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Lentis/虛擬現實

來自華夏公益教科書

虛擬現實 (VR) 是一種計算機生成的模擬,它增強了現實。自 20 世紀 60 年代後期以來,它一直在興起,但尚未完全實現。儘管如此,VR 目前的優勢正在被應用於生活的許多領域。例如,它正在徹底改變醫生如何教學以及如何在患者中建立信任,並幫助警察部門訓練警官和改善社群關係。這些技術的新發展具有巨大的潛力,但必須伴隨著對它們所處社會環境的理解。雖然 VR 的未來尚不明確,但它的方向已經從娛樂開始,擴充套件到多種專業和實際應用。

醫療領域以新技術的研發為基礎,這就是為什麼 VR 在醫療保健中的效用很高的原因。外科醫生能夠在逼真的模擬中進行訓練,這些模擬的風險很低。這也對患者有利;這些模擬是教育患者的好方法,可以提供更好的治療。VR 另一個閃光點是 PTSD 和恐懼症治療。在這種治療中,患者會逐漸接觸到引發不良反應的刺激。這裡的關鍵詞是“虛擬”,因為它不是真的,所以減輕了很多壓力,讓患者能夠克服心理障礙。類似的方法也應用於正在康復的吸毒者。慢慢地向受試者展示可能導致復發的刺激,這將揭示觸發因素,幫助他們在真正發生時說“不”。中風和頭部受傷的受害者也從 VR 中受益,因為它允許他們在不同的地形上練習導航和平衡,從而提高他們的活動能力。虛擬環境可以為麻醉可能很危險的患者提供分散注意力的方式,以控制疼痛。物理治療也透過建立可以分析的精確鍛鍊和伸展運動來整合 VR[1]

虛擬現實最近在醫療領域的創新是 3-D 建模[2]。這些模型與之前任何模型都不一樣,它們是互動式的,使用真人。Sandi Rodoni 是一位接受過三次動脈瘤手術的患者,她親身使用過這種模型。該模型結合了 Sandi 的 MRI、CT 掃描和血管造影,構建了一個可以旋轉和縮放的 3-D 表示,使其完全互動式和沉浸式。在她的第三次手術之前,她能夠戴上 VR 頭顯,看到她自己大腦內部!醫生能夠指出發炎的血管並教她如何治療。Sandi 的證明,“因為我以前經歷過這種情況,所以我以為我無所不知,直到我看到了這個”,說明了這項技術的實用性。很明顯,VR 的益處在醫療行業得到了體現,並且更多優勢仍在湧現[3]

警察暴行和偏見問題是當前美國社會的一個關鍵問題。警察過度使用武力對有色人種的影響尤其嚴重。[4] 許多研究表明,種族偏見和高度壓力都會導致警官在射擊決策中出現錯誤。[5] 這個問題沒有簡單的解決辦法,但越來越多的共識是,必須對警官的培訓方式進行重大改革。[6]

美國公民自由聯盟 (ACLU) 倡導反對警察不當行為,該聯盟表示正在努力促進改進的警察培訓,並加強警察部門與社群利益相關者之間的合作。[7] 當被問及虛擬現實如何在警察培訓中應用時,ACLU 副法律總監 Jeffery Robinsin 解釋說,這項技術具有潛力,但其影響將取決於它的使用方式。他提出了必須考慮的幾個關鍵問題:“這些模擬會存在種族偏見嗎?這些程式是如何設定的?”[8]

紐約警察局 (NYPD) 最近在多個領域轉向虛擬現實。它在訓練中使用 VR,以便讓警官接觸到高壓情況,從而衡量他們在這些情況下的行動。由於這種訓練是在虛擬環境中進行的,所以錯誤不會造成實際傷害;目標是在這些錯誤發生在現實世界之前糾正它們。[9] 紐約警察局還在使用 VR 進行社群外展。該部門的“選擇”計劃讓年輕人進入虛擬模擬,在模擬中他們會遇到各種情況,並且必須在每種情況下做出選擇,決定如何應對。[10] 這些場景由當地年輕人設計,並促進情商和降級。讓社群參與計劃設計非常重要;正如警察局長所說,“公共安全是共同的責任,將我們城市年輕人的聲音納入社群警務至關重要。”[11] 與警官培訓一樣,該計劃的目標是讓人們在模擬中犯錯並從中學習,這樣就不會在現實世界中犯錯,因為現實世界中會有真正的後果。與紐約市社群合作開發“選擇”計劃,承諾在實現更安全的社群這一共同目標方面比在沒有任何外部輸入的情況下開發的計劃更有效。當地居民與紐約警察局一樣,都是該計劃成功的關鍵利益相關者。

