人機互動中的模型與理論/ affordances 與約定
外觀
Norman 在談論直觀設計時使用術語“一致性”。他的想法是,每個旨在由人操作的產品細節都應該提供如何使用該產品的提示。如果是按鈕,就應該按下它。如果是把手,就應該抓住它並可能旋轉它。理想情況下,使用者不應該能夠以錯誤的方式操作產品。例如,如果門是透過推門開啟的,那麼就不應該有任何使用者可以抓住和拉動的旋鈕或把手。
我們經常在使用物體時應用記憶和認知模型。例如,並非所有螢幕都是觸控式螢幕,而且沒有一個螢幕具有觸控它的 affordance。然而,如果使用者有使用觸控式螢幕的經驗,她就會試圖觸控她正在處理的其他螢幕。現在它變成了約定,而不是 affordance,因為它並不明顯地表明系統可以透過觸控式螢幕幕來操作。我們只從之前的經驗中知道這一點。
我們在圖形設計中一直使用約定。網頁上的藍色下劃線文字不會給我們關於如何使用它的線索。所以,它不是 affordance。只有透過經驗,我們才瞭解到,如果我們看到藍色下劃線文字,我們可以點選它,然後應該開啟另一個頁面。當大多數人都瞭解這一點時,它就變成了一個約定。