跳轉到內容

人機互動中的模型與理論/擴散創新與TAM

來自華夏公益教科書,開放的世界開放書籍

TAM 與工程

[編輯 | 編輯原始碼]

技術接受模型對我來說更易於理解,尤其是我從事工程軟體工作。在我們的行業中,工程師不願改變,因為他們習慣於在一個系統中工作,甚至可能已經建立並管理了其他系統中的現有專案。對我們來說,即使新設計可能更易用,也可能難以被接受。我相信我們的許多使用者已經對使用新軟體抱有負面態度,因為他們可能認為這會讓他們的工作更難,他們需要學習一個新系統。

當前的系統非常難用,許多使用者對此抱怨,但同時他們也花時間學習它並可以使用它。新的介面意味著他們需要再次學習如何使用它,他們可能會想起他們試圖學習當前系統時的體驗。戴維斯沒有提到以前的經驗如何影響新技術的態度和感知易用性,而這兩者都是重要的因素,我認為感知有用性對使用者來說是存在的,尤其是如果添加了新的有用功能。

我理解我們的工程師不願使用新技術,但如果我們能夠真正提供一個有用的產品,演示易用性,並提供成功的營銷,我們就可以嘗試獲得更多使用者的認可。

手機技術擴散

[編輯 | 編輯原始碼]

在 1990 年代後期,手機技術廣泛採用期間,手機使用者通常既有手機也有固定電話。從那時起,手機技術已經變得如此普及,以至於使用固定電話的使用者越來越少。

消費者採用手機替代固定電話的速度是創新擴散的例子,即基於社會因素隨著時間的推移而採用的系統。

手機技術的採用可以與羅傑斯的雜交種子研究相比,由於社會和社會經濟的影響,新的農業技術變得普遍。以前的耕作方法可以比作以前不再提供相同功能的電話使用。最終,當足夠多的人採用新技術,它成為主流。

手機技術後期的採用者可能認為手機是奢侈品,因此負擔不起嗎?最終,那些採用手機技術的人在家裡仍然保持著固定電話。對手機技術的信任缺失是否與農民對雜交種子計劃的信任缺失相同?手機的質量和可靠性是影響許多人保持固定電話活躍的因素。最終,電話不再需要,手機滿足了所有通訊需求。它可靠且價格合理。

“自 2000 年以來,我一直使用手機和固定電話,在 2007 年,我的手機完全取代了我的固定電話。我花了 7 年時間才完全採用手機技術作為我的主要通訊來源。另一方面,我的母親,一個比我更晚的採用者,自 2000 年左右就開始使用手機。她最近在過去的一年裡決定停止使用家裡的固定電話。固定電話不再經濟可行。為什麼要為從未使用的東西付費?”

無論是保持固定電話還是手工收穫玉米作物的種子,放棄熟悉的做法並採用新系統都需要時間。


小型企業與 TAM

技術接受模型最適合用來衡量公司採用影響工作績效的新技術的速率。有用性和易用性是評估工作場所新技術的兩個主要因素。TAM 模型與擴散模型有很大不同,擴散模型嚴重依賴於對社會因素的評估。

對於一家經營 20 年的當地家族經營的供暖和空調企業來說,決定將他們的計算機系統和辦公管理軟體升級到 Windows 8 並不容易。升級至少落後 10 年。與這種變化相關的成本和功效率是一個主要因素。感知有用性和易用性受到成本效益正規化的扭曲。對於小型公司來說,決定採用新技術可能是一個痛苦的過程。

技術接受模型 - 有效的理論嗎?

[編輯 | 編輯原始碼]

模型概述

[編輯 | 編輯原始碼]

技術接受模型 (TAM) 的前提是,系統的一些屬性會影響兩個關鍵領域,即感知易用性和感知有用性。根據這些值是否對感知有用性具有高價值或對易用性具有低學習曲線,會影響對系統的感知,最終影響系統是否會被採用。

模型的批評

[編輯 | 編輯原始碼]

該模型的主要批評是,它主要用於預測瑣碎的專案,如果它能夠預測任何東西的話。另一個批評是,該模型未能解釋預測為何有效。

模型示例 - 平板電腦採用

[編輯 | 編輯原始碼]

一個很好的說明 TAM 原則的系統採用例子是在 iPad 推出之前和之後平板電腦技術的採用。在 iPad 推出之前,平板電腦被認為學習曲線更陡峭,與傳統筆記型電腦相比,感知有用性更低。iPad 推出後,許多懷疑者仍然認為感知有用性很低。然而,iPad 的推出旨在降低與平板電腦相關的學習曲線。