VirTra 是一家科技公司,致力於開發虛擬警察培訓平臺。他們透過使用“逼真的技術”與其他基於模擬的培訓區分開來,這樣個人在訓練期間與之互動的虛擬主體看起來像真人。VirTra 正在努力解決警察培訓中隱性偏見問題,透過建立多個類似的“場景,這些場景彼此相同”,但變體包括不同種族的人。這樣,結果就可以用來“評估是否存在影響使用武力的偏見問題”。該公司還提供了可以用來檢測性別偏見的場景。目標是在這些偏見導致現實世界中濫用武力之前識別出來。[12] 這些努力,例如將種族偏見排除在虛擬模擬之外,以及更進一步地嘗試檢測使用者中的這種偏見,都是朝著解決 Jeffery Robinson 在 ACLU 中提出的關於 VR 技術在實踐中如何使用的問題的方向邁出的步伐。

侷限性和問題

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雖然虛擬現實有很多用例,但關於這種媒介的可行性問題仍然存在。一個主要問題是技術還沒有到位。目前還沒有通用的物品能夠引入觸覺反饋,模擬人們每天體驗的物理感覺,因為標準的控制形式是透過單手控制器。這些控制器降低了使用者的沉浸感,並可能限制了 VR 作為工具的有效性。[13] 類似地,人們也對使用者沉浸在虛擬現實中的安全性表示擔憂。一項研究表明,完全沉浸式的 VR 導致使用者在閉眼時大約具有相同的平衡感。[14] 這對使用者來說本身就存在風險,因為隨著沉浸質量的提高,使用者的平衡性進一步下降。由於當前一代 VR 的最高保真度頭顯需要使用一根長線連線到具有圖形能力的計算機,因此,在受到干擾時摔倒與之特別相關。這個問題雖然可以克服,但確實證明了使用者必須克服的障礙,才能獲得更身臨其境的體驗。[15]

除了技術侷限之外,人機互動和VR也存在一些問題。VR使用最常見的症狀之一是暈動症,它會嚴重限制沉浸感。[16] 這種以及其他人類對VR的反應,例如眼疲勞和迷失方向,似乎不會隨著虛擬領域質量的提高而消失,而是其他未刺激感官的結果。這意味著,即使VR的技術方面達到了可以欺騙使用者大腦的標準,仍然需要改進其他因素才能真正為使用者提供完全的沉浸感,例如刺激其他感官和改進使用者與系統互動的方式。

然而,人機互動方面的問題不止於此,因為虛擬現實也帶來了性別歧視。研究人員Stanney等人發現,虛擬現實頭戴裝置,例如HTC Vive,並沒有像為男性一樣經常設計可以調整女性瞳距 (IPD) 的頭戴裝置。[17] 由於頭戴裝置不適合使用者,會導致暈動症發生的可能性增加,類似於不合適的眼鏡會導致使用者迷失方向。這導致一些男性權益倡導者爭論說“這不是VR的錯!是生物學!”,以及其他評論。[18] 他們認為,如果產品不合適,就不合適,因為它也會以這種方式影響男性。鑑於計算機科學領域女性只佔18%,更有可能的是,頭戴裝置很少在女性使用者身上進行測試,從而導致在IPD調整中觀察到無意偏差。[19]

現實實驗室 (Facebook/Meta Platforms)

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現實實驗室是Meta Platforms旗下的一個公司,負責他們的AR和VR研發[20]。其起源可以追溯到2012年8月,當時成立了Oculus,一家開發Oculus Rift的VR影片遊戲頭戴裝置的公司[21]。2014年,由於Oculus缺乏資金,Facebook(現Meta)以大約20億美元收購了Oculus,並將它整合到現實實驗室,這是Facebook的VR/AR業務。雖然Oculus的頭戴裝置最初是為遊戲設計的,但Facebook看到了它在其他發展領域的潛力,例如視訊通話和教學[22]。此後,他們開發了Meta Quest等頭戴裝置,並建立了Horizon Worlds,這是他們的VR電子遊戲。

2022年,Facebook將自己的名字改為Meta Platforms,以反映他們從社交媒體平臺轉向建設元宇宙,這是一個基於網際網路的虛擬世界,可以使用他們的VR/AR頭戴裝置訪問。Meta估計,他們將在元宇宙及其硬體的開發上投入100億美元[23]

