03/ladysmash-gender-roles-in-super-smash.html
  16. 超級任天堂明星大亂鬥 for Wii U. (2008). 請不要再增加女性角色了。檢索於 2017 年 12 月 8 日,來自 https://www.gamefaqs.com/boards/633202-super-smash-bros-for-wii-u/69738192
  17. Chhetri, N. (2014 年 3 月 10 日). 超級任天堂明星大亂鬥社群中女性的聲音。 http://www.meleeitonme.com/the-voices-of-women-in-the-super-smash-brothers-community/
  18. O'Neal, E. (2017 年 11 月 22 日). Smash Sisters 致力於使女性參賽者正常化。檢索於 https://smashboards.com/threads/smash-sisters-seeks-to-normalize-female-competitors.451783/
  19. Smapps. (2016 年 2 月 16 日). 超越障礙:大亂鬥中的跨性別女性。檢索於 https://smashboards.com/threads/transcending-barriers-transgender-women-in-smash.431200/
  20. 帕洛阿爾託醫療基金會。 (2015). 電子遊戲的影響。檢索於 http://www.pamf.org/parenting-teens/general/media-web/videogames.html
  21. Dai, D. 和 Fry, A. (2014 年 4 月 14 日). 電子遊戲對兒童發展的影響。檢索於 https://my.vanderbilt.edu/developmentalpsychologyblog/2014/04/effect-of-video-games-on-child-development/
  22. Willoughby, T., Adachi, P. J. C. 和 Good, M. (2012). 關於暴力電子遊戲和青少年攻擊性之間關係的縱向研究。發展心理學,48, 1044-1057
  23. 帕洛阿爾託醫療基金會。 (2015). 電子遊戲的影響。檢索於 http://www.pamf.org/parenting-teens/general/media-web/videogames.html
  24. Dye, Matthew W. G., C. Shawn Green 和 Daphne Bavelier. 2009. “使用動作類電子遊戲提升處理速度。”當代心理學科學趨勢 18:321–26.
  25. Franceschini, Sandro, Simone Gori, Milena Ruffino, Simona Viola, Massimo Molteni 和 Andrea Facoetti. 2013. “動作類電子遊戲讓閱讀障礙兒童閱讀更流暢。”當代生物學 23:462–66.
  26. Torres, Ana Carla Seabra. 2011. “電子遊戲對老年人的認知影響。”殘疾與人類發展國際期刊 10:55–58.
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