學習曲線的降低實際上導致平板電腦的採用率更高,從而提高了感知有用性,以至於許多使用者現在相信他們可以用平板電腦取代筆記型電腦來完成基本任務。

與基本TAM設定相比,iPad採用的模型確實說明了TAM的侷限性,即對平板電腦的採用沒有比它們更容易使用更深入的解釋。此外,該模型沒有考慮由於對另一個主要約束條件的調整而導致的兩個主要約束條件的任何調整,例如在iPad示例中,易用性最終提高了感知效用。總的來說,TAM仍然可以作為系統採用的基本模型,併為系統採用的進一步研究和預測未來採用提供指導。

創新擴散對產品開發過程的影響(Amara Poolswasdi)

[edit | edit source]

在產品設計過程中,創新擴散理論對設計師、產品經理和決策者來說都是一個重要的參考點。該理論解釋了想法或產品如何獲得勢頭並在特定人群中傳播。因為社會系統中的人們以不同的速度和不同的原因採用技術,所以該理論能夠將採用新技術的消費者分成五類:創新者、早期採用者、早期多數、後期多數和落後者。

在產品設計週期中,每個參與應用程式或產品建立的人都會使用擴散理論作為模型來構建通常被稱為最小可行產品 (MVP) 的東西。這個 MVP 不僅建立在有限功能的強大核心之上,而且還旨在圍繞這些消費者類別分階段設計和開發。為所有類別的客戶設計會使功能集膨脹,但也需要更多的一次性工作,這對創新者和早期採用者類別沒有特別的用處。

因為該理論也是針對產品採用而構建的,所以它也為產品開發過程提供了非常有用的背景。

創新擴散

[edit | edit source]

我所在的組織通常在實施軟體時依賴創新擴散。知識、說服、決策、實施和確認過程以教科書方式進行。然而,這個過程通常發生在軟體開發完成之後。知識會傳播給即將發生變化的使用者。從這裡開始,我們有時會看到早期採用者開始出現,並變得興奮並要求更多地參與專案。這是在說服階段。

接下來,可能是在我們組織中最困難的階段。雖然一些決策是強制的(例如,所有使用者必須在 x 日之前開始使用此軟體),但大多數使用者可以自由決定是否要採用創新專案。對於那些決定接受創新的使用者,我總是感到非常興奮。正如這篇文章所說,這段時間非常重要。可以根據他們自己的個性做出決定,比如他們是否熟悉創新,他們的職位在組織中是否被視為採用軟體,以及他們是否個人傾向於接受改變。在我所在的組織,社會經濟地位通常不是一個因素。

在此之後,使用者通常會尋求培訓或資源來幫助他們更好地瞭解專案。這是對我來說變得有趣的時候,因為我可以看到不同的使用者如何喜歡創新,開始以自己的方式使用專案,並找到創新對他們有用的方式。之後,我們繼續執行採用的最後階段。在確認階段,使用者會篩選出來——那些繼續使用新軟體的使用者,或者那些選擇找到另一種方法來完成業務需求的使用者。

https://bb.its.iastate.edu/bbcswebdav/pid-2108171-dt-content-rid-23889786_1/courses/12015-HCI__-587_-ALL/everett%20review.pdf

創新擴散

[edit | edit source]

擴散是指創新隨著時間的推移透過某些渠道在社會系統成員之間傳播的過程。已經發現這種擴散過程遵循正態分佈,創新者立即採用,一直到落後者,他們等到最後才採用。雖然許多因素促成了採用行為,但並非總是您期望的原因促成了採用。例如,這個想法是如何誕生的,是透過一項關於農民之間雜交玉米採用的研究。據埃弗裡特說,從轉向雜交玉米可以獲得 20% 的利潤增長。農民賺不到很多錢,所以人們會認為轉向雜交玉米會很快。埃弗裡特後來指出,完成玉米擴散研究需要 13 年。