Meta頭戴裝置

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虛擬現實頭戴裝置最初是體積龐大且昂貴的裝置。許多公司都嘗試將它商業化,但由於零件價格和當時技術的先程序度,最終都失敗了。2013年,Oculus開發了一款名為Devkit 1的頭戴裝置,其成本低得多(300美元),而且比之前的裝置更加先進。該裝置未來的改進包括OLED顯示屏和插入黑色框架以改善影像並減少眩暈。他們的一個最重要的改進是使用外部攝像頭來跟蹤位置並根據頭部位置改變視角[21]

2016年,最初的Oculus Rift頭戴裝置在Steam VR和Oculus Home平臺上釋出。它具有Oculus Touch控制器,允許使用者與VR環境互動。[24] 它的價格遠低於HTC製造的VIVE頭戴裝置,並且可以使用Oculus Touch和傳統的Xbox控制器進行操作。但是,一個缺點是它需要PC才能操作,因為它本身沒有計算硬體(例如顯示卡或CPU)。該頭戴裝置的外觀樸素,有一個黑色矩形遮陽板。該頭戴裝置使用由計算機供電的2個外部感測器來跟蹤頭戴裝置和Touch控制器的運動。Oculus商店中與Rift頭戴裝置相容的遊戲包括EVE: Valkyrie,一款多人太空格鬥遊戲,以及Lucky's Tale,一款平臺遊戲。Steam VR平臺還包括Virtual Desktop,它允許使用者在VR環境中檢視他們的電腦螢幕,允許使用者在頭戴裝置中執行任務或觀看影片。[25]

在Meta收購之後,他們釋出了Oculus Quest,由於其移動計算硬體,不再需要PC。它還具有手部追蹤功能,允許玩家在沒有控制器的幫助下使用頭戴裝置,並且啟動時間更快。此後,Quest 2和Meta Quest Pro已經成為繼任者,主要針對裝置的效能和人體工程學進行了改進。

與傳統社交媒體的關係

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元宇宙旨在成為傳統社交媒體的擴充套件,而不是替代品。如今,大多數社交媒體平臺都屬於Meta,例如Facebook、Instagram和WhatsApp[26]

它與傳統社交媒體的不同之處在於與其他使用者的互動。在這些應用程式中,使用者在“共享”的虛擬空間中與人互動。一些最受歡迎的應用程式包括VRChatRec RoomHorizon Worlds。在這些應用程式中,使用者在“休息室”般的環境中互相互動。使用者可以互相玩遊戲,並透過語音進行交談。Big Screen是使用者互相互動的另一種非常流行的方式,不同之處在於它是在“電影院”般的環境中,使用者主要是在一起觀看電影。

也有許多受歡迎的多人VR遊戲,使用者可以在其中互相互動,例如Among UsEcho VR。Among Us最初是一款非常受歡迎的移動/PC電子遊戲,玩家在遊戲中組隊尋找團隊中的“冒名頂替者”。遊戲中的各種元素,例如說謊和語音聊天,在被翻譯成虛擬現實後得到了增強。在虛擬現實中,使用者可以使用控制器來表達他們的肢體語言,這在之前的移動/PC上是無法做到的。再加上即時語音聊天、易於控制和第一人稱視角,這款遊戲很快登上了Oculus商店榜首[27]

企業關注

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Meta進軍元宇宙,引起了很多企業的關注。

Meta的利潤開始停滯,並在2022年6月首次出現上市以來的收入下降[28]。這是由於他們的社交媒體應用程式(如Facebook和Instagram)缺乏增長。他們面臨著來自非常受歡迎的社交媒體平臺TikTok的競爭。他們還在廣告方面面臨著來自蘋果對其作業系統的隱私變更以及亞馬遜的競爭。

這導致Meta試圖打造下一個使用者使用的重要事物,即他們的“元宇宙”。這也是他們選擇將自己的名字從Facebook更改為Meta for metaverse的原因[29]。然而,這並非沒有問題。他們在2022年在虛擬現實領域投資了超過100億美元,並報告了36.7億美元的虧損[30]

他們的進軍也導致了一些問題,例如股價下跌。根據谷歌的股票跟蹤功能,Meta的股票在2021年11月8日至2022年11月8日期間下降了71%。這可以看作是投資者對Meta正在推動的元宇宙缺乏信心。

