人機互動模型與理論/創新擴散與技術
外觀
EM Rogers 在 1960 年代初期首次撰寫了關於創新擴散 (DOI) 理論的文章。自那以後,它被應用於許多領域的學習中,包括但不限於農業、醫療保健和技術。DOI 本身圍繞著傳播思想或產品的研究,其最終目標是完全飽和特定市場。
人們可以很容易地看到各種技術的引入和採用,並找到成功擴散的例子。電視和行動電話都屬於這一類。在這兩種產品的初期,只有少數創新者願意冒險購買產品。隨著時間的推移,由於成本降低和社會預期導致需求旺盛,發達國家的大多數家庭至少擁有一臺電視機,大多數成年人(以及許多青少年和青少年)至少擁有一部基本的手機。
通常,研究一種型別的產品(如手機)的擴散比研究產品的特定實現(如 Android 手機或 iPhone)更容易。造成這種現象的主要原因是,為了在擴散中取得成功,飽和是最終目標。由於滿足相同需求的不同實現可以共存並盈利,因此試圖將 DOI 理論應用於每項新技術都是不合邏輯的。最終,Android 手機、iPhone 和 Windows 手機在擴散方面都是失敗的。但它們絕不是市場失敗。
這並不是說在實施方面沒有發現擴散的成功案例。資料儲存格式,特別是影片資料儲存格式,包含兩個很好的例子。在 BetaMax 與 VHS 和 HD DVD 與藍光之間的競爭中,獲勝者被採用到足以使失敗者滅絕的程度。雖然許多人會說藍光確實優於 HD DVD,但 VHS 是否比 BetaMax 更好仍然值得懷疑。出於這個原因,產品本身的質量在最終結果中只扮演了很小的角色。相反,財政和社會原因的結合導致許多家庭的 VCR 播放 VHS 磁帶,而藍光播放器成為 PS4 和 Xbox One 的標準配置。