今天的線上營銷也隨之而來。在網際網路的早期階段,線上營銷幾乎不存在,而今天,似乎你無法逃避它。彈出式廣告在 90 年代寬頻開始普及時很常見,這些廣告帶來了收入。然而,在那個時候,網際網路使用者可以使用典型的搜尋引擎和影片網站,而沒有廣告。公司仍在獲得知識並試圖瞭解線上廣告的經濟優勢,以及報紙或電視等其他媒體來源。隨著網際網路發展到今天,有許多影片流媒體服務和搜尋引擎,它們不僅有新增,還有針對性的廣告來賺錢。幾乎每個提供線上服務的公司都將廣告作為一種標準做法,無論以何種方式,都表明線上營銷正在或接近正態分佈的落後者部分。

創新擴散理論在應用於線上應用程式時非常有用。公司花了數年時間才重視線上營銷的相對優勢、相容性和複雜性,現在似乎我們無法逃避它。

擴散與 TAM:擴散更具代表性的模型

[edit | edit source]

TAM 理論指出,主要有兩個因素影響使用者對新技術的採用:使用者對新技術的感知效用和感知易用性,這兩者共同影響使用者對技術的看法,從而導致使用者做出是否採用該技術的決定。另一方面,擴散理論的廣度要大得多。擴散理論指出,還有其他因素,即社會因素會影響使用者採用的決定。簡單地看看今天流行的技術,我認為 TAM 模型是不完整的。以全球科技巨頭蘋果為例。蘋果產品可以被貼上“有用”和“易於使用”的標籤嗎?是的,當然——這是他們主要的名聲和賣點之一。然而,蘋果產品的徹底爆發和採用也具有社會因素。他們的廣告與大多數其他大型科技公司的廣告不同。他們使用了一系列新的創新營銷策略,許多人認為這些策略在公司周圍創造了“炒作”——一種“酷炫因素”。不可否認的是,蘋果的部分成功歸功於這種營銷和廣告,以及他們是如何打造品牌的。人們現在信任這個品牌,喜歡這個品牌,談論這個品牌,因此採用了這個品牌。這完全是一個社會過程,TAM 理論無法發現或認識到這一點。對我來說,說像蘋果這樣的公司的成功僅僅來自他們製造了有用且易於使用的產品,將是一個巨大的誤解。品牌的社會方面也起著作用——這是擴散理論承認和解決的。


創新擴散,什麼在流行?

[edit | edit source]

可以發現,創新擴散理論具有非常合乎邏輯且幾乎直觀的本質。它突出了影響文化採用創新的社會方面,在病毒式影片、社交媒體和病毒式營銷的時代,這應該很有意義。創新擴散理論可用於建立研究並測試技術的採用情況。該理論還建立了一個框架,有助於理解技術採用的歷史或進展,並提取學習要點。透過小型研究或縮小規模的技術釋出,可以應用創新擴散理論來推斷技術在更大範圍內的採用方式。一篇名為“ 引入共享電子記錄:使用創新擴散理論的多站點案例研究 [1]”的案例研究描述了一個研究小組如何研究在英國醫療保健系統中引入集中儲存的電子病歷。Greenhalgh 等人識別出了這項技術的早期採用者,並利用創新擴散理論來闡釋最終會減緩廣泛採用的影響因素和複雜因素。他們的發現最終解釋了為什麼使用這些電子病歷的第一年產生了喜憂參半的結果,並將負面影響歸因於:採用者對工作量感到擔憂,過去的不良經歷導致強烈的抵制態度,以及在實施過程中發現的技術問題。

1. Greenhalgh, T., Stramer, K., Bratan, T., Byrne, E., Mohammad, Y., & Russell, J. (n.d.). 引入共享電子記錄:使用創新擴散理論的多站點案例研究. BMJ, A1786-A1786.


創新擴散

[edit | edit source]

創新擴散理論的社會學基礎很容易與“口碑”的概念聯絡起來,因為它與某種技術的擴充套件有關。從這個意義上說,它感覺起來幾乎像是常識——這是一種關於思想如何傳播的合乎邏輯且明顯的途徑。創新者和早期採用者,通常是那些更穩定的人(在財務上、社會地位上或其他方面),是最先加入潮流的人,因為他們不太可能受到潛在失敗的影響,因為他們相對穩定。如果這兩組人傳播了積極的口碑,並且創新沒有被視為“失敗”,那麼早期多數人就會被說服參與,最終,晚期多數人和落後者會逐漸克服懷疑或受到其他力量的驅動來採用創新。有很多現代例子證明了這一理論的有效性。

