Lentis/遊戲沉浸的心理學與技術
在這裡,我們將討論遊戲沉浸的心理學和技術,並探討其可能的積極用途和可能出現的負面影響。雖然沉浸式遊戲最初只是虛擬現實遊戲的另一種說法,但它已經演變成包括所有讓玩家失去對周圍世界和花費時間的意識的遊戲。這一事實可以在治療中使用,例如幫助患者忘記他們的疼痛,或者在軍事訓練中讓他們感覺自己真的在執行任務。然而,這種失去意識也可能導致遊戲成癮,如果玩家過於沉浸在遊戲中,他們會繼續玩遊戲,損害自己的健康。
沉浸主要是一種意識狀態,這使得技術定義變得困難。沉浸的一個常見定義是,一個人如此專注於一項活動,以至於他們失去了時間和空間意識。[1] 沉浸也被定義為“被一個完全不同的現實所包圍的感覺[...]它佔據了我們所有的注意力,我們的整個感知系統”。[2] 在這兩個定義中,關鍵的概念是將對物理世界的意識轉移到對虛擬世界的意識。
沉浸也是意識轉移的過程。這個過程可以分為三個不同的階段:參與、全神貫注和完全沉浸。每個階段都可以用玩家必須克服的心理障礙和意識轉移的程度來表徵。[1]
參與是沉浸的初始階段。它的特點是投入到遊戲的時間和精力增加。從物理上講,反應時間的提高和注視次數的增加表明了參與度。為了實現參與,玩家必須克服兩個心理障礙:訪問和投資。訪問是玩家與遊戲的相容性——本質上是遊戲與他們的品味匹配的程度。投資是願意投入時間和精力玩遊戲。在這個沉浸階段,玩家仍然完全意識到物理世界。
全神貫注是沉浸的第二階段。它的特點是意識轉移的開始。全神貫注在身體上表現為身體姿勢和麵部表情的變化,以及反應時間的提高和注視次數的增加。為了達到全神貫注,玩家必須願意放棄他們的意識,並與遊戲建立情感聯絡。玩家通常將全神貫注描述為進入遊戲的“流程”。[1] 這種“流程”的感覺通常與對輸入裝置和控制器的意識喪失有關——玩家感覺自己直接與遊戲互動。流程還包含對遊戲反應難度的一種本能的感知,即遊戲越難,玩家越好。
完全沉浸是沉浸過程的最後階段。在完全沉浸中,玩家暫時將他們的意識轉移到了虛擬世界。完全沉浸被視為三種沉浸形式的綜合效果:感官、挑戰和想象。感官沉浸是失去感官意識,它在一定程度上受到輸入和顯示裝置的影響。高階裝置,如環繞聲或虛擬現實裝置有助於滿足感官沉浸的要求。基於挑戰的沉浸是前面提到的流程概念的頂峰。在基於挑戰的沉浸中,遊戲的難度如此具有響應性和要求性,以至於玩家感覺他們需要集中所有的注意力才能繼續取得成功。最後,想象沉浸是玩家對故事和角色的情感依戀的頂峰。一旦玩家實現了完全沉浸,他們就會失去如此多的自我意識,以至於他們甚至可能暫時忽略他們的身體需求和社會責任。
與玩電子遊戲相關的輸入和輸出裝置是實現感官沉浸的關鍵因素。雖然虛擬現實技術不是實現感官沉浸的必要條件,但它們加速並加強了沉浸感。音訊視覺技術,如Oculus Rift與環繞聲系統配對,可以讓玩家在遊戲中直接體驗,同時降低他們對現實世界的意識。輸入裝置,如Virtuix Omni——一種將玩家的3D運動直接轉換為遊戲中的裝備,包括步行——進一步增強了這種在虛擬世界中的存在感。[3] 正確轉換玩家在物理和虛擬世界之間存在的輸入和輸出裝置是必需的,因為不匹配會導致玩家出現網路眩暈。網路眩暈與暈動病有類似的症狀,但是由對自我運動的視覺感覺與對自我運動的物理感覺之間的不匹配引起的。[4]
據物理治療師馬克·蘇茲諾維奇說,老年患者可以從沉浸式電子遊戲(如Wii)中受益,因為它使他們能夠專注於其他事情,透過讓他們參與遊戲中任務環境來實現。他聲稱,這有助於患者保持平衡,站立更長時間,並獲得更大的活動範圍。他在物理治療中使用Wii來幫助患者提高視覺-感知處理、姿勢控制和功能性活動能力。例如,一個難以在床上坐起來的患者可以玩拳擊遊戲,這會活動他們的手臂並幫助他們進行坐姿平衡訓練。該系統還允許物理治療師透過儲存遊戲資料來輕鬆跟蹤患者的進展。[5] 沉浸式遊戲的干擾是全神貫注的一個例子,因為患者的意識從與物理治療相關的瑣碎任務轉移到了虛擬環境,在那裡患者玩遊戲。