然而,從好的方面來說,已經有許多大型公司試圖加入Meta的元宇宙。谷歌宣佈,他們將在未來推出Google Maps等應用程式[31]。微軟已經將許多應用程式整合在一起,例如Office 365、Excel、Word和遊戲[32]。幣安一直在將NFT引入元宇宙[33]。Epic Games一直在將VR遊戲引入元宇宙[34]

社群對元宇宙的接受度

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元宇宙受到了全球社群的正面和負面評價。一方面,許多人讚揚元宇宙有潛力徹底改變我們與數字世界的互動方式,因為元宇宙為使用者提供了一個虛擬平臺,讓他們可以與來自世界各地的其他人交流、工作和玩耍。另一方面,一些潛在使用者對元宇宙的安全性和隱私問題表示擔憂。

迄今為止阻礙元宇宙主流普及的一個問題是消費者對該平臺的認知度相對較低。在營銷機構 Billion Dollar Boy 於 2022 年進行的一項研究[35]中,只有 28% 的美國受訪者和 22% 的英國受訪者聲稱他們對元宇宙的瞭解足以向他人解釋。大約 20% 的參與者還表示對元宇宙以及它與其他 VR 應用程式的區別感到困惑。

Ipos 的一項獨立調查[36]也發現,不到五分之一的美國人能夠正確解釋元宇宙是什麼。然而,這項調查還表明,許多人至少對元宇宙有一定的瞭解,38% 的受訪者聲稱他們熟悉該平臺。雖然許多人可能不完全理解元宇宙或它試圖成為的什麼,但對該平臺的興趣仍然很高,在研究期間被告知元宇宙的參與者中,略低於三分之一的人表達了好奇心。

元宇宙面臨的另一個潛在問題是消費者對隱私和資料所有權的擔憂,因為像元宇宙這樣的平臺允許收集廣泛的使用者資料,並可能被貨幣化或濫用。鑑於 Facebook 之前在劍橋分析醜聞中處理使用者資料的記錄,其中使用者資料在未經其同意的情況下被收集以幫助提供政治廣告[37],這種擔憂可能是有道理的。

對未來社互動動的潛在影響

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元宇宙已經開始改變我們目前的社互動動,因為人們能夠在虛擬空間中以更流暢、更動態的方式相互交流。透過元宇宙,人們可以即時地相互互動,就像他們在現實世界互動中那樣。元宇宙還有可能改變我們在現實世界中的互動方式,因為它允許人們即使在不在場的情況下也能保持聯絡。透過元宇宙,人們可以遠端參加活動、會議和課程,讓他們即使在物理距離的限制下也能參與活動。

Meta 在元宇宙中的兩款主要產品是 Horizon Workrooms 和 Horizon Worlds,分別設計用於辦公和娛樂。

Horizon Workrooms 是一款 VR 環境,它模擬傳統的辦公工作或會議空間,並允許參與者在 VR 中進行互動,就像他們實際上在場一樣[38]。這與最近在 Covid-19 大流行後遠端工作的擴張和普及相結合[39],可能會導致遠端工作的可行性和可用性提高,這可能對人們的互動方式產生重大影響。由於員工不再需要親自參加會議,因此可能會減少工作場所互動的頻率,特別是面對面的互動。

與之相反的是 Horizon Worlds,這是一個模擬的 VR 遊戲環境,以虛擬地與其他玩家互動為中心[40]。像這樣的技術可以透過提高沉浸感使遊戲成為玩家更具社交性的體驗,同時還與更傳統的社交媒體具有很強的相似性,並且有可能將日常社互動動與網際網路更加緊密地整合在一起。

結論

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虛擬現實,與許多其他形式的技術一樣,在社會許多領域都有令人興奮的潛在應用。這種興趣已經超越了最初對娛樂的關注,現在包括醫療保健和執法等領域,以及許多其他領域。然而,對開發虛擬現實系統的人來說,與他們為之構建這些系統的人進行合作並理解他們至關重要。必須考慮該技術對目標群體的正面和負面影響。分析不能止步於此。與任何新的發展一樣,對社會中其他群體也會有非明顯但重大的影響。開發新技術的責任在於關注這些關係。

在教育、研究和軍事等許多領域,有很大的機會進一步分析虛擬現實的應用。在所有這些領域,VR 系統不應在真空中開發。與直接和間接利益相關者合作開發的 VR 系統,以及考慮其對社會的影響的 VR 系統,可能會被證明更成功,應該進行研究。

參考文獻

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