一個很好的例子是 Xbox Live 的引入,它是 Xbox 遊戲機上的一項付費訂閱服務,允許使用者透過網際網路相互連線,以及連線到其他線上應用程式和功能——這在 2002 年末推出。到 2002 年底,微軟吹噓訂閱總數是他們預期的兩倍——大約 60 天內超過 250,000 人(微軟)。創新者們紛紛開始使用這項全新的服務,親自嘗試線上功能和體驗,看看它是否像微軟宣傳的那樣好。CNN Money 的作家 Chris Morris 評論道:“微軟很可能正在為線上主機遊戲制定標準”,從而向那些考慮嘗試或對該服務持懷疑態度的旁觀者傳遞了積極的資訊(Morris)。十年後的 2013 年初,微軟吹噓全球訂閱人數已超過 4600 萬,而且這個數字在隨後的兩年裡不可避免地有所增長(Agnello)。隨著越來越多的 Xbox 遊戲機功能被鎖定在 Xbox Live 訂閱付費牆後面,晚期多數人和落後者在這段時間裡逐漸被推向接受這項服務。

參考資料

創新擴散與智慧手機的採用(Tamara Sutton)

[edit | edit source]

技術擴散理論試圖解釋為什麼創新被大多數人口採用。有 3 個變數分類的組成部分:創新的特點、創新者的特點和環境背景。E. M. Rogers 還定義了 5 個被認為會影響採用率的品質:相對優勢、相容性、複雜性、可試用性和可觀察性。相對優勢和複雜性與技術接受模型 (TAM) 的理論非常相似。

智慧手機使用者的採用率可以用技術擴散理論輕鬆地描述。當智慧手機發布時,現有的手機使用者擁有一種在很大程度上滿足他們需求的產品。智慧手機產品引入了以前沒有的功能。使用者可能沒有立即切換的需要,並且一直在思考他們是否真的會使用這些新功能以及是否值得付出代價。然而,他們能夠觀察早期採用者的使用情況和滿意度,這可能會影響他們切換的決定。

智慧手機公司(如蘋果、三星等)製作的廣告展示了智慧手機相對於其前代產品優勢的理想形象。有時,人們會受到社會壓力,要求他們切換到智慧手機,因為許多使用者稱之為“升級”。我經常記得聽到同行們這樣說:“哇,你還在用翻蓋手機,為什麼不升級呢?”。即使是現在,我還會聽到人們對標準手機使用者說類似“你需要走出黑暗時代”的話。

根據蓋洛普在 2013 年 12 月對 1031 名全國個人的調查,65% 的人擁有智慧手機,42% 的人擁有標準手機。這表明我們仍然處於 Everett Rogers 的“採用者類別”鐘形曲線中的“晚期多數”階段。

參考資料:美國人的科技口味隨時代而改變。 (n.d.). 取自 http://www.gallup.com/poll/166745/americans-tech-tastes-change-times.aspx

Nickerson, R., Austreich, M., & Eng, J. (2014). 移動技術和智慧手機應用程式:創新擴散分析. 取自 http://aisel.aisnet.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1022&context=amcis2014

Rogers, E. M. 2003. 創新擴散,第 5 版,紐約,紐約:Free Press.


創新擴散和過時

[edit | edit source]

創新擴散模型在不同的行業中面臨著獨特的挑戰。在技術領域,創新速度如此之快,以至於很多人常常懷疑是否值得花時間/精力/成本來採用下一個創新,或者是否應該簡單地等待下一個創新來超越它。同樣,在技術領域,創新也遇到了阻力,因為新創新產品可能面臨著與現有產品的不相容性。例如,從 20 世紀 70 年代開始並持續至今的影片媒體格式之爭。大多數人都熟悉 70 年代和 80 年代的 Betamax 和 VHS 之爭,以及 2000 年代後期的 HDDVD 和 Blu-ray 之爭,但很多人並不知道 Video 2000、V-cord、GTM、CED、VHDD、CHDVD、LaserDisc 以及其他格式也在這一時間段內競爭。大多數格式在短暫的時間內是最具創新性的,直到下一代格式在功能或速度方面有所改進,但由於它們彼此之間不相容,並且需要使用者購買專用硬體,因此這些戰爭導致使用者坐觀其變,等待這場遊戲結束。今天,在物理媒體方面,Blu-ray 是公認的標準,但儘管從早期原型開始已經過去了 15 年,並且從正式釋出以來已經過去了 10 年,Blu-ray 仍然只佔許多影片商店貨架空間的 1%。這是因為該領域的下一個創新——流媒體影片,是在 Blu-ray 轉換被晚期多數人採用之前引入的。在這個領域,這種趨勢可以追溯到 Betamax,也許只有 VHS 和 DVD 格式被晚期多數人完全採用。在這個領域,創新擴散模型存在不足。模型的補充中添加了諸如重新發明之類的過程,這些過程捕捉了採用者在擴散過程中實施的更改,但該模型仍然不能很好地代表在週期中期相對於其替代品而變得過時的創新。