朱迪思·德意志領導了一支研究團隊,進行了一項案例研究,同樣使用Wii對一名青少年腦癱患者進行康復。與老年患者一樣,這名患者在站立和坐姿的情況下,使用Wii運動進行了物理治療。研究人員聲稱,“虛擬現實系統為臨床醫生提供了對運動時間、強度和環境的控制,而現實世界任務無法做到。” Wii的使用特別吸引人,因為它與專門為步態訓練以及上肢和下肢訓練而設計的其他虛擬現實系統相比,成本相對較低且易於獲得。他們發現康復對患者的損傷和功能水平產生了積極的影響。[6] 透過將患者的注意力轉移到任務環境,患者可以專注於其他事情,而不是控制身體運動和應對疼痛。
心理學家和醫生已經開始使用遊戲沉浸來治療正在接受極度痛苦治療的患者的疼痛。2011 年,詹姆斯、特雷維納和斯溫進行的一項關於主動分散注意力(電子遊戲)和被動分散注意力(電視)影響的研究發現,與無分散注意力和被動分散注意力相比,參與者在主動分散注意力的情況下疼痛耐受力明顯更高。 [7] 這說明了影片遊戲作為治療疼痛方法的益處。
為了進一步證明影片遊戲在疼痛治療中的作用,NBC 記錄了一個案例研究,研究物件是陸軍中尉薩姆·布朗,他在阿富汗執行任務時因戰鬥遭受了三級燒傷。他被送回美國接受治療後,接受了 24 次以上痛苦的手術並進行了物理治療。布朗擔心自己會因為多次痛苦的手術而對止痛藥上癮,所以他的醫生建議他嘗試遊戲沉浸來治療疼痛。透過玩 SnowWorld,布朗能夠集中精力扔雪球,從而將大腦的注意力從疼痛處理訊號中轉移開。根據 2011 年的一項軍事研究,玩 SnowWorld 比嗎啡更有效地治療疼痛。 [8] 這是一個重要的發現,因為它為嗎啡等成癮藥物提供了一種可行的替代方案。
美國心臟協會與智庫未來研究所合作開發了 Cryptozoo:一款迫使使用者進行身體活動的遊戲。該遊戲的理念是利用線上遊戲和社交媒體,虛擬現實遊戲可以重塑人們對體育活動的看法。使用者線上註冊一定時間來“玩”遊戲,並在城市中按照一英里的路線跟隨一組隱秘生物(帶有奇怪動物足跡的神秘動物)。然後,使用者可以加入不同的“包”與其他使用者會面,試圖超越隱秘生物。 [9] 這表明人們正在努力利用人們喜歡的影片遊戲方面(例如敘事),以實現另一個目標——在這種情況下,就是鍛鍊身體。

正如 Google Ngram 所示,術語“電子遊戲成癮”在 1980 年代初期的出版物中就已經存在。從這個角度來看,Pong——第一款進入主流流行的遊戲——於 1972 年釋出,家用版於 1975 年釋出。雖然很多因素可能導致該術語的出現,但其中一個解釋是第一本電子遊戲雜誌“Electronic Games”的釋出。大約在 1985 年,超級馬里奧兄弟釋出,這可能與該術語在那個時候略有增加有關。超級馬里奧兄弟一直是世界上最暢銷的電子遊戲,直到 2008 年才被 Wii Sports 超越。最明顯的是“電子遊戲成癮”在 1996 年左右出現激增。雖然沒有確鑿的證據,但一種猜測是,這是由於任天堂 Game Boy 的釋出。隨著任天堂娛樂系統等家用遊戲系統的普及,玩家可以在家中而不是在街機玩遊戲,Game Boy 使玩家能夠隨時隨地玩現在便攜的遊戲。這使得兒童和其他玩家可以全天候玩遊戲,不可避免地會導致遊戲成癮的增加。
術語“沉浸式”大約在 1992 年開始用於描述遊戲,但這並不是因為沉浸式被定義為能夠吸引並抓住你的注意力,而是特別地因為它與當時新興的虛擬現實技術有關。IBM 的一個研究專案是一個簡單的互動式影片遊戲,使用者可以在其中拿起並移動靈活的幾何形狀或“橡膠岩石”,並展示了“虛擬現實的巨大潛力以及讓它發揮作用所需的大量努力”。[10] 其他人開始關注如何利用虛擬現實讓遊戲更令人興奮,方法是除了計算機生成的影像之外什麼也看不到,從而在所有意義上完全沉浸其中。 [11] 但是,從那時起,該術語已被擴充套件並用於指代非虛擬現實遊戲,因為如果有人沉浸在遊戲中,他們所有的注意力都集中在這個遊戲上,這種影響會導致電子遊戲成癮。
