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人機互動模型與理論/技術的悖論

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技術的悖論 (Zack Stout)

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唐納德·諾曼在《日常生活中的心理學》中提出了一個模型來解釋使用者與各種系統的互動。這個模型可以幫助我們理解為什麼一個系統即使包含更多技術改進,也可能無法提供更好的解決方案。

該模型提供了一個對映,用來表示物件之間的關係。諾曼提出了一個自然對映,它利用了事物之間的物理關係。這種對映能夠立即理解,使系統更容易使用。

在使用系統時,諾曼提出了一個 7 個階段的模型來描述對映的形成以及根據對映執行操作的過程,這大致對應於人與系統之間平均的互動過程。這個模型分為三個主要部分:目標建立執行評估

目標建立是使用者決定要完成什麼任務的簡單行為。執行可以分為三個步驟:形成意圖,即如何完成目標;操作規範,詳細說明完成目標的確切步驟;執行操作,即實際執行操作。互動的最後部分,評估,就是評估的定義,即確定操作的結果以及結果如何符合目標。評估也可以分為三個步驟:感知系統狀態,即檢視操作後發生了什麼;解釋,即將感知與操作應該做的內容進行匹配;評估,即確定是否產生了正確的結果。

文章的中心主題似乎是,隨著功能的增加,需要新增更多控制,但這並不總是對使用者有利。這會導致執行差距,基本上是意圖與允許的操作之間的差異。如果這種差異很大,系統似乎很難使用。在原本簡單的系統中新增更多控制還會導致另一個問題,即使用者最終可能會將系統的不足歸咎於自己,因為他們試圖用系統完成的任務本身應該很簡單。

應用之前的模型,這些斷言的基本依據是在執行和評估階段。基本上,使用者會定義一個目標,例如設定鬧鐘時間。他們會經歷執行階段,確定他們應該透過按下標記為“小時”的按鈕來調整時間,執行該操作,並觀察時間沒有改變。這與他們的目標不符,此時他們需要再次執行 7 個步驟。此時,他們會注意到標記為“時鐘”的按鈕,按下它並更改時間,此時時間實際上會改變。此時,他們可能會責怪自己一開始沒有按下時鐘按鈕,而不是責怪設計糟糕的系統。雖然這是一個簡單的例子,但它為正確地將責任歸咎於系統而不是使用者提供了一個好的方法。

總而言之,這符合這樣一個想法,即在沒有仔細考慮使用者互動的情況下進一步發展技術可能會導致在紙面上更好的系統,但實際上在使用者實際互動後卻無法被採用。

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