影片行業創新擴散回顧(Daphne Mintz)

[edit | edit source]

在學習人機互動中的模型和理論時,我發現將菲茨定律、GOMS 模型和科技接受模型(包括科技接受模型的衍生模型)直接應用於我作為產品經理所負責的影片行業相關應用中,相當直觀。我的使用者群涵蓋了面向消費者和麵向企業的應用的利益相關者。所有涉及的使用者都使用螢幕、指標裝置以及觸控或虛擬鍵盤。他們都使用按鈕來完成任務。我可以很容易地使用這些模型來指導使用者效能的改進,方法是找到減少按鍵次數和按鈕點選次數的方法。當我第一次觀看有關創新傳播的課堂影片時,我以為自己正在被介紹另一種評估設計和可用性的替代方法。我很快發現,傳播模型的範圍遠遠超出了可用性實驗室和“讓我們儘可能簡單地完成工作”的概念。我喜歡傳播模型能夠解決營銷問題,以及研究超出了初始實施階段,涵蓋了數年內的市場滲透率。我還發現,基於使用者型別在時間軸上對使用者進行細分,具有令人難以置信的洞察力。

當我深入閱讀 Rogers (2004) 和 Wenjert (2014) 的著作時,我被這種方法論的廣度和深度所吸引。Wenjert 的框架很大程度上涉及政治和社會需求。Rogers 的例子涉及艾滋病毒/艾滋病的教育和預防。當我試圖將這些概念對映到熟悉的主題時,我腦海中出現的例子與軟體(我的行業)毫無關係。相反,我發現自己思考了卡特中心在西非根除幾內亞蠕蟲病所採用的策略,並想知道是否有人正在使用這種技術來賦予第三世界國家的婦女權力。這個模型似乎偏向於重大問題,而我的工作領域是“今晚你想看什麼電視節目?”

在與一位朋友討論傳播模型時,她提醒我,我一直是影片創新傳播的積極參與者,從無線電頻率模擬訊號時代,到數字技術的接管,再到今天的OTT 流媒體功能。

我重新回到 Wenjert 的框架,看看是否可以將傳播模型作為一種適用於我行業的有效方法。我發現,Wenjert 框架中的一些元件可以很容易地轉化為軟體設計和開發。

• **收益與成本** 是每個軟體主管都關注的問題。如果你沒有透過這一關,你的專案就死了。

• **對創新的熟悉程度** 可以透過產品路線圖來解決。

• **地位特徵** 可以透過時間軸來解決,展示從低產量/高成本過渡到高產量/低成本計劃的過程。雖然我在影片和可用性領域的職業生涯開始時沒有傳播模型作為指導,但我可以看到,該框架本來可以應用於我們正在進行的創新,以用壓縮影片的數字格式取代無線電頻率模擬訊號。

• **在社會網路中的位置**——終端使用者可能並不理解技術的變化,或者他們作為早期採用者正在體驗混合技術(機頂盒在幾年內同時支援模擬和數字訊號)這一事實。使用者所知道的是,隨著數字技術的出現,他們可以觀看的頻道數量大大增加。除了決定是否使用有線電視外,他們不是他們所使用的技術的決策者。

• **創新者的社會實體**——推動支援這種技術的機頂盒的動力不是為了消費者。隨著聯邦通訊委員會 (FCC) 作為一個強大的政治實體,充當消費者權益保護者,不斷制定機頂盒功能的要求,這些要求需要在有線電視前端,而不是在消費者家中得到支援,我們的主管們熱衷於保持機頂盒的 relevance,因為機頂盒是我們的生財之道。

• **地位特徵**——作為早期採用者,然後是大多數採用者,消費者幫助了我的公司和有線電視公司,他們毫不自知地扔掉了他們的模擬電視,並用數字電視取代了它們。最終,擁有模擬電視的觀眾(又稱落伍者)被迫安裝裝置將模擬訊號轉換為數字訊號。我們能夠完全淘汰模擬訊號,並停止生產混合機頂盒。