儘管“沉浸式遊戲”和“電子遊戲成癮”這兩個詞之間沒有明確的因果關係,但它們之間肯定存在相關性。自 2000 年代初以來,這兩個詞的使用率都在穩步上升,因此這兩個詞可能存在關聯,尤其是因為它們的定義重疊。一款讓你無法放下、太有沉浸感的遊戲也可以被視為一款讓人上癮的遊戲。
這種疾病被稱為 網路遊戲障礙,以區別於賭博成癮,這種疾病更常被認為是一種電子遊戲成癮的形式,目前在 DSM-5 中被歸類為“需要進一步研究的狀況”。這意味著基於大量研究和這種疾病可能產生的嚴重後果,DSM-5 希望在將其作為正式疾病納入主書之前,需要更多臨床研究和經驗。 [12] 這是心理學家關注的一個問題,因為有報道稱一些玩家會不斷玩遊戲,排斥其他興趣愛好。網路遊戲障礙的主要標準是“反覆使用基於網際網路的遊戲,通常與其他玩家一起玩,導致功能方面出現重大問題” [13]。要被診斷為這種疾病,還必須滿足以下五個標準。 [14]
- 沉迷於網路遊戲或對網路遊戲著迷。
- 不玩網路遊戲時會出現戒斷症狀。
- 耐受性增強——需要花更多時間玩遊戲。
- 該人曾試圖停止或減少玩網路遊戲,但未能做到。
- 該人對其他生活活動,如愛好,失去了興趣。
- 即使知道網路遊戲對個人生活的影響有多大,該人仍繼續過度玩網路遊戲。
- 該人對他人撒謊,隱瞞自己玩網路遊戲的次數。
- 該人玩網路遊戲來緩解焦慮或內疚——這是逃避的一種方式。
- 由於網路遊戲,該人失去或冒了機會或關係的風險。
美國心理學會 (APA) 是一個值得信賴的科學和專業組織,代表著美國的心理學家 [15],因此他們對網路遊戲障礙的考慮表明,這是一個普遍而不斷增長的問題,他們認為這個問題可能需要心理診斷才能得到解決。這可能導致針對電子遊戲成癮的藥物和康復方法。這也表明,美國心理學會可以被認為是反對開發沉浸式遊戲的參與者,從某種意義上來說,他們反對製作能夠吸引並抓住你的注意力的遊戲,從而創造出一個令人上癮的環境。
像計算機遊戲成癮者匿名 (C.G.A.A.) 這樣的計劃存在,目的是幫助那些想要“戒除電子遊戲並從強迫性遊戲行為中獲得自由”的人。 [16] C.G.A.A. 從匿名戒酒會中借鑑了他們的十二個傳統,以確保所有參與 C.G.A.A. 的人都在那裡幫助自己和他人克服無法適度玩電子遊戲的能力。
父母特別擔心電子遊戲成癮,因為他們非常關心孩子在成長過程中身心健康。正因為如此,父母可以利用很多資源來判斷孩子是否沉迷於電子遊戲,並幫助他們處理和幫助沉迷的孩子。TechAddiction 提供的一項測試允許父母進行一個測驗,透過回答以下問題來評估孩子需要幫助的程度:
我的孩子因為過度玩電子遊戲而忽略了個人衛生:[17]
- 從不或很少 (0)
- 偶爾 (1)
- 經常 (2)
- 總是 (3)
測試結束時累積的點數越多,孩子沉迷於電子遊戲的可能性就越大。如果你的孩子得分超過 61 分,那麼他們很可能沉迷於電子遊戲,網站會將家長引導至一本關於如何幫助沉迷於電子遊戲的孩子的書籍,他們可以購買該書籍。
這種性質的模仿也隨之出現,例如Mothers Against Videogame Addiction and Violence (MAVAV)[18] 和 MomsAgainstGaming[19] 的推特賬戶。對這兩者的嚴厲回應表明,雖然一些家長擔心孩子會沉迷於電子遊戲,但許多其他人,包括遊戲玩家本身,認為沉迷和沉浸之間存在著很大的區別。
參考文獻
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