現在,我在 OTT 影片領域工作,透過消費者選擇/購買的裝置(如 AppleTV、Roku、xBox 和 PlayStation)將優質影片內容直接提供給消費者。Netflix 為流媒體影片訂閱服務的早期採用者設定了標準;現在,亞馬遜、Vudu 和 Hulu 成為了家喻戶曉的名字,因為大多數使用者切斷了有線電視。機頂盒製造商再次試圖保持 relevance,但他們並沒有適應需要與消費者裝置競爭這一概念,而是放棄了批發有線電視運營商市場,進入零售/消費者市場。相反,他們試圖保持其客戶群(有線電視運營商)的 relevance。如果我用傳播模型來描述他們,我會將他們列為落伍者。

參考資料

Rogers, E. M. (2004). *Diffusion of Innovations: A Prospective and Retrospective Look at the Diffusion Model*. Journal of Health Communication, Vol. 9, pages 13-19, Taylor & Francis, Inc.

Wenjert, B. (2014). *Integrating models of diffusion of innovations: a conceptual framework*. Annual Review of Sociology (2002): 297+. *Business Insights: Essentials*. Web. 10 June 2014.

http://www.cartercenter.org/health/guinea_worm/index.html

http://redef.com/original/the-state-and-future-of-netflix-v-hbo-in-2015


在學習體驗中利用科技接受模型知識

[編輯 | 編輯原始碼]

科技接受模型表明,影響技術採用感知的兩大主要領域是:該技術是否能夠幫助使用者更好地完成他們的目標(通常是工作),以及該技術的使用難易程度。關於這兩個領域(有用性和易用性)的感知“與使用者報告的系統使用指標顯著相關”(Davis, p. 333)。

這是關於使用者如何決定嘗試一項新技術的寶貴見解。在我們公司,我們發現使用者有時會要求產品中已經存在的特性——這些特性在產品的兩個版本之前就已經存在。儘管有營銷宣傳和幫助系統中的“新功能”主題,但這種兩年時間的意識差距,更不用說採用差距,仍然是一致的。即使是微軟也遇到了這個問題。“當微軟詢問使用者他們希望在 Office 中新增什麼功能時,他們發現 90% 的請求功能已經存在”(Traynor)。

這不是意識問題。關於新特性的資訊是存在的。缺失的是這些新特性如何幫助使用者更好地完成他們的工作,以及它們的使用難易程度。雖然我沒有直接將科技接受模型應用於創新,但在我的“新功能”中利用關於科技接受模型解釋的心理測量學可能有助於確保新功能不會落入“從未使用”創新的廣闊荒原。


參考文獻

Davis, F. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. 'MIS Quarterly, 12(3)', 319-40.

Traynor, D. (2014, January 12). Why New Features Usually Flop | Inside Intercom. Retrieved June 15, 2015.

創新擴散

[編輯 | 編輯原始碼]

傳播創新在評估現有產品方面具有高度的全面性。它的特徵幾乎評估了產品或系統的方方面面。特別是它評估了複雜性、可試用性和可觀察性。

在這五個特徵中,複雜性是最重要的一個,因為它與可試用性和可觀察性密切相關。如果一個商業產品很複雜,它的可試用性就會很低。與遊戲不同,遊戲可以具有很高的複雜性和很高的可試用性,因為使用者喜歡解決遊戲中的難題。但這並不是商業產品的目的。成功的產品應該幫助使用者解決問題,而不是製造問題。產品的複雜性也使得使用者難以觀察到他們的行為產生的結果。然後,較低的可觀察性最終會降低可試用性。

我唯一懷疑的是相容性。我不確定產品的相容性如何能揭示它好壞。有很多產品顯示出高水平的相容性,但採用率卻很低。早期版本的 Windows CE(Windows 移動系統)與 Windows 桌面系統非常相似。它甚至具有與桌面系統類似的開始選單。使用者可以根據他們在個人電腦上的經驗輕鬆地理解從哪裡開始。但這並沒有幫助 Windows CE 佔領市場或使其成為更好的系統。由於我們在這裡評估技術和創新,使用者總是希望從產品中獲得新的體驗。當 iOS 在 2007 年首次推出時,它的相容性很低,它看起來不像市場上的任何系統。但創新者和早期採用者並不害怕嘗試新事物,低相容性並沒有導致低採用率。

華夏公益教科書